RPG/动作/ARPG的区别与选择指南|新手入门
RPG/动作/ARPG的区别与选择指南|新手入门
下班后推进一个RPG任务,读着文本规划下一步策略,那段时间莫名舒适。反过来,早晨的10分钟用动作游戏挑战一个Boss,边动手边让脑子清醒,感觉更合拍。
下班后推进一个RPG任务,读着文本规划下一步策略,那段时间莫名舒适。
反过来,早晨的10分钟用动作游戏挑战一个Boss,边动手边让脑子清醒,感觉更合拍。
如果游戏时间段不同,心情也会跟着变,那RPG和动作游戏的区别与其说是"类型名称",不如用"在哪里感到疲惫、在哪里感到爽快"来理解,会更有体感。
角色扮演游戏以成长、故事、探索为核心,动作游戏以直接操作、反射和实时应对为核心,两者的乐趣所在本来就不同。
本文从重视剧情还是磨练操作技巧、如何感受难度、对自由度有何期待这四个判断轴,并排比较RPG、动作、ARPG、动作冒险游戏。
同时,我们也会整理"把《暗黑破坏神》系列称为ARPG的语境""《塞尔达传说》既被归为动作冒险又被视为ARPG的位置""魂系游戏容易被称为动作RPG的原因",不强行划定边界,梳理清楚。
也会了解JRPG和WRPG的差异倾向,读完后,你应该能判断的不只是"自己是RPG派还是动作派",而是哪种类型能让你愉快地坚持下去。
RPG与动作游戏的区别——先说结论
一句话定义
先点明核心:RPG是"用培育的角色推进世界和故事的游戏",动作游戏是"靠自身操作实时突破局面的游戏"。这条轴线在任何类型定义中都没有偏移。
从这里分出各一句话:RPG是以成长、故事、探索的积累为核心乐趣的类型,动作游戏是以直接操作、反射、走位、输入精度为核心乐趣的类型,这样理解就不会迷糊了。
笔者玩RPG时,走出漫长地下城、升级音效响起的那一刻,肩膀上的力气会瞬间卸掉。
反过来,玩动作游戏时,对着敌人的大招精准判断时机完美闪避的瞬间,脑内像放了烟花一样兴奋。
这种"在哪里感受到奖励",最直接地体现了类型间的差异。
位于两者中间的是ARPG。
如动作角色扮演游戏的定义所示,ARPG是在实时战斗的同时,通过等级、装备、Build等成长要素提升突破力的类型。
想象一下《海德利德》《伊苏》的系谱就容易理解,动手操作的爽快感与通过培育突破关卡的成就感并存。
还有一个相近的是动作冒险,它是以实时操作为基础,但比起成长,探索、机关、解谜、演出的比重更高的类型。
《塞尔达传说》作为代表作经常被提起就是这个原因,但如前所述,边界并不能截然分明。
多数情况下,从成长强度看更接近ARPG,从探索和解谜比重看更接近动作冒险,这样理解比较贴近实际感受。
快速诊断:你是哪种类型?
比起细枝末节的定义,看看自己在哪里感到爽快更快。用下面4种类型来读,就能得出暂定答案。
- 看到事件场景或与伙伴的对话会情绪波动,为了看续集能连续推进好几个小时——这种类型更偏RPG。就像《勇者斗恶龙》《最终幻想》,一边旅行世界一边慢慢变强,在故事节点获得回报的结构很契合。比起战斗本身,"这个伙伴接下来会说什么""下个镇子会发生什么"才是推进动力。
- 比起剧情演出和台词,跳跃、闪避、弹反、瞄准命中的瞬间更让你亢奋——这种类型更偏动作游戏。手部反应和画面结果直接挂钩,即使短时间也能获得满足感。一次失败就是下次改进点的人,在以操作技术为主角的作品中会得到提升。
- 既想要剧情,又想靠自己的实力赢得战斗,不想只是旁观——这种人更容易爱上ARPG。就像《伊苏》或魂系游戏,既有操作的紧张感,装备和成长的积累也能发挥作用。如果喜欢"以现在的实力还差一点,但同时打磨操作和培育就能突破"的感觉,你就在这个区间。
- 比起战斗的胜负,更享受找到道路或解开机关的时刻——如果这种感觉更强,则更偏动作冒险。比起击败敌人本身,发现新机关、返回之前去不了的地方后道路豁然开朗的瞬间,才是你的奖励。
ℹ️ Note
迷惑时,回想一下"失败后你会重新审视什么"就容易区分了。如果考虑装备、等级、技能分配,则偏RPG;如果考虑输入、闪避时机、站位,则偏动作;两者都会触碰的话,则偏ARPG。
另外,难度显示近年来也出现了STORY、ASSIST这样的名称,比EASY更直观。这种以"想享受什么"为基准来选择的思路,和这个诊断也很契合。
感到疲惫的时刻与感到爽快的时刻
RPG容易产生疲惫感的是准备与选择的重量。
要不要更新装备?刷不刷经验?回复道具在哪里用?去支线还是推主线?每一件事单独看都平淡,积累起来就很费脑力。
不过,相应地,报酬也是集中返还的。
走出漫长地下城到达存档点时,或者苦战的Boss恰好被培育方向克制时,那种如释重负感是RPG特有的。
对笔者来说,升级音效就像是在说"到目前为止的判断没有白费",轻抚背脊的信号。
动作游戏容易产生负担的是瞬发力和操作精度的要求。
看到敌人攻击就要闪避,抓住微小空隙进行插入,保持视角的同时调整站位。
思考时间短,不顺时疲劳就体现在手和眼睛上。
但爽快感也是即时的。
失误原因在输入层面一眼可见,超越一步前自己的感触当场就能返回。
闪避、格挡、反击形成一条完整链条的瞬间肾上腺素飙升,正是这种结构带来的。
ARPG处于中间,容易兼顾操作强攻的手感和用成长突破关卡的安心感。
因此,既不像纯动作那样只靠反射神经,也不像纯RPG那样只靠准备解决。
卡关时可以"再整备一下装备"或"改变走法",两者都可以选择,这是它的魅力所在。
RPG是什么类型的游戏
RPG的核心要素:成长、探索、故事、选择
RPG是Role-Playing Game的缩写,日语译为"扮演角色的游戏"。
玩家进入主人公和伙伴的立场,在那个世界旅行、战斗、成长,朝着目的地前进——这就是类型的基础。
支撑这个类型的支柱,粗略来说是成长、探索、故事、选择四项。
首先是成长。
等级提升、习得技能、更新装备,数字本身的上升固然让人开心,但RPG的爽快感在于"能赢以前赢不了的对手"。
不仅仅是玩家的实力,角色一侧的积累也会改变结果。
探索也不可或缺。
在镇上收集信息、行走原野、朝地下城深处进发,每一个宝箱、每一条隐藏通道都成为冒险的触感。
动作游戏容易以突破眼前为主角,而RPG中"这个世界的前方有什么",逐渐知晓的过程本身就是奖励。
喜欢地图被填满感觉的人,会在这里深深沉迷。
故事的比重也很大。
会话文本、事件场景、与伙伴的关系、世界观的积累。
《勇者斗恶龙》《最终幻想》被长久喜爱,也正是因为不仅是战斗系统,还拥有让人读下去"这一行接下来会发生什么"的力量。
RPG既是阅读故事的游戏,也是在自己内心留下旅行记忆的游戏。
还有选择,这也是决定RPG质感的判断材料。
怎么回应对话?培育谁?强化回复役还是提升火力?即使看起来是一本道,培育方针和队伍构成也会让游玩感明显不同。
自由度高的作品中,这种选择还会影响到故事和攻略方式。
玩家有"如何推进"的思考空间,所以即使同一款RPG,每个人谈论的侧重点也会不同。
起源与早期历史
追溯RPG的起源,会到达桌游RPG(TRPG)。
TRPG是用纸质规则书和骰子,通过对话和想象力推进冒险的游戏。
作为象征经常被提及的是1974年诞生的《龙与地下城》。
现代RPG中"创建角色""拥有能力值""成长""组队冒险"等想法,都受到了这里的强烈影响。
随着这股潮流流入电脑,早期电脑RPG诞生了。
1980年的《Rogue》是其代表,拥有地下城探索、回合制、道具管理、死亡重来的紧张感。
从这里派生出的"Roguelike"(具有Rogue式结构的游戏)这个词至今仍在使用,可见其影响之大。
同一时期《Ultima》和《Wizardry》也登场,探索与成长、故事与战斗的模式逐渐完善。
若要讲述RPG在家用游戏机上广泛扎根的过程,1986年的《勇者斗恶龙》不可回避。
它整理了容易变得复杂的RPG规则,以当时家用游戏机上"任何人都能享受旅行乐趣的形式"落地,功绩显著。
翌年1987年的《最终幻想》在此基础上强烈展示了演出性和戏剧性的魅力,进一步扩大了RPG的人气。
日本RPG成为国民级类型的入口,正是这两部作品。
比起追溯这段历史,这里想把握的只有一点。
RPG从一开始就不是"数字的游戏",而是作为扮演角色、旅行世界、用选择的积累创造故事的游戏成长起来的。
所以现代RPG的幅度也很广,从以指令战斗为中心的作品到自由度极高的作品都有。
但在根底,保留着源自TRPG的"自己成为这场冒险的当事者"的感觉。
RPG感到疲惫和爽快的时刻
RPG的难度在于,反射神经不太重要,而"准备的偏差"会在后来发酵。
Boss战失败时,原因往往不在于那一瞬间的操作失误,而在于等级不足、装备不足、回复手段不足、属性对策不足。
也就是说,卡关时是对事前组织的质问。
这是和动作游戏不同的疲惫方式。
不过,相应的救赎也有。
回合制和指令制的RPG中,可以看了敌人的行动后,从容地选择"回复?防御?攻击?"不被实时催促,有好好思考的时间,这种安心感很大。
下班后只想玩一会儿的时候,笔者的手也会伸向RPG,正是因为这个原因。
与其说焦虑,不如说能在脑中按顺序整理,即使疲惫也不会让游戏体验崩溃。
另一方面,RPG特有的爽快感,在于准备与结果紧密相连的瞬间。
针对赢不了的对手,整备装备、调查弱点、稍微改变培育方针后再挑战。
那时比上次明显打得更好,最终推过去赢了,感觉"旅途的积累结出了果实",而不只是"自己变强了"。
升级也好,装备更新也好,伙伴的角色分工也好,全部都汇集到一战中——有了这种手感,RPG即使长时间游玩也容易留在记忆里。
动作游戏是什么类型的游戏
直觉操作与实时性
动作游戏最直观的特征,是玩家直接操控角色。
攻击、跳跃、闪避、奔跑等输入,当场反映在画面上的动作中。
不像RPG那样"选择指令看结果",而是"按键瞬间如何移动"直接影响胜负。
因此,动作游戏不只是反射神经,走位、时机、按键精度等一切操作本身都与结果挂钩。
追溯这个类型的根源,1972年的《Pong》经常被引用为例子之一。当时要求即时反应的设计,作为动作性基本结构的早期例子被频繁提及。
正因为有这种即时性,失误也会即时返回。
跳跃稍早、闪避慢了一拍、攻击贪多——这些小误差会直接导致被击中、坠落、失败。
动作游戏容易让人感觉"难",就是这个原因。
但反过来,进步也能在短时间内感受到。
同样的场景上次失败了,下次却通过了,这种变化在几分钟内就能作为手感返回,所以即使短时间也能产生热量。
2D/3D与细分类型的广度
一口说"动作游戏",内容其实相当广。
经典的2D横版动作、跳跃越过平台前进的平台游戏、打倒大群敌人享受爽快感的砍杀、在立体空间中还要进行闪避和视角操作的3D动作,外观和玩法都大相径庭。
但之所以能放在同一个架子上,是因为基准相通。
玩家的输入即时反映,实时持续判断状况——有这两点,即使作品各有不同,也会让人感受到"动作游戏的味道"。
2D容易以左右移动和跳跃的准确性为轴,3D则要意识到距离感、镜头、绕行、闪避方向,需要更广的注意力。
求技术虽然变了,但操作输入的即时性是类型中心这一点是一样的。
动作游戏感到疲惫和爽快的时刻
动作游戏感到疲惫的时刻,是失败原因清晰可见的时候。
明明看到了敌人的大招却没能闪避,踩空了平台的边缘,焦急连打结果被反击。
不像RPG那样通过重新整备装备和培育来重整旗鼓,而是当场的判断和操作精度受到考验,所以失误的痛苦很快。
稍微严格一些的作品中,那一次失败就要从头再来,有时候会精神受损。
不过,爽快的时刻也很直观,这是它的优点。
读出敌人的动作后闪避,在空隙中插入反击,这一连串流程完美契合时,不只是在脑中"做对了",还会残留在手上的触感里。
笔者对于这种从闪避到反击完美衔接时的手感念念不忘。
从创作者角度看,输入、动画、碰撞判定完美结合的作品,这种爽快感越强。
还有一点,动作游戏有短时间也能玩的轻盈感。
只触碰10分钟推进1关、重新挑战1个Boss、突破1个机关——这种区切容易制造满足感,即使没有整段时间,也能品味游戏核心。
失误即失败的类型确实如此,但正因为有即时性,进步和成就感也在短距离内返回。
动作游戏的魅力,就在于此。
哪种适合你?4个判断轴对比
对比表
光靠类型名称来决定容易走偏。实际上,相性取决于重视剧情程度、操作喜好、感受难度的方式、寄道的容忍度等轴线。
| 类型 | 重视剧情 | 操作技术 | 难度感受 | 自由度 |
|---|---|---|---|---|
| RPG | 较高。追随角色和世界观、章节进行的乐趣是中心 | 低~中。比起反射,队伍构成、装备、培育方针更重要 | 准备不足容易卡住。忽视回复手段、等级、装备更新,Boss战就会卡住 | 中~高。作品不同,寄道和培育方针的幅度也不同 |
| 动作游戏 | 低~中。比起故事,手感和成就感更突出 | 较高。闪避、跳跃、攻击的时机和精度直接影响胜负 | 手上的失误直接就是失败。闪避慢一拍、踩空平台等失误直接成为结果 | 低~中。关卡攻略型的前进路线相对明确 |
| ARPG | 中~高。一边追故事一边享受实时战斗的形式居多 | 中~高。需要操作,但可以用装备和等级调整手感 | 动作弱点容易用培育补足。积累攻击力和防御力容易找到突破口 | 中~高。Build、装备、探索的幅度容易扩展 |
| 动作冒险 | 中:故事、探索、解谜比重高的作品居多 | 中:需要情况判断和机关应对的情况较多 | 中:不只是战斗,因探索和解谜的遗漏而卡关的情况也有 | 中:逐步扩大能去的地方的结构居多 |
短时间派与长时间派的相性
游戏时间的相性,在类型选择中也很重要。
笔者的感觉是,平日只有30分钟的话,动作或ARPG的1个任务、1个地下城区切、1个Boss重新挑战,比较容易收尾。
开始后马上能看到目标,结束时容易制造"今天推进到这里了"的区切感。
即使短时间也能把成就感留在手上,与下班后的间隙时间契合。
另一方面,如果周末能集中2~3小时,RPG的爽快感就会大幅提升。
在镇上收集信息、推进地下城、一口气跑到章节区切,那种流程在零碎时间比不上连续时间的沉浸感。
追故事类型的RPG,带着前后文脉游玩更容易入戏,所以与"安坐下来玩的休息日"相性很好。
初学者友好功能的辨别方法
想看是否适合初学者时,比类型名称更先要确认的是导线。
特别有效的是难度设定的名称,不仅是EASY,像STORY、ASSIST这样按目标划分的作品,很容易看清楚想降低什么、想让人享受什么。
STORY是优先追故事,ASSIST是加入操作方面的救济,名称贴近玩家目标的作品,入口设计往往也很贴心。
自动存档的精细程度也很重要。
动作游戏中每推进一点就记录的作品,失败后倒退幅度短,重挑战的心气不容易断。
RPG中事件后或地图切换后自动保存的作品,容易中途中断,与平日的短时间游玩契合。
反之,如果存档点很远,"今天只玩一会儿"就很难成立。
💡 Tip
初学者友好的导线,不只是"是否简单",还体现在"失败后是否容易重开""下一步该做什么是否清晰"上。看难度名称、自动存档、目标地点指引这三点,就容易读出该作品的贴心程度。
边界模糊的类型整理
动作RPG(ARPG)的定位
这里是最容易混乱的地方。
动作RPG,多指拥有RPG成长要素、战斗本身却以实时操作推进的作品群。
有等级、装备、技能Build等RPG式积累,而在战斗中,闪避时机、间距管理、插入攻击的判断直接影响结果。
如前比较中提到的,"培育"和"手上操作"同时发挥作用是核心。
回顾历史,动作角色扮演游戏的梳理中,初期代表例经常提到1984年的《海德利德》和《德鲁亚加之塔》、1985年的《赞那度》。
加上1987年的《伊苏》,就能看出ARPG不是难懂的符号式游戏,而是节奏明快向前推进的爽快感。
ARPG的魅力在于,闪避命中的手感,加上升级和装备更新等小成功反复积累。
比起纯动作,不只依赖一战的专注,还能通过装备和技能解锁感受前进,长时间游玩也容易保持动力。
不过,ARPG这个缩写有用法上的差异。
日语圈中多泛指"含有动作要素的RPG整体",而在英语圈,有时特指像《暗黑破坏神》那样俯视视角靠装备掘取进行周回的砍杀系。
明示语境(例如:接近《伊苏》式直觉操作,还是接近《暗黑》式装备掘取周回)可以减少误解。
动作冒险的定位
动作冒险与动作RPG一样,同样是实时移动角色,但中心在于"探索""发现""解谜"而非"成长"。
比起击败敌人本身,获得新道具后能去的地方增加、弄懂机关的意义后能往前走、读解地形和机关等前行的手感更为突出。
当然,并不是所有作品的战斗都很薄弱。
也有Boss战比重很高的作品,也有装备和强化要素的作品。
但动作RPG容易走向"通过数值和装备成长改变战斗体验",而动作冒险更多走向"理解世界机制、拓展行动范围"的轴线。
看清这一点,外观相似的作品也能看清分类原因。
《塞尔达传说》经常被提起,是因为它有跨越这条边界线的感触。
系列官方定位是动作冒险,但作品不同,装备更新、体力增加、战斗Build式的乐趣会更突出,玩家谈论时也经常作为有ARPG元素的作品来讲。
这里与其争论"哪个正确",不如记住——官方叫法和游玩者实际感受有时会有一点偏差。
与Roguelike的区别
Roguelike光看外观,也容易和ARPG、动作冒险并列讨论。
但区别与其说在战斗的华丽程度,不如说在"前进的原理"上。
Roguelike多是每次挑战地下城结构、敌人配置、能捡到的道具都会改变的反复型,每次的资源管理和风险判断是游玩中心。
与其说积累一个世界向前推进,不如说是观察本次条件、边优化边生存的游戏。
因此,即使采用动作操作,游戏核心也容易与ARPG大相径庭。
ARPG的愉快在于培育和装备的持续积累发挥效果,"因为比上次更强所以突破了"。
而Roguelike的核心在于"这次运气好""避开了危险的房间""保留回复道具的判断起了作用"——每个当场的判断。
操作感相近,但把什么放在有趣的中心是不同的。
⚠️ Warning
迷惑时,看看"这是重复什么的游戏"就能整理清楚。携带故事和装备积累向前推进的是ARPG倾向,每次条件改变重新积累挑战的是Roguelike倾向。
《塞尔达》/《暗黑》系/魂系该放在哪里?
接触具体例子,类型划线会更容易理解。
首先《塞尔达传说》,如之前所述,官方是动作冒险的代表。
探索、道具、机关、地下城攻略的流程很强,即使有成长要素,主角也在于与世界的互动。
不过,系列中也有战斗Build和装备运用比重很高,游玩感觉上接近ARPG的想法表达的作品。
《暗黑破坏神》系,是英语圈中ARPG这个缩写被狭义使用时的典型。
俯视视角处理大群敌人,更新技能构成和掉落装备,通过周回打磨Build。
所谓砍杀系的语境很强,即使在日语中泛称的ARPG中,也作为一条粗线的谱系被处理。
谈话中"喜欢ARPG"时,脑中想的是《伊苏》式操作动作的人和想的是《暗黑》式砍杀的人,就是因为这种谱系差异存在。
魂系处于更令人头疼的位置。
有实时战斗、耐力管理、装备构成、等级培育,从结构来看具备被称为动作RPG的要素。
被讨论时,高难度动作、含有死亡重来的紧张感、Boss战的读心等方面会被突出,也经常作为独立的"魂Like"被处理。
作为分类,解释为ARPG的一种也有道理,如今作为具有独自语境的派生类型来切分的说明也有说服力。
看这些代表作,就会明白类型名称与其说是标签,不如说是"重视哪个特征"的词语。
从探索和解谜看《塞尔达》是动作冒险,从装备掘取和Build看《暗黑》是ARPG,魂系作为含成长要素的高难度动作,跨越ARPG和魂Like。
与其断言,不如考虑"游戏中心是什么会改变放置位置",这一带的模糊感会消散很多。
JRPG和WRPG的区别——粗略掌握
JRPG和WRPG:倾向比较
RPG再细分一层,经常出现JRPG和WRPG的说法。
一般来说,JRPG多被描述为以故事和角色为轴心的作品,WRPG多被描述为以选择和自由度为轴心的作品。
这不是截然分开的分类名,而是用来说明游戏重心的词语,这一点很重要。
JRPG的代表例容易举出的是《勇者斗恶龙》和《最终幻想》。
有固定主人公,或者个性和立场明确的伙伴们,旅行朝着故事高潮前进。
章节划分和事件演出切换气氛的设计也很多,笔者喜欢这种"每个区切旅行温度都会变化的感觉"。
进入下一个镇子的瞬间,BGM和对话的空气让身体理解"这里是新章节",那种舒适感是JRPG特有的。
另一方面,WRPG容易提到的代表例是《上古卷轴》和《辐射》。
这些作品多有自己创建主人公,或通过能力分配和对话选择塑造角色的倾向。
不只追主线任务,支线委托、偶然发现的遗迹、寄道遇到的人际关系,就那样成为一段冒险。
笔者的感觉是,玩WRPG时,在地图角看到感兴趣的标记去了结果卷入别的事件,从那里寄道连锁,回过神来已经到晚上了——这种幸福的迷路感,是WRPG特有的巨大魅力。
ℹ️ Note
JRPG和WRPG与其说是直接意味着"日本产""海外产"的词语,不如在谈论"以故事主导还是以角色扮演和选择主导"时,作为目标使用,更容易契合。

RPGとは?その歴史と多彩なサブジャンルを紹介!|コラム|Confidence Creator(コンフィデンスクリエイター)
RPGとは?その歴史と多彩なサブジャンルを紹介!。ゲーム・エンタメ業界に特化した総合人材サービス Confidence Creator(コンフィデンスクリエイター)が、業界・用語解説や転職ノウハウなどお役立ち情報をご紹介しています。
confidence-creator.jp哪个合适?判断要点
要找到适合自己的倾向,以"想以什么心情进入RPG"为基准来判断更容易。
首先,想和用意准备的主人公、伙伴们一起品味故事起伏的人,与JRPG倾向的作品相性好。
强敌登场、各镇氛围变化、伙伴加入演出等节点明确,所以把身体托付给一部戏剧的乐趣会突出。
比起自己组织故事,想乘着作者整备好的流程被情感推动时,会爽快地沉浸其中。
反之,想塑造自己的分身、考虑在世界中如何行动的人,更容易爱上WRPG倾向的作品。
是以善人行事,还是出于算计,是以战士强攻,还是以话术化解——这样的选择本身成为游戏体验。
主线以外的地方也经常有趣味,寄道、探索、Build试行错误喜欢的人,满足感会越来越大。
迷惑时,想想是追求接近电影或小说的沉浸感,还是像TRPG那样想玩"在这个世界我是什么人",就容易整理。
前者是JRPG倾向,后者是WRPG倾向。
当然两种要素都有的作品很多,实际上并非非此即彼。
不过在RPG选择中迷路时,有这个视角,"现在想要的是浓厚戏剧还是自由冒险"就会清晰。
结论:从哪里开始玩?按类型的入门方式
各类型的入口
这里就说了,选第一部作品,以自己想靠什么感到爽快来决定是最好的。
导线很简单,想追故事就从RPG,想动手操作赢就从动作,想同时享受两者就从ARPG入门是最自然的。
重视故事的人选RPG,满足度容易提升。
有会话事件、伙伴成长、从镇到镇前进的旅行区切,可以像追电影或长篇动画那样入戏。
《勇者斗恶龙》《最终幻想》这样的经典系列被作为入口反复推荐,也是因为故事导线清晰,不容易迷失下一步该做什么。
如果自己脑中能浮现"今天只推进1章""想到下个城镇"这样的玩法,这条路适合你。
优先爽快感和手感的人,动作游戏更容易沉迷。
看到敌人的攻击闪避、对准跳跃时机、连续成功一口气突破——那种瞬间成就感是动作游戏特有的。
短时间也容易一个区切,"只玩1关""只挑战1个Boss"的切法对上班族或学生放学后的玩法也很合适。
另一方面,最开始作品选错了,先入为主的苦手意识就会占据主导。
笔者以前也被朋友推荐一头扎进高难度动作,卡在序盘的壁子上手停了。
从那以后,开始推荐能调低难度的作品或有操作辅助的作品作为第一选择。
动作的乐趣,与其被卡住就结束,不如先接触"动起来就爽快",更能传递出来。
既想要故事又想要战斗实时感的话,ARPG是最均衡的入口。
一边提升等级和装备的地力,一边靠当场操作也能出战,可以同时捡到RPG和动作两方的优点。
如前所述,这个谱系从很早就发展起来,现在作品的幅度也很广。
纯动作操作门槛太高的人在ARPG中可以用培育创造突破口,只有RPG手感不够满足的人也会爱上ARPG。
总结
RPG是踏踏实实面对成长、故事、探索的游戏,动作游戏是靠手上操作和反应敏捷向前推进的游戏。
不过ARPG和动作冒险来回穿梭于那条边界,所以类型名称与其当作标签,不如作为抓住"什么让你感到爽快"的目标来接受,就不会迷失了。
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