Veerud

RPG, tegevusmängu ja ARPG erinevused — algajate juhend žanri valimiseks

||Veerud
Veerud

RPG, tegevusmängu ja ARPG erinevused — algajate juhend žanri valimiseks

Pärast tööpäeva ühe questi läbimine RPG-s on kummaline rahulikkus — teksti lugemine ja järgmise strateegia kavandamine. Teisalt kümme minutit tegevusmängu hommikul, et taas ühe boss'iga võidelda — mõlemad annavad täiesti erineva kogemuse.

Pärast tööpäeva ühe questi läbimine RPG-s on kummaline rahulikkus — teksti lugemine ja järgmise strateegia kavandamine. Teisalt kümme minutit tegevusmängu hommikul, et käsi liigutades aju äratada ja boss'iga taas kokku minna — täiesti erinev tunne. Kui meeleolu muutub isegi mängimisaja järgi, siis RPG ja tegevusmängu erinevus ei peitu "žanri nimes", vaid selles, "kus väsite ja kus tunnete end hästi".

Kuna rollimängud on üles ehitatud kasvamisele, loole ja avastamisele, samas kui tegevusmängud on üles ehitatud otsesele juhtimisele, reaktsioonidele ja reaalajas reageerimisele — mõlemad paigutavad lõbu erinevasse kohta. See artikkel võrdleb RPG-d, tegevusmängu, ARPG-d ja tegevus-seiklusmängu nelja hindamistelje alusel: loo prioriteet, juhtimisoskused, raskuse tunnetamine ja vajaliku vabaduse tase.

Käsitleme ka, miks Diablo't kutsutakse ARPG-ks, Zelda ainulaadset positsiooni tegevus-seikluse ja ühtlasi ARPG-na ning põhjust, miks Souls-mänge liigitatakse sageli Action RPG-ks — kõike ilma jäikade piiride tõmbamiseta. Puudutame ka JRPG ja WRPG erinevust ning artikli lõpuks saate teada mitte ainult "kas olen RPG või tegevusmängu tüüp" — vaid ka millises žanris tunneksite end kõige mugavamalt edasi mängides.

RPG ja tegevusmängu erinevus — kõigepealt järeldus

Definitsioon ühes lauses

Lühidalt: RPG on "mäng, kus liigute maailmas ja loos arendatud tegelaskujuga", samas kui tegevusmäng on "mäng, kus ületate reaalajas väljakutseid oma otsese juhtimisega". See telg ei muutu üheski žanri definitsioonis.

RPG on žanr, kus naudingu keskpunkt asub kasvamise, loo ja uurimise kogunemises; tegevusmängud on žanr, kus naudingu keskpunkt asub otseses juhtimises, reaktsioonides, positsioneerimisel ja sisendi täpsuses. Kui pika RPG-s kõlab taseme tõusu heli, lõdvestuvad õlad. Tegevusmängus, kui vaenlase suure rünnaku eest täpsel ajal kõrvale hüpata — meelesse lõhkevad ilutulestiku nagu entusiasm.

ARPG asub kahe vahel. Nagu Action Role-Playing Game definitsioonist selgub: ARPG on žanr, kus võitlete reaalajas, suurendades samal ajal rünnakujõudu ka kasvu elementide nagu taseme, varustuse ja ehituse kaudu. Nagu Hydlide ja Ys — käte liigutamise rõõm ja kasvu kaudu takistuste ületamise rahulolu eksisteerivad koos.

Tegevus-seiklusmäng on žanr, kus alus on reaalaja juhtimine, kuid avastamine, mehhanismid, mõistatuste lahendamine ja arengu esitlemine kaaluvad rohkem kui kasv. The Legend of Zelda on parim näide, kuigi piir pole alati selge.

Kiire diagnoos: milline on teie tüüp?

Parem vaadata, kus end hästi tuntete, kui definitsioonides segadusse sattuda. Neli tüüpi:

  1. Teie emotsioonid liiguvad sündmustestseenidega ja dialoogidega, ja saate jätkata tunde ainult selleks, et teada saada, mis edasi juhtub — see on RPG tüüp. Nagu Dragon Quest või Final Fantasy — maailmas reisides tasapisi tugevamaks saamine ja loo pöördepunktidel tasustamine. Mootoriks on "mida see tegelane järgmisena ütleb" ja "mis juhtub järgmises linnas".
  1. Teie meeleolu tõuseb, kui dodge, parry või aim õnnestub — mitte videotest ja dialoogidest — see on tegevusmängu tüüp. Rahulolu saab isegi lühikese ajaga, kuna käe reaktsioon ja ekraanil olev tulemus on otseselt seotud.
  1. Tahan lugu ka, ja tahan võita lahingus omaenda jõuga — mitte ainult vaadata — ARPG võib selliseid inimesi köita. Nagu Ys või Dark Souls — juhtimisel on pinge ja varustuse ning kasvu kogumine töötab ka. Kui meeldib tunne "minu oskused on praegu veidi ebapiisavad, aga kui saan mõlemad kasvu ja liikumise korda, saan üle" — olete selles vahemikus.
  1. Teie fookus on rohkem tee leidmisel ja mõistatuste lahendamisel kui lahinguvõitude saavutamisel — kui see tunne on tugev, on tegevus-seiklusmäng sobivam. Tasu on uue mehhanismi avastamine, tagasipöördumine kohta, mida varem ei saanud saavutada, ja tee avamine.

ℹ️ Note

Kui olete kahtleval seisukohal, meenutage, mida kontrollite pärast kaotust: varustust, taset, oskuste jaotust — RPG; sisendit, dodge ajastust, positsiooni — tegevusmäng; mõlemat — ARPG.

Väsimuse / naudingu erinevus

RPG puhul tuleb väsimus ettevalmistuse ja valiku raskusest. Varustuse uuendamine, kogemuste kogumine, millal ravimiseset kasutada, uurida või põhiloos edasi liikuda. Iga samm on väike, aga kogunedes — nõuab mõtlemist. Vastutasuks tuleb tasu korraga. Pika dungeon'i läbimise järel säästu punkti jõudmine, või kui kasvatuslik lähenemine sobis raskele boss'ile — see on RPG-le omane.

Tegevusmängudes on koormaks reaktsioonikiiruse ja juhtimise täpsuse nõue. Vaenlase rünnaku nägemine ja kõrvalehoidmine, väikesesse avastusse löömine, vaatenurga hoidmine positsiooni seadistamisel. Mõtlemisaeg on lühike, nii et kui ei lähe, väsib käte ja silmadesse. Kuid rõõm on samuti kohene. Kuna vea põhjust näeb sisendi tasandil, tuleb oma endise mina ületamise tunne kohe tagasi.

ARPG jääb kahe vahele, segades juhtimisel läbitorkamise tunnet ja kasvu kaudu seina lammutamise rahulikkust.

Mis on RPG žanr?

RPG põhielemendid: kasv, avastamine, lugu, valik

RPG on Role-Playing Game lühend — "rollimäng". Mängija astub peategelase ja seltsimeeste positsioonile, reisib selles maailmas, võitleb, kasvab ja liigub sihtkoha poole.

Neli sammast: kasv, avastamine, lugu, valik. Esiteks kasv. Tase tõuseb, oskusi õpitakse, varustust uuendatakse. Mitte ainult numbrite tõusmise rõõm — RPG rõõm on "võita vaenlane, keda varem ei suutnud". Mitte ainult mängija oskused, vaid tegelase enda kogumine muudab tulemusi.

Avastamine on ka oluline. Teabe kogumine linnas, maapiirkonnas jalutamine, dungeon'i sügavusse suundumine. Iga varanduse kast, iga peidetud tee on seikluskogemus. Loo kaal on ka suur. Dragon Quest ja Final Fantasy on kaua armastatud mitte ainult lahingusüsteemi pärast, vaid "mis juhtub pärast seda rida" lugemise jõu pärast.

Ja valik. See on ka hindamismaterjal, mis määrab RPG maitse.

Päritolu ja varajane ajalugu

RPG juurte juurde jõudes tuleme Laua RPG (TRPG) juurde. Dungeons & Dragons, mis ilmus 1974. aastal, on selle sümbol. Paljud kaasaegse RPG mõisted — "tegelase loomine", "võimete väärtuste omamine", "kasv", "grupi seiklus" — said siit tugeva mõju.

Kui see voog arvutitesse üle kandus, sündisid varajased arvuti RPG-d. Rogue 1980. aastast on peamine näide. Dragon Quest (1986) ja Final Fantasy (1987) olid RPG Jaapanis rahvuslikuks žanriks muutumise sissepääsus.

RPG ei olnud algusest peale "numbrite mäng", vaid kasvas "rolli mängimine, maailmas reisimine ja valikute kogunemisest loo loomine" mänguna.

Väsimuse / naudingu hetked RPG-s

RPG raskus ei seisne refleksides, vaid "ettevalmistuse puudujääkides", mis mõjuvad hiljem. Kui boss'ile kaotate, on põhjus tavaliselt mitte juhtimise viga sel hetkel — taseme puudus, varustuse puudus, ravimise vahendite puudus, elemendi kaitse puudus. See tähendab, et takerdudes seadistatakse algne korraldus kahtluse alla.

Kuid seetõttu on ka päästmine. Voorupõhises või käsupõhises RPG-s saab rahulikult valida "ravida, kaitsta või rünnata lõpuni" pärast vaenlase tegevuse nägemist. Reaalajas sisendi survet ei ole, nii et on aega mõelda. See rahulikkus on suur.

RPG omane rõõm on siis, kui ettevalmistus muutub tulemuseks. Varustuse seadistamine, nõrkuste uurimine, kasvatamislähenemine muutmine ja uuesti proovimine. Kui võitlete selgemalt kui eelmine kord ja võidate — tunne pole "ma sain paremaks" vaid "reisi kogumine realizeerus".

Mis on tegevusmängude žanr?

Intuitiivne juhtimine ja reaalaeg

Tegevusmängude kõige selgem omadus on mängija otsene kontroll tegelase üle. Rünnak, hüpe, kõrvalehoidmine, jooksmine — sisend tagastatakse kohe ekraanile liikumistena.

Pong 1972. aastast mainitakse sageli ühe varajase näitena disainist, mis nõuab kohest reageerimist — nn "tegevuse" põhistruktuur.

Kuna see kohesus on olemas, tagastatakse ka vead kohe. Natuke liiga vara hüpe, ühe löögi hiline kõrvalehoidmine, liiga ahne rünnak. Sellised väikesed kõrvalekalded viivad otse lõkkesse, kukkumiseni ja ebaõnnestumiseni.

2D/3D ja alamžanride laius

Isegi kui öeldakse "tegevusmäng", on sisu üsna lai. Klassikaline 2D külgkerimise tegevus, platformer, Hack & Slash, kuni 3D tegevuseni, mis nõuab kolmemõõtmelises ruumis kõrvalehoidmist ja vaatekulma juhtimist — välimus ja mänguviis on üsna erinevad.

Siiski pannakse kõik samale riiulile, kuna kriteerium on sama: mängija sisend kajastub kohe, ja olukorra hindamine reaalajas jätkub. Juhtimissisendi kohesus asub žanri keskel.

Väsimuse / naudingu hetked tegevuses

Väsimuse hetked tegevuses on siis, kui ebaõnnestumise põhjus on selgelt näha. Nägin vaenlase suurt rünnakut, aga ei suutnud kõrvale hüpata; kukkusin platvormi servalt; kiirustades vajutasin ja sain vastulöögil tabamuseks. Vea valu on kiire.

Kuid seetõttu on ka naudingu hetked selged. Vaenlase liikumise lugemine ja kõrvalehoidmine, vastulöögiks sissetormimine. Kogu see voog, kui täpselt kokku sobib — mitte ainult "see oli õige vastus" peas, vaid jääb ka käe puudutusena.

Kumb on teile sobivam? Võrdlus 4 hindamistelje alusel

Võrdlustabel

ŽanrLoo prioriteetJuhtimisoskusRaskuse tunnetamineVabadus
RPGKõrge. Rõõm on tegelastest, maailmast ja peatükkide arengust järgimiselMadal-keskmine. Formasatsioon, varustus ja kasvatamislähenemine on refleksidest olulisemadEttevalmistuse puudumisel kergesti takerduda. Ravimise, taseme ja varustuse uuendamise puudus = sein boss'ilKeskmine-kõrge. Olenevalt mängust lai tuum uurimiseks ja kasvatamislähenenusteks
TegevusmängMadal-keskmine. Puudutus ja saavutus kalduvad lugu ületamaKõrge. Dodge'i, hüppe, rünnaku ajastus ja täpsus on otseselt seotud võitmise/kaotamisegaKäe viga = kohene ebaõnnestumine. Hiline kõrvalehoidmine, platvormilt kukkumine, liigne rünnak = kohene tulemusMadal-keskmine. Astme-ründe tüüp — arengutee on suhteliselt selge
ARPGKeskmine-kõrge. Lugu järgides, nautides samal ajal reaalajas võitlustKeskmine-kõrge. Juhtimine on vajalik, aga puudutust saab varustuse ja tasemega reguleeridaTegevuse nõrkust on kasvatamisega lihtne kompenseerida. Varustuse ja kaitse jõud = saab väljapääsu luuaKeskmine-kõrge. Lai ehituste, varustuse, uurimise ruum
Tegevus-seiklusKeskmine: paljud teosed loo, uurimise, mõistatuste kaalugaKeskmine: olukorra hindamine ja mehhanism vastamine on sageli vajalikKeskmine: saab takerduda ka uurimise ja mõistatuste tõttu, mitte ainult võitluseKeskmine: struktuur, kus ligipääsetavad kohad laienevad järk-järgult

Sobivus lühikest aega armastavatele / süvenemist armastatavatele

Mängimisaja sobivus mõjutab ka žanrivalikut. Minu tundel, kui tööpäevadel mängib ainult 30 minutit — üks missioon, üks dungeon, üks boss'i korduv katse tegevuses või ARPG-s — mahub mugavamalt. Kuna algusest peale on eesmärk näha, ja lõppedes saab luua "täna siiani" lõike. Isegi lühikeses ajas jääb kätte saavutustunne.

Teisalt, kui nädalavahetusel saab 2-3 tundi võtta, tuleb RPG rõõm paremini esile. Teabe kogumine linnas, dungeon'is edasiliikumine, peatüki lõikeni jooksmine. See voog tekitab sügavama sukeldumistunde pidevas ajas.

Algajasõbralike omaduste äratundmine

Kui tahate teada, kas on algajatele sobiv, tuleb enne žanri nime kontrollida juhend. Eriti efektiivne on raskuse seadistuse nimi. Teosed, millel on mitte ainult EASY, vaid ka STORY ASSIST eesmärgi järgi jagatud — lihtsalt nähtav "mida vähendatakse ja mida nautida tahan". Teosed, kelle nimi viitab mängija eesmärgile — tavaliselt hea sissepääsu disain.

Automaatse salvestamise peensus on ka suur. Teosed, mis tegevuses iga natukese edenemisega rekordi salvestavad — uuesti proovimise vahemaa on lühike, uuesti proovimise soov ei purune.

💡 Tip

Algajate juhend pole ainult "kas on lihtne", vaid erinevus on "kas saab pärast ebaõnnestumist kergesti jätkata" ja "kas saab näha, mida järgmisena teha". Vaadata 3 punkti: raskuse nimi, automaatne salvestamine, eesmärgi juhend — saab teose lahkust lugeda.

Hägusate piiridega žanride korraldamine

ARPG (Action RPG) positsioneerimine

See on kõige rohkem segadust tekitav koht. Action RPG viitab sageli teoste grupile, millel on RPG kasvu elemendid, kuid võitlus ise liigub reaalajas juhtimisega. Tase, varustus, oskuste ehitus — RPG stiilis kogumine — samas kui võitluses dodge ajastus, vahemaa juhtimine ja rünnaku surumise otsus annavad otseselt tulemusi.

Ajaloos: Hydlide ja Druaga (1984), Xanadu (1985) mainitakse sageli varaste näidetena. Lisades Ys (1987) — mitte liiga sümboolselt keeruline mäng, vaid ARPG rõõm, mis liigub tempoga — muutub selgemaks.

ARPG atraktsioon on "kõrvale hoiduda ja lüüa" puudutus ning väikeste "taseme tõusu" ja "varustuse uuendamise" õnnestumiste kogunemine uuesti ja uuesti.

Kuid ARPG lühendis on kasutuserinevus. Jaapani keele sfääris viitab sageli "kõikidele RPG-dele tegevuselementidega", samas kui inglise keele sfääris on mõnel juhul kitsama tähendusega, viitades Diablo'taolisele ülaltvaatele Hack & Slash'ile. Konteksti täpsustamine (intuitiivse juhtimise põhine nagu Ys versus kaevamise-tsüklile fokuseeritud nagu Diablo) vähendab arusaamatusi.

Tegevus-seiklusmängu positsioneerimine

Tegevus-seiklusmäng on ARPG-le lähedal tegelase reaalajas liikumise poolest, kuid keskel ei asu "kasv" vaid "avastamine", "uute asjade leidmine" ja "mõistatuste lahendamine".

The Legend of Zelda mainitakse sageli, kuna on tunne, et ületab piirijoon. Ametliku positsioonina — tegevus-seiklus, kuid olenevalt teosest varustuse uuendamine, HP tõus, võitlusehituse rõõm tuleb esile, nii et mängijate vestlustes mainitakse mõnikord ARPG elementidega teosena.

Erinevus Roguelike'ist

Roguelike välimuse järgi kaldub ka võrdlemisele ARPG ja tegevus-seiklusega. Kuid erinevus on "arengu põhimõttes" rohkem kui "võitluskirjelduste teravuses". Roguelike puhul dungeon struktuur, vaenlaste positsioon, kogutavad esemed — kõik muutuvad igas väljakutses, ja ressursside juhtimine iga kord ning riskide hindamine on mängu keskel.

⚠️ Warning

Kui olete segaduses — vaadata "millist mängu korratakse" — saab korraldada. Kui kannab lugu ja varustust ja liigub edasi = rohkem ARPG poole; kui tingimused muutuvad iga kord ja uuesti väljakutsumine = rohkem Roguelike'i poole.

Kuhu panna Zelda / Diablo / Souls?

Konkreetsete näidetega muutuvad žanrijooned mugavamaks. Esiteks, The Legend of Zelda — ametlikult tegevus-seiklusmängu esindaja. Avastamine, tööriistad, mehhanismid, dungeon'i rünnaku voog — tugev. Diablo — tüüpiline näide, kui ARPG-d kasutatakse kitsalt inglise sfääris. Souls — asub veelgi keerulisemas positsioonis. Reaalajas võitlus, Stamina juhtimine, varustuse koostis — kui vaadata ainult struktuuri, on elemente, mida saab Action RPG-ks nimetada. Kuid "kõrge raskusega tegevus", "pinge koos surmaga-tagasitulekuga", "boss'i võitluse lugemine" — need tulevad esile, nii et sageli käsitletakse iseseisva "Soulslike'ina".

Selliseid esindajaid vaadates — žanri nimi ei ole silt, vaid "millist omadust vaadatakse" muutub selgeks.

Ka JRPG ja WRPG erinevuse mõistmine

JRPG ja WRPG: tendentside võrdlus

RPG-d lähemalt vaadates mainitakse JRPG-d ja WRPG-d sageli. Üldiselt on JRPG loo ja tegelastepõhised teosed, WRPG valiku- ja vabadusel põhinevad teosed. See on "mängu raskuskeskme kirjeldamiseks kasutatavad sõnad", mitte "selgelt jagav klassifikatsiooni nimi".

Dragon Quest ja Final Fantasy mainitakse JRPG näidetena. Fikseeritud peategelane, või selgete isiksuste ja positsioonidega kaaslased, ja reis liigub loo tippude poole. The Elder Scrolls ja Fallout mainitakse WRPG näidetena. Paljud teosed, kus loote peategelase ise, või loote "rolli" võimete jaotuse ja dialoogivalikutega.

ℹ️ Note

JRPG ja WRPG ei ole otseselt "jaapani" ja "välismaa" — kasutus "märgina 'lugu juhib' vastupidiselt 'rolli loomine ja valik juhib'" eristamiseks on mugavam.

{{OGP_PRESERVED_0}}

Mis on sobiv? Hindamispunktid

Kui soovite leida endale sobiva tendentsi — "mis meeleoluga tahate RPG-sse siseneda" alusena teeb hindamise mugavamaks. Esiteks, isik, kes soovib kogeda loo tõuse ja langusi koos juba ette valmistatud peategelase ja kaaslastega, sobib JRPG tüüpi teostele.

Teisalt, isik, kes soovib luua "oma esindaja" ja mõelda "kuidas sellises maailmas käituda" — WRPG tüüpi teosed on sobivamad. Hea käitumine, arvutusel liikumine, surve avaldamine sõdalasena, retoorikaga lõikamine — sellised valikud muutuvad mängukogemuseks ise.

Kui olen väsinud — JRPG on see, mille poole käsi sirutab. Mis edasi juhtub, on loona ette valmistatud, ja "iga lõike" peale läheb meeleolu ka korda. Vastupidi, "maailmas uitamise" päevadel — WRPG meeleolu. Algusest ei ole kindlat sihtkohta, seiklus, mis on seotud "selle huviga" "kaardi servalt" jätkub ja ühendub, ja märkamatult on õhtu käes.

Lõpuks, mida kõigepealt mängida? Sisestamisviis tüübi järgi

Sisenemine tüübi järgi

Siin — "kus soovite end hästi tunda" alusel valimine on kõige lihtsam viis. Lihtne juhend: kui järgite lugu = RPG; kui soovite ise võita = tegevusmäng; kui soovite mõlemat korraga kogeda = ARPG.

Inimesed, kes annavad loole prioriteedi — RPG valimine suurendab rahulolu. Kuna on dialoogisündmusi, kaaslaste kasvu, reisi lõikeid linnast linna — saab siseneda "pika filmi või anime järgimise" tundega. Põhjus, miks klassikalisi seeriaid nagu Dragon Quest ja Final Fantasy kutsutakse jätkuvalt "sissepääsuks" — "loo juhend" on puhas.

Inimestele, kes soovivad naudingut ja puudutust eelistada — tegevusmäng kaldub atraktiivsemaks. "Vaenlase rünnakust kõrvale hoidumine", "hüppe ajastuse seadistamine", "järjestikku õnnestuda ja korraga läbi murda" — see kohene saavutustunne on tegevusmängule omane.

Kui soovite nii lugu kui ka võitluse "reaalsust" — ARPG on tasakaalustatuim sisenemine. Saate varustuse ja tasemega "aluspõhja tugevust" suurendada, ja reaalajas juhtimisega ka võistelda — saab võtta RPG ja tegevusmängu "mõlema parima".

Järgmised toimingud: 3 sammu tänasest

  1. Korraldada "loo / juhtimise / vabaduse / koostöömängu vahel, mis on üleval prioriteedis"
  2. Vaadata võrdlustabelit, valida üks žanr, mis on lähim RPG / tegevus / ARPG hulgast
  3. Poes kinnitada "raskuse seadistamine ja abifunktsioon on olemas" ja kitsendada teosele, mis on "sissepääsuna ülekoormav"

Kokkuvõte

RPG on mäng, mis istub rahulikult "kasvu, loo, uurimise" juurde, ja tegevusmäng on mäng, mis liigub "käe juhtimise teravuse ja reaktsioonidega" edasi. Kuid kuna ARPG ja tegevus-seiklusmäng käivad selles piiris edasi-tagasi — žanri nimi ei ole "silt", vaid "märk 'kus on sul hea' mõistmiseks" — nii võttes = pole segadust.

(Kui saidiköptunud artiklite loend muutub kättesaadavaks, palun lisage link vastavale artiklile)

Share this article