गेम कैसे चुनें: शुरुआती लोगों के लिए जॉनर-वार चेकलिस्ट
गेम कैसे चुनें: शुरुआती लोगों के लिए जॉनर-वार चेकलिस्ट
गेम के नियम, लक्ष्य और खेलने के तरीके की बात तो होती है, लेकिन जॉनर की परिभाषा खुद काफी अस्पष्ट है — कई गेम को RPG या एक्शन में से एक में डालना मुश्किल होता है। इसीलिए शुरुआती लोगों के लिए बेहतर है कि नाम से चुनने की बजाय पहले अपने खेलने के तरीके को तय करें।
गेम के नियम, लक्ष्य और खेलने के तरीके की बात तो होती है, लेकिन जॉनर की परिभाषा खुद काफी अस्पष्ट है — RPG है या एक्शन, यह एक शब्द में तय करना मुश्किल होता है। इसीलिए शुरुआती लोगों के लिए बेहतर यही है कि नाम से चुनने से पहले पहले अपने खेलने के तरीके को तय करें। लेखक के अनुभव में, हफ्ते के दिनों में सिर्फ 30 मिनट खेलने पर Puzzle या Roguelite जैसे गेम चुनना बेहतर होता है, और RPG चुनते समय HowLongToBeat पर मेन + साइड मिशन का समय देखकर फिर वीकेंड के लिए रखना होता है। पहले यह सोचना कि थोड़े समय में संतुष्टि मिलेगी या क्लियर करने का अनुमान लगाया जा सकता है — सिर्फ यही सोचने से अगला गेम चुनना बहुत आसान हो जाता है। गेम और जॉनर एक जैसे नहीं होते। इस बात को ध्यान में रखते हुए, पढ़ने के बाद तुरंत "अगला गेम ढूंढने" में लग सकें, इसके लिए अपने लिए सही प्रवेश द्वार खोजते हैं।
गेम चुनते समय पहले देखने वाले 5 आधार
इन 5 आधारों को समान वजन देकर देखने से बेहतर है — सबसे पहले 1 आधार तय करें, फिर दूसरे क्रम के 2 आधार जोड़ें, तो उम्मीदवार तेजी से कम हो जाएंगे। लेखक को लगता है कि सबसे पहला आधार खेलने का उद्देश्य है जो तय करता है "इस गेम से क्या अच्छा लगना चाहते हैं," दूसरे क्रम में एक बार का खेलने का समय और ऑपरेशन की कठिनाई सहन करने की क्षमता हैं जो जीवन की लय में फिट होगी या नहीं, यह देखते हैं। वहाँ तक नींव बनाने के बाद, अकेले या साथ में, किस हार्डवेयर पर खेलना है, यह जोड़ने पर जॉनर का नाम देखकर उलझने में लगने वाला समय कम होता है।
गेम चुनाव के सर्वे में भी यह प्रवृत्ति साफ दिखती है। eSports World के 150 लोगों के जवाबों में "स्टोरी" को महत्व देने की आवाजें सबसे ज्यादा थीं। यहाँ दिलचस्प बात यह है कि "स्टोरी पसंद है" ऐसा सोचने पर भी, वास्तव में "किरदार से जुड़ाव महसूस करना चाहते हैं," "दुनिया में डूबना चाहते हैं," "किरदार को फॉलो करना चाहते हैं" आदि, चाहत का असली मतलब लोगों के हिसाब से थोड़ा-थोड़ा अलग होता है। अपनी पसंद को उस गहराई तक शब्दों में कह सके, तो बाद के जॉनर-वार चेक में देखने वाला चैप्टर साफ हो जाता है।
【調査】プレイするゲームを選ぶとき重視することは? | eSports World(eスポーツワールド)
暮らしに役立つ情報メディア「ブロックチェーンゲームde稼ぐ」が、日本全国の10歳以上の方を対象に「プレイするゲームを選ぶとき重視すること」についてのアンケート調査を実施。「ストーリー」が最も多い回答となった。
esports-world.jpखेलने का उद्देश्य
सबसे पहले देखना चाहिए: "इस गेम से क्या पाना चाहते हैं।" गेम को अक्सर नियमों, लक्ष्यों और निर्णयों के समूह के रूप में बताया जाता है, लेकिन खेलने वाले का प्रवेश द्वार अधिक संवेदनशील होता है। कहानी को फॉलो करना है, हाथ चलाकर कुशल होना है, या सिर पर दिमाग लगाकर सबसे अच्छा उपाय ढूंढना है। यह आधार अस्पष्ट रहने पर, RPG भी, एक्शन भी, एडवेंचर भी सब अच्छे लगते हैं और उल्टे चुन नहीं पाते।
पहले इन सवालों से देखें कि आप किस प्रकार का प्रतिक्रिया देते हैं।
- गेम की समीक्षा किसी से बात करते समय, पहले क्या निकलता है?
कहानी या किरदार की बात / ऑपरेशन करते समय अच्छा लगा दृश्य / रणनीति और क्लियर करने की योजना
- आगे जानने की इच्छा किसमें होती है?
अगला स्टोरी / अगला बॉस या स्टेज पास करना / अगली ग्रोथ या रणनीति का पूरा होना
- अनुभव के रूप में सबसे ज्यादा संतुष्टि किसमें रहती है?
रुलाने वाला या जोश भरने वाला प्लॉट मिला / खुद की ऑपरेशन कुशलता बढ़ने की अनुभूति / जैसा सोचा वैसे जीत गए
यहाँ "कहानी या किरदार" की ओर झुकाव हो, तो आगे के हिस्से में RPG-एडवेंचर जैसे अध्याय से पढ़ने पर मेल अच्छा दिखेगा। "ऑपरेशन का अच्छा लगना" सामने आए तो एक्शन-FPS/TPS जैसे अध्याय, "रणनीति और क्लियर" पसंद आए तो सिमुलेशन/SRPG जैसे अध्याय मुख्य उम्मीदवार हैं। थोड़े-थोड़े समय में कई बार उपलब्धि महसूस करना हो तो, बाद में पहेली की जानकारी भी सटीक रहेगी।
एक बार का खेलने का समय
कितना भी मजेदार गेम हो, एक बार में लिए जाने वाले समय और मेल न हो तो जमा होने लगता है। पहले बताए अनुसार, एक ही RPG में भी रास्ते में घूमने का इरादा रखकर लंबे समय तक खेले जाने वाले गेम भी हैं और चैप्टर में आसानी से रुकने वाले गेम भी। अनुमान लगाने में HowLongToBeat जैसी समय तुलना सेवा मददगार है, लेकिन यहाँ पहले देखना चाहिए "क्लियर करने में कितने घंटे" से ज्यादा, "खुद एक बार में कितने मिनट बैठ सकते हैं बिना थके।"
अपने जीवन के अनुकूल खेलने का तरीका तय करने के लिए, ये सवाल असरदार हैं।
- हफ्ते के दिन एक बार के लिए मिल सकने वाला समय किसके करीब है?
15–30 मिनट / 45–90 मिनट / 2 घंटे से ज्यादा
- रुकने की जगह कम गेम के बारे में आप कैसा महसूस करते हैं?
पूरा समय जरूरी तो मुश्किल होगा / थोड़ा लंबा हो तो ठीक / बल्कि लंबे समय तक तल्लीन होना चाहते हैं
- खेलने के बाद चाहिए जाने वाला एहसास कौन-सा है?
1 सेशन में अच्छी तरह खत्म करना चाहते हैं / धीरे-धीरे प्रगति दिखे तो संतुष्ट / समय भूलकर दुनिया में घुसना चाहते हैं
15–30 मिनट मुख्य हो, तो मैच में हर बार रुकने वाले FPS/TPS या 1 प्ले छोटे पहेली, साफ कट वाले हल्के एक्शन की तरफ नजर जाती है। 45–90 मिनट हो तो उम्मीदवारों की सीमा सबसे चौड़ी होती है और एक्शन-एडवेंचर-रोगलाइट जैसे गेम आसानी से आ जाते हैं। लंबे समय तक डूबना हो तो RPG या सिमुलेशन/SRPG की संतुष्टि बढ़ती है और कहानी व ग्रोथ के जमाव से भी मेल अच्छा होता है।
ऑपरेशन की कठिनाई सहन करने की क्षमता
"मुश्किल गेम पसंद है या नहीं" नहीं, "किस प्रकार की मुश्किल तो मजेदार लगती है" इस हिसाब से सोचने पर अंतर कम होता है। खिलाड़ी को जो मुश्किल लगती है, वह सिर्फ कठिनाई की सेटिंग से तय नहीं होती। तेज प्रतिक्रिया की जरूरत वाले दृश्य ठीक हों, लेकिन जटिल ग्रोथ या जानकारी की व्यवस्था जारी रहने पर थक जाने वाले भी हैं, और इसका उल्टा भी।
अपनी सहन करने की क्षमता जानने के लिए, मुश्किल के प्रकार को अलग करके जवाब देना असरदार है।
- किसमें ज्यादा कमजोरी महसूस होती है?
तेज इनपुट या बचाव / जटिल नियम या संख्या प्रबंधन / पहली बार में दृश्य की पहचान और मैप की समझ
- असफल होने पर "एक बार और करते हैं" सोच सकते हैं?
ऑपरेशन गलती ठीक हो तो आगे बढ़ सकने वाला / रणनीति दोबारा बनाने पर पार हो सकने वाला / एक ही दृश्य बार-बार दोहराना पसंद नहीं
- पहली-प्रथम शूटिंग की स्क्रीन देखने पर छाप कैसी होती है?
दृश्य का हिलना व्यस्त लगता है / सीख लेने पर जा सकते हैं / पहले छूकर अभ्यस्त होना चाहते हैं
ऑपरेशन की गलती सुधारना तकलीफदेह न हो तो एक्शन या FPS/TPS में विकास की गुंजाइश है। FPS और TPS दोनों शूटिंग हैं लेकिन पहले व्यक्ति दृश्य या तीसरे व्यक्ति दृश्य में काफी अंतर होता है — दृश्य में घुसाव चाहिए तो पहला, किरदार की स्थिति देखते हुए चलना हो तो दूसरा प्रवेश द्वार के रूप में बेहतर है। उल्टे, तेज इनपुट से ज्यादा सोचने का वक्त चाहिए तो सिमुलेशन/SRPG, व्यस्त ऑपरेशन से बचकर कहानी पर ध्यान लगाना हो तो RPG-एडवेंचर उम्मीदवारी में बनी रहती है।
अकेले/सहयोग/प्रतिस्पर्धा की प्राथमिकता
एक ही जॉनर में भी, अकेले डूबना है या किसी के साथ मजे करना है, इसके हिसाब से चुनने वाला गेम बदल जाता है। इसे बाद में छोड़ने पर "समीक्षा तो अच्छी है लेकिन अभी मुझसे नहीं खेला जा रहा" जैसा अंतर होता है। खासकर FPS/TPS और एक्शन सीरीज में, अकेले चुपचाप खेलने और दोस्त के साथ फोन करते हुए खेलने पर संतुष्टि का ढंग बिल्कुल अलग होता है।
इस आधार में मन के हिसाब से बदलाव पहले से मानकर जवाब देना बेहतर है।
- अभी सबसे करीबी खेलने का तरीका कौन-सा है?
अकेले डूबना / किसी के साथ सहयोग करके उपलब्धि साझा करना / जीत-हार वाले प्रतिस्पर्धा में जोश
- खेल के दौरान बातचीत होने पर कैसा लगता है?
चुपचाप ध्यान लगाना है / फोन करते हुए खेलने में मजा है / चाल-चलन और पढ़ाई चाहते हैं
अकेले की चाहत हो तो RPG-एडवेंचर-सिमुलेशन आधार बनता है। सहयोग की चाहत हो तो FPS/TPS सहयोग एक्शन सर्वाइवल उम्मीदवार दिखते हैं। प्रतिस्पर्धा की चाहत तेज हो तो, मैच की इकाई में उपलब्धि जमा होने वाले गेम या खुद की तरक्की दिखने वाले जॉनर का महत्व बढ़ता है। लेखक खुद, रात को अकेले स्टोरी महत्व देकर चुनता है, लेकिन दोस्त के साथ तय हुए दिन "आज सहयोग खेल का वक्त है" साफ तय करके सामान्य से कहानी की प्राथमिकता कम कर देता है। उस बदलाव को मंजूरी देने मात्र से, जमे हुए गेम के अपराध-बोध से ज्यादा "अभी चाहिए मजा" की ओर झुका चुनाव बन जाता है।
उपयोग किया जाने वाला हार्डवेयर
खेलने की सामग्री तय हो जाए, तो भी हार्डवेयर फिट न हो तो प्रवेश द्वार पर रुक जाते हैं। गेम उद्योग में Platform का मतलब कभी होम गेम मशीन, PC, स्मार्टफोन जैसे उपकरणों के लिए होता है, कभी Steam या Epic Games Store जैसी वितरण नींव के लिए। PC पर खेलना हो तो Steam 2003 में शुरू, Epic Games Store 2018 के दिसंबर में शुरू जैसे, खरीदने की जगह और लाइब्रेरी रखने की जगह भी कई हैं। उपकरण और वितरण सेवा दोनों को अलग-अलग मन में रखने पर भ्रम नहीं होता।
हार्डवेयर चुनाव में, परफॉरमेंस प्रतिस्पर्धा की बात से ज्यादा, जीवन में कहाँ खेलते हैं यह देखना ज्यादा व्यावहारिक है।
- सबसे स्वाभाविक रूप से खेल सकने वाली जगह कहाँ है?
TV या मॉनिटर के सामने कमर टिकाकर / डेस्क पर बारीक सेटिंग करते हुए / आने-जाने में या सोने से पहले के खाली समय में
- जो इनपुट छूकर अच्छा लगे वह कौन-सा है?
कंट्रोलर / कीबोर्ड और माउस / टच ऑपरेशन
होम गेम मशीन, लिविंग रूम या अपने कमरे में कमर टिकाकर खेलने के अनुभव से अच्छी तरह मेल खाती है। PC में सेटिंग की आजादी ज्यादा है और Steam, Epic Games Store जैसे वितरण की पसंद भी चौड़ी है, इसलिए बड़े गेम से इंडी तक आड़ा-तिरछा जाना आसान है। स्मार्टफोन हाथ में लेते ही शुरू हो जाता है, इसलिए कम समय के खेल को आधार बनाने पर पसंद के रूप में तर्कसंगत रहता है।
गेम का जॉनर क्या है? प्रकार और वर्गीकरण की सोच
जॉनर "खेलने के तरीके" को शब्दों में देना है
गेम जॉनर का शब्द, गेम के माहौल को हल्के में बताने वाला लेबल से ज्यादा, उस गेम में क्या करके मजा आता है उसे व्यवस्थित करने का शब्द है। RPG में कहानी को फॉलो करना, ग्रोथ करना, धीरे-धीरे मजबूत होने का मजा केंद्र में आता है। एक्शन में ऑपरेशन की अच्छाई और प्रतिक्रिया की तेजी, एडवेंचर में बातचीत, खोज, चुनाव का जमाव सामने आता है। मतलब जॉनर "दुनिया का माहौल मिलता-जुलता है" से नहीं, "किस तरह का खेल करने को कहा जाता है" उस हिसाब से देखना ज्यादा सच्चाई से मेल खाता है।
यह सोच, खुद जॉनर की शुरुआत से कड़ी परिभाषा से अलग नहीं होती इससे भी जुड़ी है। जॉनर गेम की विशेषताओं और खेलने के तरीके को एकत्रित करने का वर्गीकरण है। एकीकृत पूर्ण मानक नहीं है। इसलिए "यह 100% RPG है," "यह शुद्ध एक्शन है" साफ तौर पर नहीं कहा जा सकने वाले गेम सामान्य रूप से होते हैं।
शुरुआत में जॉनर के नाम को ज्ञान के रूप में याद करने की कोशिश करने पर थोड़ी उलझन होती है। लेकिन "अपने लिए कौन-सा समय मजेदार है" उस हिसाब से पढ़ने पर एक साथ समझ में आता है। दुश्मन को हराकर ग्रोथ महसूस करना है, पहेली सुलझाकर आगे बढ़ना है, छोटे मैच में ध्यान लगाना है। जॉनर गेम की उपाधि से ज्यादा, खेल की सामग्री को अनुवाद करने वाली शब्दकोश है ऐसा सोचने पर समझ आसान होती है।
मिश्रित जॉनर सामान्य है इस बात को पहले से जानना
आजकल का गेम ज्यादातर एक जॉनर के नाम से पूरी तरह नहीं समझाया जा सकता। बल्कि कई जॉनर एक साथ लिखना सामान्य है ऐसा सोचना असल गेम चुनाव में अंतर नहीं होगा। उदाहरण के लिए "एक्शन RPG" में ऑपरेशन की अनुभूति और ग्रोथ का तत्व दोनों होते हैं, "एडवेंचर+पहेली" में कहानी को फॉलो करते हुए पहेली सुलझाना प्रगति का आधार होता है।
यहाँ जरूरी बात यह है कि मिश्रित जॉनर होने से वर्गीकरण बेढंगा नहीं है, बल्कि आधुनिक गेम उतने ही बहुस्तरीय हैं। बनाने वाले की तरफ से देखने पर भी, एक ही संतुष्टि से अंत तक खींचने से ज्यादा, लड़ाई, खोज, बातचीत, संग्रह, ग्रोथ जैसे कई मजे को मिलाने पर अनुभव में गहराई आती है। खिलाड़ी की तरफ से भी "स्टोरी मुख्य है लेकिन, लड़ाई में भी अनुभूति चाहते हैं," "प्रतिस्पर्धा पसंद है लेकिन, सहयोग का तत्व भी हो तो खुशी" ऐसा महसूस होना ज्यादा होगा।
इसलिए जॉनर को देखते समय, एक शब्द उठाने से ज्यादा, कौन-सा तत्व मुख्य और क्या साइड है उसे पढ़ने की भावना काम आती है। RPG लिखा हो भी तो वास्तव में बातचीत मुख्य है या Build मुख्य है इस पर अनुभव बदलता है। शूटिंग में भी प्रतिस्पर्धा मुख्य है या सहयोग मुख्य इस पर चाहिए मन बदल जाता है। जॉनर का नाम प्रवेश द्वार के रूप में सुविधाजनक है, लेकिन उसके विवरण तक देखने पर "सोचा था उससे अलग" को कम कर सकते हैं।
FPS और TPS के दृश्य का अंतर
शुरुआती लोगों के भ्रमित होने वाले शब्दों में से एक FPS और TPS है। दोनों शूटिंग गेम हैं, लेकिन अंतर मुख्य रूप से दृश्य में है। FPS (पहले व्यक्ति का दृश्य) मुख्य किरदार की नजर से ही दुनिया देखने का तरीका है। स्क्रीन पर दिखता है हाथ में हथियार और सामने का दृश्य मुख्य रूप से, खुद उस जगह पर खड़े होने का एहसास मजबूत होता है। TPS (तीसरे व्यक्ति का दृश्य) किरदार की पीठ या पूरे शरीर को स्क्रीन में दिखाते हुए चलाने का तरीका है, आसपास के स्थिति-संबंध पहचानना आसान होना विशेषता है।
यह अंतर सिर्फ देखने में नहीं, खेलने पर एहसास से सीधे जुड़ा है। FPS में दृश्य खिलाड़ी की आंखों के करीब है, इसलिए तनाव और तल्लीनता सामने आती है। कोने में झांकना, दुश्मन की आहट पर प्रतिक्रिया करना, उस पल का दबाव तेज होता है। दूसरी तरफ TPS में अपने किरदार की जगह दिखती है, इसलिए छिपाव (खुद को छिपाने वाली दीवार और रुकावट) से दूरी और साथी की खड़ी होने की जगह पकड़ना आसान होता है।
लेखक खुद, एक ही "शूटिंग" में TPS में बदलने पर दृश्य चौड़ा होने से चलाने में ज्यादा गुंजाइश मिलने का एहसास हुआ। सामने के दुश्मन ही नहीं, बगल से घूमा जाए या छिपाव में छिपते हुए आगे बढ़ा जाए यह सोचना आसान। उल्टे FPS में दृश्य कम और घनिष्ठ होने से, गोलीबारी के एक पल में नसें एकत्रित होने का मजा है। कौन बेहतर की बात नहीं, किसमें अच्छा लगना महसूस होता है उस हिसाब से पसंद-नापसंद बंटती है।
सार में, FPS "खुद वहाँ पर होने का एहसास" पसंद करने वालों को लुभाता है, TPS "आसपास देखते हुए चलने का एहसास" पसंद करने वालों से मेल खाता है — यही समझ पहले के लिए काफी है। एक ही शूटिंग में भी खेल का स्वाद यहाँ तक बदल जाता है। जॉनर के पीछे लगे संक्षिप्त रूप एक से भी, अनुभव की सामग्री ठीक से अलग है। ऐसा दिखने लगे तो जॉनर का अंकन बहुत ज्यादा व्यावहारिक हो जाता है।
जॉनर-वार चुनाव चेकलिस्ट
जॉनर के हिसाब से "खुद को पसंद आएगा या नहीं" काटने के लिए, पसंद-नापसंद से ज्यादा, किसमें अच्छा लगना महसूस होता है उसे सवाल में डालना तेज तरीका है। उद्देश्य, कठिनाई, समय, प्रवृत्ति, हार्डवेयर के 5 आधारों का उपयोग करके मुख्य जॉनर के हिसाब से तय करना आसान बनाते हैं। हर जगह मिलने वाली संख्या गिनें और अंत में जोड़ने पर उम्मीदवार 3 जॉनर तक सीमित हो जाते हैं।
💡 Tip
हर जॉनर में "हाँ" की संख्या गिनें, 3 या उससे ज्यादा हो तो मजबूत उम्मीदवार, 4 या उससे ज्यादा हो तो प्राथमिक उम्मीदवार के रूप में देखने पर उलझन कम होती है। कई जॉनर में समान अंक हो तो खेलने के समय और हार्डवेयर की अनुकूलता को प्राथमिकता देने पर असल जीवन में चिपकाना आसान होता है।
RPG
RPG उन लोगों के लिए है जो कहानी को फॉलो करते हुए किरदार को बढ़ाने की प्रक्रिया को ही एंजॉय कर सकते हैं। सिर्फ लड़ाई की रोमांच नहीं, बस्ती में बातचीत उठाना, सामान बदलना, रास्ते में घूमते हुए दुनिया को जानने का वक्त तक शामिल करके मजेदार जॉनर है। लेखक इस प्रकार का है, रास्ते में घूमना मजेदार गेम छूने पर योजना किए खेलने का समय जल्दी बढ़ जाता है, इसलिए हफ्ते के दिन रात की बजाय वीकेंड पर रखने का संचालन होता है।
चेक करना चाहिए ये भावनाएं:
- कहानी और दुनिया की सेटिंग को फॉलो करते हुए लंबे समय तक डूबने का खेलने का तरीका पसंद है
- लेवल उठाना, सामान अपडेट करना, Skill बनाने जैसे ग्रोथ के तत्व में खुशी है
- एक बार का खेल लंबा हो भी तो परेशानी नहीं
- प्रतिक्रिया की तेजी से ज्यादा, ग्रोथ की योजना और संरचना सोचना मजेदार है
- होम गेम मशीन या PC पर कमर टिकाकर खेलने का वक्त मिलना आसान है
ऐसे लोगों के लिए। फिल्म या उपन्यास की तरह दुनिया में घुसना चाहने वाले, किरदार के मजबूत होते जाने का एहसास जमा करना चाहने वाले, लड़ाई ही नहीं खोज और संग्रह तक मिलाकर खेलना चाहने वालों को लुभाता है।
ध्यान देने की बात यह है कि कल्पना से ज्यादा समय चला जाता है। खासकर Sub-quest और संग्रह के तत्व भरपूर गेम में "आज थोड़ा ही" का इरादा लंबे समय का हो जाता है। स्टोरी के इरादे से शुरू करने पर भी, सिस्टम समझ और ग्रोथ का फैसला मेल न खाने पर गति सुस्त लग सकती है।
एक्शन
एक्शन में बटन इनपुट के प्रति प्रतिक्रिया की अच्छाई और ऑपरेशन खुद की अच्छाई मुख्य है। जंप, बचाव, हमले का समय मिलने पर संतुष्टि बड़ी होती है, और तरक्की हाथ की अनुभूति के रूप में वापस आती है। बनाने वाले की नजर से देखने पर भी, एक्शन "क्या करवाते हैं" से ज्यादा "छूकर अच्छा लगता है" सामने आने वाला जॉनर है।
मेल देखने के सवाल ये हैं:
- स्टोरी पढ़ने से पहले, पहले किरदार चलाकर याद करना है
- असफल हो भी तो, ऑपरेशन सुधारकर पार करने की प्रक्रिया तकलीफदेह नहीं
- छोटे समय में भी 1 स्टेज या 1 मिशन की इकाई में संतुष्ट होना आसान है
- प्रतिक्रिया की तेजी और हाथ की सटीकता का खेल पसंद है
- कंट्रोलर ऑपरेशन में कोई रुकावट नहीं
ऐसे लोगों के लिए। स्पष्टीकरण से ज्यादा अनुभव से सीखने वाले, तरक्की जो वैसे ही सफलता की दर में दिखे ऐसे गेम पसंद करने वाले, छोटे सेशन में भी उपलब्धि का एहसास चाहने वालों के लिए। होम गेम मशीन से मेल अच्छा गेम भी ज्यादा हैं।
ध्यान देने की बात यह है कि गेम के हिसाब से कठिनाई का अंतर बड़ा है। एक्शन एक शब्द में कहने पर भी, हल्के से आगे बढ़ने वाले गेम भी हैं और दुश्मन की हरकत पढ़ना पहले से मानकर चलने वाले उच्च-कठिनाई गेम भी हैं। ऑपरेशन की अच्छाई को खोजने आने पर, कठिनाई के पहले पड़ने वाले गेम में रुक जाना हो सकता है।
एडवेंचर
एडवेंचर कहानी, बातचीत, चुनाव, माहौल में मूल्य महसूस करने वाले लोगों के लिए। ऑपरेशन की व्यस्तता से ज्यादा, "अगला प्लॉट जानना है" आगे बढ़ने की शक्ति बनने वाला जॉनर है। टेक्स्ट पढ़ना, सबूत व्यवस्थित करना, बातचीत के बारीक पहलू उठाना जैसे तत्व केंद्र में होने की प्रवृत्ति होती है, और वीडियो सामग्री के करीब तल्लीनता खोजने वाले लोगों के लिए प्रवेश के रूप में आसान प्रकार है।
फैसले के लिए सवाल ये हैं:
- लड़ाई और प्रतिक्रिया की तेजी से ज्यादा, स्टोरी और बातचीत से खिंचना है
- पात्रों के संबंध और चुनाव की शाखाओं में रुचि है
- एक बार में मध्यम समय में, धीरे-धीरे पढ़कर आगे बढ़ने का खेलने का तरीका फिट होता है
- पहेली और जानकारी व्यवस्थित करना पसंद है लेकिन, व्यस्त ऑपरेशन नहीं चाहते
- कैरी-ऑन मशीन या PC, स्मार्टफोन में भी तल्लीन हो सकने वाले प्रकार का गेम चुनना है
ऐसे लोगों के लिए। स्टोरी मुख्य लोगों, गेम में फिल्म या उपन्यास की लंबाई खोजने वालों, दुनिया और निर्माण के हवा को स्वाद लेना चाहने वालों से मेल निकलने की प्रवृत्ति है। शुरुआती लोग भी बिना परेशानी के शुरू कर सकने वाले गेम ज्यादा हैं।
ध्यान देने की बात यह है कि पढ़वाने का भार ज्यादा गेम में गति का महसूस होना अलग होता है। कहानी पर सवार हो सके तो एक साथ आगे बढ़ता है, लेकिन शुरुआत में बातचीत की मात्रा ज्यादा गेम में निष्क्रिय महसूस होना हो सकता है। पहेली के झुकाव वाले एडवेंचर में, आगे बढ़ने की शर्त न पकड़ पाने पर रुकना आसान है।
सिमुलेशन/SRPG
सिमुलेशन और SRPG में सोचकर आगे बढ़ने का मजा केंद्र है। यूनिट को व्यवस्थित करना, संसाधन प्रबंधन, कार्रवाई का क्रम, दूरी, भू-भाग जैसे तत्व को मिलाते हुए, थोड़ा आगे पढ़ने का मजा है। शानदार ऑपरेशन से ज्यादा, जानकारी व्यवस्थित करके सबसे अच्छे तरीके के पास जाने की प्रक्रिया में संतुष्ट हो सके तो मजबूत उम्मीदवार है।
मेल देखने के लिए ये सवाल असरदार हैं:
- सामने की एक चाल ही नहीं, कई मोड़ आगे तक सोचना पसंद है
- तेज ऑपरेशन से ज्यादा, मजबूत फैसला जमा करने में मजा महसूस होता है
- 1 स्टेज या 1 मैप में समय लगे भी परेशानी नहीं
- संख्या, अनुकूलता, भू-भाग का प्रभाव, संरचना का अंतर पढ़ना मजेदार है
- PC या होम गेम मशीन पर कमर टिकाकर खेलने का तरीका फिट होता है
ऐसे लोगों के लिए। शतरंज या बोर्ड गेम जैसा "आगे पढ़ने का मजा" पसंद करने वाले, संरचना और ग्रोथ की अनुकूलन में संतुष्टि वाले, हारने पर भी वजह पलटना तकलीफदेह नहीं लोगों के लिए। बनाने वाले की नजर से देखने पर भी, नियम समझने पर ज्यादा दिखने वाली परतें बढ़ने वाला जॉनर है।
ध्यान देने की बात यह है कि प्रवेश द्वार पर जानकारी की मात्रा ज्यादा है। हमले की सीमा, भू-भाग संशोधन, वर्ग की अनुकूलता, धन प्रबंधन आदि, एक साथ आने वाले गेम में पहली चाल भारी होती है। तेज उपलब्धि का एहसास खोजने वाले लोगों के लिए, 1 मैप की घनिष्ठता बोझ हो सकती है।
पहेली
पहेली उन लोगों के लिए है जिन्हें नियम समझकर समस्या सुलझाना खुद मजेदार लगता है। छोटे समय में कटना आसान है और दिमाग बदलने के खेल के रूप में बनना आसान है यही आकर्षण है। शानदार निर्माण से ज्यादा "समझा" "हल किया" का संतोष सामने आने से, खाली समय में खेलने वाली एक के रूप में भी मेल अच्छा है।
तय करना आसान करने वाले सवाल ये हैं:
- कहानी से ज्यादा, नियम समझकर जवाब तक पहुँचने की प्रक्रिया पसंद है
- 10 मिनट के आसपास के छोटे समय में भी संतुष्ट हो सकने वाला खेल खोज रहे हैं
- प्रतिक्रिया की तेजी से ज्यादा, अवलोकन और तर्क से पार करने का अच्छा लगना
- एक ही नियम से धीरे-धीरे मुश्किल होने वाली संरचना से कोई आपत्ति नहीं
- स्मार्टफोन या कैरी-ऑन मशीन में भी ध्यान लगा सकने वाले गेम फिट होते हैं
ऐसे लोगों के लिए। आने-जाने के दौरान या आराम में एक कट लगाना चाहने वाले, स्पष्ट नियम के अंदर दिमाग लगाना चाहने वाले, व्यस्त दिन में भी खेलने का एहसास पाना चाहने वाले से मेल अच्छा है।
ध्यान देने की बात यह है कि कहानी और ग्रोथ के तत्व तेजी से खोजने वाले लोगों को अपर्याप्त लग सकता है। साथ ही, एक ही असफलता दोहराते हुए सही जवाब खोजने वाले प्रकार के गेम में, रुकने पर ठहराव का एहसास होता है। एक्शन जैसी हाथ की अनुभूति या RPG जैसी तल्लीनता से संतुष्टि का प्रकार अलग है।
FPS/TPS
FPS/TPS गोलीबारी की अनुभूति के अलावा, प्रतिस्पर्धा और सहयोग, मैप की समझ, चलाने के तरीके की तरक्की का मजा लेने वाला जॉनर है। पहले के हिस्से में बताए अनुसार, FPS में खुद की नजर से दुनिया में घुसने का एहसास, TPS में किरदार देखते हुए स्थिति तय करने का एहसास मजबूत निकलता है। दोनों में "मैच की इकाई में काटना जा सकता है" इसलिए खेलने का समय प्रबंधन आसान है, दूसरी तरफ जीत-हार सीधे मन पर असर करने वाला जॉनर भी है।
मेल चेक के लिए ये सवाल काम आते हैं:
- प्रतिस्पर्धा और सहयोग में, दूसरे खिलाड़ियों के साथ रणनीति करना मजेदार है
- हर बार के मैच में जीत-हार हुए तो जोश भर जाता है
- प्रतिक्रिया की गति, निशान, स्थिति तय करने की तरक्की महसूस करना है
- माउस और कीबोर्ड, या स्टिक ऑपरेशन में दृश्य बदलाव से कोई रुकावट नहीं
- PC या होम गेम मशीन पर स्थिर रूप से खेलने का तरीका फिट होता है
ऐसे लोगों के लिए। प्रतिस्पर्धा या सहयोग में जोश आना चाहने वाले, बार-बार खेलने से खुद की तरक्की महसूस करना चाहने वाले, छोटे मैच के जमाव में संतुष्ट होना चाहने वाले के लिए।
ध्यान देने की बात यह है कि दृश्य ऑपरेशन खुद प्रवेश द्वार की दीवार बनना आसान है। 3D स्थान में दृश्य चलाते हुए गोलीबारी का एहसास अभ्यस्त नहीं होने पर, मजे तक पहुँचने से पहले व्यस्तता पहले जीत जाती है। जीत-हार छोटे चक्र में वापस आने से, आराम के उद्देश्य के लोगों के लिए थकान सामने आने का दृश्य भी है।
संगीत गेम
संगीत गेम लय के साथ इनपुट की अच्छाई और गाने को शरीर से याद करने का एहसास आधार है। अच्छी तरह दबाने पर तुरंत संतुष्टि होती है, स्कोर अपडेट करना या Full Combo जैसे लक्ष्य तय करना भी आसान जॉनर है। पसंदीदा गाना होने मात्र से प्रवेश द्वार बनने से, गेम में अभ्यस्त न होने पर भी आसानी से आ सकना हो सकता है।
पसंद आएगा या नहीं ये सवालों से दिखता है:
- संगीत सुनने मात्र नहीं, समय मिलाकर भाग लेना है
- एक ही गाने को दोहराकर सटीकता बढ़ाने में मजा महसूस होता है
- 1 गाने की इकाई में छोटे से काटने वाले खेलने का तरीका जीवन में फिट होता है
- स्कोर, Combo, निर्णय सुधार देखने पर उत्साह निकलता है
- आर्केड, होम, स्मार्टफोन आदि इनपुट डिवाइस का अंतर भी मजेदार है
ऐसे लोगों के लिए। संगीत गेम के नोट याद करने की प्रक्रिया खुद पसंद करने वाले, छोटे समय में भी ध्यान लगाकर खेलना चाहने वाले, पसंदीदा गाने को आधार बनाकर गेम में आना चाहने वाले के लिए। 1 प्ले छोटे होने से, मन बदलने के रूप में भी।
ध्यान देने की बात यह है कि तरक्की का ढंग साफ दिखने से, कमजोरी भी निकलना आसान है। निर्णय की कड़ाई और इनपुट के समय अभ्यस्त होने तक, सोचे जैसे नहीं दबाया जाने की निराशा सामने आती है। गाना पसंद हो भी तो, बार-बार अभ्यास खुद बोरियत महसूस होने वाले प्रकार के लिए लंबे समय तक नहीं चलता।
यहाँ तक के सभी जॉनर में "हाँ" गिनाने के बाद, अंक ज्यादा वाले क्रम में 3 जॉनर तक रखने से उम्मीदवार असलियत में आ जाते हैं। 1 और 2 नंबर करीब हो तो उन 2 को आधार बनाकर मिश्रित जॉनर देखना स्वाभाविक है। उदाहरण के लिए RPG और एक्शन ज्यादा हो तो एक्शन RPG, एडवेंचर और पहेली ज्यादा हो तो कहानी मुख्य पहेली सुलझाने वाली श्रृंखला, सिमुलेशन और RPG ज्यादा हो तो ग्रोथ के तत्व मजबूत SRPG उम्मीदवारी में आते हैं। उल्टे, 4 या उससे ज्यादा जॉनर में चौड़े से अंक बिखरने पर, समय के आधार से छानने पर अच्छा है। छोटा समय ही हो तो पहेली या संगीत गेम, पर्याप्त समय सुनिश्चित हो तो RPG या सिमुलेशन/SRPG बचना आसान है।
Platform के हिसाब से चुनाव
होम गेम मशीन
यहाँ Platform का मतलब "किस जॉनर है" नहीं, "किस उपकरण या माहौल में खेलते हैं" की बात है। RPG और एक्शन गेम की सामग्री का वर्गीकरण है, होम गेम मशीन, PC, स्मार्टफोन खेलने की नींव का अंतर है। इन 2 को मिलाने पर, "एक्शन पसंद है इसलिए PC जरूरी" जैसा अंतर होता है। वास्तव में एक ही एक्शन में होम गेम मशीन पर खेलते समय की सुविधा और PC पर खेलते समय की आजादी अलग-अलग आधार पर तय होती है।
होम गेम मशीन, यानी कंसोल, की ताकत खेलने तक की प्रक्रिया छोटी होना है। मुख्य मशीन और कंट्रोलर, फिट होने वाला सॉफ्टवेयर होने पर, लिविंग रूम में भी अपने कमरे में भी जल्दी शुरू हो जाता है। लेखक को भी, PC पर छवि की सेटिंग बारीक से सुधारने का काम वैसे मजेदार है। लेकिन काम के बाद सिर खाली करके खेलना चाहने वाले दिन, होम गेम मशीन की बिजली लगाकर उसी तरह शुरू होने का प्रवाह चुनता है। यह "जल्दी गेम में घुस सकने" का एहसास, सोचने से ज्यादा संतुष्टि से सीधे जुड़ता है।
फिट होने वाला खेलने का तरीका, एक गेम में कमर टिकाकर घुसना चाहने वाले लोगों के लिए है। नया हार्डवेयर चर्चित होने जैसी बातें तो होती रहती हैं, लेकिन जरूरी यह है कि "जल्दी शुरू होकर खेला जाए या नहीं," "TV के सामने का समय फिट होता है या नहीं," "कंट्रोलर मुख्य ऑपरेशन का अच्छा लगना है या नहीं" उसे प्राथमिकता देना है। लागत के रूप में, मुख्य मशीन जरूरी होने से प्रवेश द्वार हल्का नहीं है। उसके बजाय मशीन की तरफ की भूमिका साफ है इसलिए, PC की तरह हर बार चलाने की शर्त चिंता जारी रखने के दृश्य कम हैं, और खेल की ओर जागरूकता लगाना आसान है।
PC
PC खेलने का बक्सा से ज्यादा, सेटिंग और वितरण नींव तक मिलाकर खुद से बनाने वाला Platform है। होम गेम मशीन से तुलना में, पहली चाल में थोड़ा ज्ञान जरूरी है, लेकिन उस हिसाब से पसंद चौड़ी है। छवि, फ्रेम दर, ऑपरेशन का तरीका, बाहरी उपकरण तक अपनी पसंद से अनुकूलन हो जाता है, इसलिए "यह गेम को सबसे ज्यादा अपनी पसंद से स्वाद लेना है" ऐसे मन पर ताकतवर है। लेखक खुद, PC पर छाया, पिक्सेल गुणवत्ता, UI प्रदर्शन सुधारकर ठीक अच्छे लगने की जगह मिलाने का वक्त काफी पसंद है। गेम की मुख्य सामग्री में घुसने से पहले, पहले से खेल शुरू हो गई है जैसा एहसास है।
PC की बात करते समय, सिर्फ मुख्य मशीन के प्रदर्शन ही नहीं, किस वितरण नींव से खरीदकर खेलते हैं भी साथ में रखने पर व्यवस्थित हो जाता है। प्रतिनिधि उदाहरण Steam और Epic Games Store हैं। Steam 2003 से जारी परंपरागत वितरण नींव है, इंडी से बड़े गेम तक परतें गाढ़ी हैं, Community की सुविधाएं, उपलब्धि, Sale की संस्कृति तक मिलाकर PC गेम के केंद्र में है। Epic Games Store 2018 के दिसंबर में शुरू हुआ, एक ही PC के लिए होने पर भी lineup और वितरण की रणनीति का तरीका अलग है। मतलब PC "Windows का गेम" जैसी एकत्रित की बात नहीं, उपकरण के रूप में PC और प्रवाह की जगह के रूप में Store अलग है।
फिट होने वाला खेलने का तरीका, बड़े गेम को ऊँची सेटिंग पर खेलना, माउस और कीबोर्ड का उपयोग करने वाले FPS/TPS, सिमुलेशन श्रृंखला, या इंडी गेम को चौड़े से उठाना है। इसके अलावा Mod की संस्कृति वाले गेम में खेल का जीवन काल खुद बढ़ जाता है। बनाने वाले की नजर से देखने पर भी, PC उपयोगकर्ता के हिसाब से खेलने का तरीका घना निकलने की जगह है, एक ही title में भी "कैसे छुएं" लोगों के हिसाब से बड़े से बदलता है। वहाँ मजा महसूस होने वाले लोगों के लिए, होम गेम मशीन से ज्यादा फिट होने की संभावना ज्यादा है।
दूसरी तरफ, लागत की भावना मुख्य मशीन के प्रदर्शन से खिंचती है। सस्ते में चौड़े से खेलने की दिशा भी है, छवि की अभिव्यक्ति और सुविधा तक पूरी तरह झुकाने की दिशा भी है। चौड़ाई होने से, "PC महंगी है या सस्ती है" नहीं, "कहाँ तक चाहते हैं" उस हिसाब से बोझ बदलने वाला Platform है। इसीलिए, PC सभी के लिए सही जवाब नहीं, जितना दिल लगाया उतना जवाब देने वाली पसंद के रूप में देखने पर अंतर नहीं होता।
ℹ️ Note
PC "मुख्य मशीन खरीदने पर खत्म" नहीं, Steam और Epic Games Store जैसी वितरण नींव मिलाकर अनुभव तय होता है। हार्डवेयर और Store को अलग सोचने पर, अपने लिए फिट प्रवेश द्वार दिखता है।
स्मार्टफोन
स्मार्टफोन की आकर्षण जीवन में उसी तरह घुस सकना है। समर्पित मशीन की जरूरत नहीं, हाथ में मशीन से शुरू हो जाता है, इसलिए 3 में प्रवेश की कमी एक सिर आगे निकलती है। छोटे समय के खेल से मेल अच्छा है, पहेली, संगीत गेम, चक्र प्रकार के ग्रोथ गेम आदि "5 मिनट ही" "ट्रेन के कुछ स्टेशन ही" में काटने वाले गेम विशेष रूप से खिलते हैं। लेखक भी आने-जाने में स्मार्टफोन से पहेली खेलना ज्यादा होता है। दूसरी तरफ घर पहुँचकर लिविंग रूम में कमर टिकाकर खेलना चाहने पर कंट्रोलर फिट होने वाले title पर बदल जाता है। यह उपयोग के बंटवारे का ध्यान रखने के बाद से गेम की संतुष्टि बढ़ी। सब 1 मशीन में खत्म करने की कोशिश से ज्यादा, दृश्य के हिसाब से भूमिका बांटने पर अच्छे से फिट होता है।
स्मार्टफोन के लिए फिट होने वाला, दैनिक खाली समय को खेल में बदलना चाहने वाले लोग हैं। रोज थोड़ा-थोड़ा छूने की आदत के गेम या, छोटे दोहराव में तरक्की महसूस होने वाले गेम से मेल अच्छा है। सूचना, Stamina system, Event अपडेट जैसे "जीवन की लय से जुड़ने वाली डिज़ाइन" ज्यादा होना स्मार्टफोन का ही है, Consumer या PC से गेम के साथ के संबंध का तरीका खुद बदलता है। गेम समर्पित मशीन की तरह तल्लीनता पहले मुकाबला नहीं, रोज की बहाव पर चढ़कर जारी रखने वाले खेल की ताकत वाली नींव है।
उसके बजाय ऑपरेशन की अनुभूति और तल्लीनता की गहराई में सीमा दिखने का दृश्य भी है। स्क्रीन को उंगली से ढकने वाला ऑपरेशन, जटिल एक्शन और सटीक दृश्य बदलाव से मेल नहीं करने का हो सकता है, और आवाज और छवि को पूरे शरीर से नहाने जैसे अनुभव में लिविंग रूम के बड़े परदे को बढ़त मिलती है। इसलिए स्मार्टफोन "हल्के गेम के लिए" तय करने से ज्यादा, "छोटे समय को खेल में बदलने की क्षमता ज्यादा" के रूप में देखना वास्तविकता के करीब है।
eSports World के गेम चुनाव के सर्वे में 150 लोग (महिला 107 लोग, पुरुष 43 लोग) ने जवाब दिया था, महत्व देने की जगह लोगों के हिसाब से बंटी हुई दिखती है। स्मार्टफोन उसमें खासकर, खेलने के समय के छोटे-छोटे टुकड़ों और जीवन की प्रक्रिया से मेल हथियार बनता है। आने-जाने में, इंतजार के समय में, सोने से पहले के थोड़े से समय में खेलना हो तो, स्मार्टफोन सिर्फ समझौता नहीं बल्कि उद्देश्य के प्रति तर्कसंगत पसंद है।
कठिनाई और खेलने के समय से असफल न होने का सुझाव
कठिनाई सेटिंग और "मनोगत कठिनाई" का अंतर
गेम की मुश्किल सोचते समय, पहले अलग करना चाहिए गेम की तरफ से तैयार कठिनाई और खिलाड़ी को वास्तव में लगने वाली कठिनाई। ये एक जैसे लगते हैं, वास्तव में काफी अलग है। गेम के अंदर NORMAL लिखा हो भी तो, किसी के लिए अच्छी अनुभूति और दूसरे के लिए ऑपरेशन नहीं हो पाने की तकलीफ हो सकती है।
यह अंतर होने का कारण, जॉनर के हिसाब से "रुकने की जगह" अलग होना है। एक्शन में तो प्रतिक्रिया की गति और Camera ऑपरेशन, RPG में ग्रोथ की योजना और Skill की संरचना की समझ, सिमुलेशन और SRPG में जानकारी व्यवस्था और आगे पढ़ना दीवार बनती है। मतलब, एक ही "मुश्किल" में भी सामग्री अलग है। प्रतिक्रिया की तेजी में भरोसा न हो भी तो, संख्या प्रबंधन और संरचना सोचना पसंद हो तो SRPG मजेदार है, उल्टे जटिल ग्रोथ स्क्रीन पसंद नहीं हो भी तो, हाथ चलाकर याद करने वाले प्रकार के लिए एक्शन में ज्यादा हाँ होने का हो सकता है।
शुरू में कम सेटिंग ठीक है
इस बात पर खड़े होने पर, शुरू से सबसे कम कठिनाई से शुरू करने की पसंद भागना नहीं है। बल्कि, उस गेम के ऑपरेशन, UI, बचाव और रक्षा का टेम्पो, दुश्मन के रूप की पढ़ाई याद करने की दौड़ के रूप में तर्कसंगत है। खासकर एक्शन में, दुश्मन की ताकत से पहले "खुद की उंगलियां उस गेम का व्याकरण अभी नहीं जानतीं" अवस्था में रुकने का ज्यादा होता है।
लेखक खुद, एक्शन गेम में शुरू से EASY पर, Auto-Recovery जैसी Assist भी लगाकर शुरू करने का होता है। ऐसा करने पर दुश्मन के Motion देखने की गुंजाइश बनती है, और सिर्फ Attack बटन दबाते रहने का समय कम होता है। ऑपरेशन अभ्यस्त होने के आसपास से सेटिंग पलटना ज्यादा होता है, लगभग 2 घंटे छूने के बाद NORMAL पर बढ़ने पर, अचानक मजे की असली चीज दिखने का एहसास होता है। शुरू से पीठ ताने कड़े संघर्ष से ज्यादा, बुनियादी ऑपरेशन शरीर में घुसने के बाद एक कदम ऊपर बढ़ने पर, "खुद तरक्की कर रहा है" अनुभूति भी निकलती है।
💡 Tip
शुरू में कम कठिनाई और Assist से गेम का व्याकरण याद करके, ऑपरेशन हाथ में आने के बाद ऊपर बढ़ाने पर, कभी-कभी तकलीफदेह था दृश्य "ठीक अनुभव" में बदल जाता है।
शुरू से अनुभव खोजने वाले लोग भी होते हैं। उस मामले में उच्च-कठिनाई से परिचित गेम से मेल अच्छा है। बार-बार चुनौती देते हुए सफलता का रास्ता ढूंढने की प्रक्रिया खुद मजेदार हो तो, वह तनाव मजबूत आकर्षण बनता है। लेकिन, यह "उच्च-स्तर के लिए बड़े" नहीं, उद्देश्य फिट होता है या नहीं की बात है।
क्लियर करने के समय का देखने का तरीका और योजना बनाने का तरीका
कठिनाई के साथ छूट जाने की बात खेलने के समय को पढ़ने का तरीका है। यहाँ को लापरवाही से देखने पर, "मजेदार है लेकिन खत्म नहीं होता," "बीच में अंतर होने पर वापस नहीं जा सकता" जैसी असफलता की ओर जाती है। अनुमान के लिए सुविधाजनक HowLongToBeat प्रकार का समय प्रदर्शन है। मुख्य रूप से Main, Main + Extra, Completionist के 3 से सोचने पर पकड़ सकते हैं।
Main मुख्य स्टोरी केंद्रित, Main + Extra रास्ते में घूमना और Sub के तत्व भी ठीक से उठाने का खेलने का तरीका, Completionist संग्रह और उपलब्धि तक सुधारने की पहले से मानकर है। इस अंतर को जाने बिना सिर्फ संख्या देखने पर, "सोचा था उससे ज्यादा लंबा" महसूस होना आसान है। खासकर RPG में, सिर्फ कहानी को फॉलो करने पर आगे बढ़ते हैं, लेकिन ग्रोथ, Sub-quest, सामान इकट्ठा करने पर हाथ डालने पर रहने का समय बढ़ता है। खुद कहाँ तक खेलने वाले प्रकार है यह पहले से जोड़ने पर, समय की संख्या अचानक वास्तविकता को महसूस कराती है।
लेखक RPG चुनते समय, Main + Extra का समय देखना ज्यादा होता है। सिर्फ Main को दौड़ने का खेलने का तरीका थोड़ा आधा-अधूरा लगता है, इसलिए रास्ते में घूमना मिलाकर वीकेंड 2 बार में फिट होगा या पहले से उलटा गणना होती है। यह देखने का तरीका करने के बाद से, "शुरू में मजेदार था लेकिन जीवन में आया नहीं" जैसी असफलता कम हुई। उल्टे हफ्ते के दिन रात को थोड़ा-थोड़ा छूने की पहले से मानकर Main सोचते हुए देखना फिट होता है, इकट्ठा करने की लत तेज होने पर Completionist की संख्या देख न लेने पर, सोचे से ज्यादा लंबा संबंध होता है।
खेलने का समय, लंबा होने पर लाभदायक या छोटा होने पर नुकसान नहीं है। एक्शन और पहेली की तरह छोटी इकाई में काटने वाला गेम, हफ्ते के दिन थकी रात में घुसना आसान है, और लंबे RPG और सिमुलेशन, उस दुनिया में कमर टिकाकर डूबने का वक्त खुद मूल्य बन जाता है। कठिनाई जैसे समय भी अच्छा-बुरा नहीं, मेल है। अपने जीवन की लय में घुसने की लंबाई है या नहीं तक दिखने पर, खरीदने के बाद जमने वाले गेम और स्वाभाविक रूप से अंत तक दौड़ सकने वाले गेम का अंतर साफ निकलता है।
उलझे हुए लोगों के लिए सुझाव देने वाला फ्लोचार्ट
शुरुआत: सबसे जरूरी आधार कौन-सा है?
उलझने पर, शुरुआत में "उस गेम से क्या भरना है" एक ही तय करने पर सीमित होना आगे बढ़ता है। जॉनर के नाम से घुसने पर, मिश्रित जॉनर की ज्यादा संख्या से बल्कि उलझन होती है। eSports World की "खेलने का गेम चुनते समय क्या महत्व देते हैं" जैसे सर्वे देखने पर भी, पाठक वास्तव में उलझने का जगह "RPG है या एक्शन" से ज्यादा, "कहानी में डूबना है या नहीं," "प्रतिस्पर्धा में जोश आना है या नहीं," "छोटे खाली समय में घुमाना है या नहीं" की ओर झुकती है।
तो प्रवेश द्वार 4 से सोचना सीधा है। कहानी में डूबना हो तो RPG या एडवेंचर, छोटे समय में छोड़ना हो तो पहेली, कुशलता की तरक्की और प्रतिक्रिया की अच्छाई खोजना हो तो एक्शन या FPS/TPS, सोचकर सबसे अच्छा तरीका जमा करना हो तो सिमुलेशन की तरफ जाते हैं। यहाँ "क्या लोकप्रिय है" से ज्यादा, "आज के खुद को कौन-सी संतुष्टि चाहिए" को प्राथमिकता देने पर बाहर नहीं होता।
लेखक भी इस आधार से बंटवारा करने के बाद से, जमे हुए गेम बढ़ना थोड़ा ठहर गया। हफ्ते के दिन रात में चाहिए सिर को बदलने वाला छोटे समय का एहसास, इसलिए स्वाभाविक रूप से पहेली की तरफ जाता है। दूसरी तरफ वीकेंड पर पर्याप्त समय मिलने वाले दिन, कहानी में कमर टिकाकर घुस सकने वाले RPG चुनना ज्यादा होता है, और यह दोनों का उपयोग सबसे ज्यादा जीवन में घुला। जॉनर की श्रेष्ठता नहीं, जीवन में कहाँ रखते हैं उस हिसाब से मेल तय होता है।
【調査】プレイするゲームを選ぶとき重視することは? | eSports World(eスポーツワールド)
暮らしに役立つ情報メディア「ブロックチェーンゲームde稼ぐ」が、日本全国の10歳以上の方を対象に「プレイするゲームを選ぶとき重視すること」についてのアンメート調査を実施。「ストーリー」が最も多い回答となった。
esports-world.jpशाखा A: कहानी/प्रतिस्पर्धा/छोटा समय/रणनीति
यहाँ उलझने वाले लोग, "खुद किरदार बढ़ाना है" "कहानी तेज गति से फॉलो करना है" उस हिसाब से बंटने पर ठीक से होता है। करीब की तुलना ज्यादा जाननी हो, हमारी साइट के शुरुआती गाइड और जॉनर तुलना के page देखने पर, ठोस फैसले की सामग्री मिलेगी।
समय का काटना और जारी रखना ज्यादा सुधारना हो, खरीदने से पहले चेक करने के points को व्यवस्थित गाइड article पलटने पर अच्छा होगा। खेलने का समय, कठिनाई, लागत आदि को items के हिसाब से चेक करने पर चुनाव आसान होता है।
रणनीति का मजा लेना चाहने वाले के लिए, सिमुलेशन को आधार बनाने पर अंतर नहीं होगा। Unit की व्यवस्था, संसाधन प्रबंधन, कार्रवाई का क्रम, दूरी, भूमि और मेल जैसी जानकारी व्यवस्थित करते हुए आगे बढ़ने वाला गेम फिट होता है। शानदार प्रतिक्रिया की तेजी से ज्यादा, आगे पढ़कर फायदा जमाने का संतुष्टि केंद्र में है। किरदार की कहानी भी चाहिए तो SRPG, शहर या संसाधन प्रबंधन खुद में मजा महसूस होने पर प्रबंधन-रणनीति जैसे सिमुलेशन उम्मीदवारी में आते हैं।
शाखा B: एक बार का खेलने का समय और हार्डवेयर की सीमा
यहाँ से, चुने हुए आधार को असल जीवन में घुसने वाले रूप में डालते हैं। पहले एक बार का खेलने का समय छोटा हो, पहेली हल्का एक्शन मैच की इकाई में काटने वाले FPS/TPS बचना आसान है। 10 मिनट के आसपास में काटना चाहने का एहसास हो, लंबे RPG और भारी सिमुलेशन में आकर्षण हो भी तो बीच में छोड़ने पर हर बार पुनरारंभ का खर्च होता है। उल्टे 1 घंटे से ज्यादा पर्याप्त रूप से लिया जा सके, RPG एडवेंचर सिमुलेशन का आकर्षण बढ़ता है। कहानी का जमाव और रणनीति का संदर्भ काटना मुश्किल होता है।
अगला हार्डवेयर है। लिविंग रूम में कमर टिकाकर खेलना हो तो होम गेम मशीन मेल अच्छा है, कहानी मुख्य RPG और एडवेंचर, कमर टिकाकर सोचने वाले सिमुलेशन उम्मीदवारी में बचना आसान है। व्यवस्थित अनुसार, PC सेटिंग की आजादी और वितरण title की चौड़ाई ज्यादा है, प्रतिस्पर्धा के FPS/TPS और बड़े गेम, इंडी तक रक्षा क्षेत्र चौड़ा है। स्मार्टफोन हल्कापन ताकतवर है, छोटे समय की पहले से मानकर पहेली से मेल अच्छा है।
अकेले, सहयोग या प्रतिस्पर्धा भी यहाँ जोड़ने पर उम्मीदवार एक साथ सीमित होते हैं। अकेले छोटे समय हो तो पहेली या छोटी कहानी जैसे एडवेंचर, अकेले लंबे समय हो तो RPG या सिमुलेशन। सहयोग में एक बार का समय काटना हो तो FPS/TPS, प्रतिस्पर्धा में कुशलता सुधारना हो तो एक्शन या FPS/TPS घना होता है। अकेले कहानी और स्मार्टफोन केंद्र हो तो पढ़ते हुए आगे बढ़ने वाले एडवेंचर भी उम्मीदवारी में बचता है, PC में रणनीति और कमर टिकाने की पहले से मानकर सिमुलेशन एक कदम ताकतवर होता है। हार्डवेयर अकेले से तय करने से ज्यादा, "खेलना चाहने का मन" और "काटने वाला समय" जोड़ने पर, उम्मीदवार व्यावहारिक होता है।
⚠️ Warning
उलझन न रुकने पर, "खेलना चाहने वाला जॉनर" नहीं, "हफ्ते के दिन रात में 30 मिनट ही छूना है या, वीकेंड में 2 घंटे से ज्यादा बैठना है" उस हिसाब से काटने पर, उम्मीदवार असल जीवन के साथ लग जाते हैं।

自分に適したゲームスタイルは?ゲームのプラットフォーム3選!|コラム|Confidence Creator(コンフィデンスクリエイター)
自分に適したゲームスタイルは?ゲームのプラットフォーム3選!。ゲーム・エンタメ業界に特化した総合人材サービス Confidence Creator(コンフィデンスクリエイター)が、業界・用語解説や転職ノウハウなどお役立ち情報をご紹介していま
confidence-creator.jpपहुँचना: आपके उम्मीदवार जॉनर
इस फ्लोचार्ट से पहुँचने की जगह बनाना हो, तो उम्मीदवार 2–3 जॉनर तक सीमित करना ठीक है। उदाहरण के लिए कहानी को सबसे पहले रखकर अकेले केंद्र, पर्याप्त समय लिया जा सके तो RPG और एडवेंचर पहली उम्मीदवारी बनते हैं। वहाँ ग्रोथ और खोज की ज्यादा आवश्यकता हो तो RPG, बातचीत और चुनाव के गति को प्राथमिकता देना हो तो एडवेंचर।
छोटे समय को आधार बनाकर स्मार्टफोन या कैरी-ऑन माहौल में खेलना हो, पहेली सबसे मजबूत है। वहाँ थोड़ा ऑपरेशन की अच्छाई जोड़ना हो तो हल्का एक्शन लग जाता है। उल्टे कुशलता मुख्य में प्रतिस्पर्धा और सहयोग का जोश खोजना हो तो एक्शन और FPS/TPS की दोनों मिलकर स्वाभाविक है। निशान, मैप की समझ, टीम सहयोग से खिंचाव हो तो FPS/TPS, बचाव और नज़दीकी लड़ाई, Combo की तरक्की की अनुभूति से खिंचाव हो तो एक्शन सामने आता है।
रणनीति को केंद्र में रखने वाले लोग, सिमुलेशन को आधार बनाकर, कहानी भी चाहिए तो SRPG, छोटे से काटने वाले सोच की लड़ाई पसंद हो तो पहेली को सहायक उम्मीदवार रखने वाला रूप ठीक से फिट होता है। लेखक खुद, हफ्ते के दिन छोटे समय के अकेले खेल में पहेली, वीकेंड में कमर टिकाकर RPG ऐसे मिश्रण में फिट हो गया। एक万能 जॉनर खोजने से, जीवन के दृश्य के हिसाब से भूमिका अलग 2 रखने पर, नतीजतन लंबे समय तक मजे से जारी रहता है। जॉनर चुनाव, पसंद की जाँच से ज्यादा, समय के उपयोग और संतुष्टि की रखने की जगह तय करने के काम के करीब है।
पढ़ने के बाद का NEXT STEP
उसके बाद, मुख्य text की चेकलिस्ट पर वापस जाकर, फिट होने वाले जॉनर पर निशान लगाएं। लेखक हो तो इस बार RPG और एडवेंचर, सोचने वाले खेल भी पसंद हो तो सिमुलेशन तक की 3 पर रुकेंगे। यहाँ ज्यादा बढ़ाने पर, पसंद चौड़ी की सोच में तुलना की धुरी धुंधली हो जाती है। eSports World की "खेलने का गेम चुनते समय क्या महत्व देते हैं" जैसे सर्वे देखने पर भी, नतीजतन खुद क्या प्राथमिकता देते हैं उससे तय होना आसान है, इसलिए उम्मीदवार सीमित होने के बाद लगभग जीत हो जाती है।
उम्मीदवार निकलने के बाद, प्रतिनिधि गेम की समीक्षा और वितरण lineup देखकर, खरीदना है, Subscription से छूना है, या Sale का इंतजार करना है तय करते हैं। यहाँ लेखक अक्सर करने वाला, Subscription जुड़ने से पहले "महीने में कितने गेम खेल पाएंगे" पहले से list करके देखने का तरीका है। वास्तव में लग जाने पर, 1 गेम को ध्यान से खेलने वाला महीना है या, छोटे गेम कई छूने वाला महीना है दिखता है, और लाभ होने जैसा एहसास अचानक वास्तविक हो जाता है। क्लियर करने के समय का अनुमान जाँचना हो तो HowLongToBeat का उपयोग का तरीका बताने वाला HowLongToBeatの使い方 भी फैसले की सामग्री बनती है। आज करना है यह सरल है, उद्देश्य 1 तय करें, हार्डवेयर 1 तय करें, जॉनर 3 के अंदर सीमित करें, वो 3 कदम काफी हैं।
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