Kolom

Perbedaan RPG/Action/ARPG dan Cara Memilih | Panduan untuk Pemula

||Kolom
Kolom

Perbedaan RPG/Action/ARPG dan Cara Memilih | Panduan untuk Pemula

Setelah pulang kerja, main RPG cuma satu quest sambil baca dialog dan susun strategi rasanya aneh tapi memuaskan. Sebaliknya, 10 menit pagi sambil retry satu bos di action game buat ngepanasin tangan sekaligus ngebangkitin otak justru lebih cocok.

Setelah pulang kerja, main RPG cuma satu quest, baca dialog, lalu nyusun langkah berikutnya — ada kepuasan aneh yang pas banget dari itu semua. Tapi pagi hari? Langsung retry satu bos di action game buat ngepanasin tangan sambil ngebangkitin otak justru lebih masuk akal. Kalau mood berubah tergantung kapan main, perbedaan RPG dan action bukan soal "nama genre" — tapi soal di mana kamu capek dan di mana kamu ngerasa puas.

RPG berpusat pada pengembangan karakter, cerita, dan eksplorasi. Sementara action game mengandalkan kontrol langsung, refleks, dan adaptasi real-time. Keduanya punya titik kesenangan yang benar-benar beda. Artikel ini bakal ngebandingin RPG, action, ARPG, dan action-adventure berdasarkan 4 sumbu: seberapa penting cerita, skill apa yang mau diasah, bagaimana kamu ngerasain kesulitan, dan kebebasan seperti apa yang kamu cari. Plus penjelasan kenapa Diablo disebut ARPG, kenapa Zelda berada di antara action-adventure dan ARPG, dan kenapa Souls series sering dikategorikan sebagai action RPG — tanpa maksa garis keras yang sebenernya nggak ada.

Perbedaan RPG dan action game — kesimpulan dulu

Definisi dalam satu kalimat

Langsung ke intinya: RPG adalah "game yang menggunakan karakter yang sudah dibina untuk menjalani dunia dan cerita", sedangkan action game adalah "game yang menggunakan kemampuan kontrol sendiri untuk melewati situasi secara real-time". Sumbu ini konsisten di setiap definisi genre, tanpa terkecuali.

Dikembangkan sedikit: RPG adalah genre yang menempatkan kesenangan di pusat pengumpulan pertumbuhan, cerita, dan eksplorasi, action game adalah genre yang menempatkan kesenangan di kontrol langsung, refleks, positioning, dan ketepatan input. Pas main RPG, ada momen di mana bahu terasa lega persis saat denger suara level up habis lewatin dungeon panjang. Sementara di action, pas berhasil ngehindarin serangan besar musuh dengan timing yang pas — otak rasanya kayak lagi nyalain kembang api, tensi langsung melonjak. "Di mana rasa hadiah didapat" — itulah yang paling jelas ngebedain dua genre ini.

Di tengah-tengah ada ARPG. Seperti yang digambarkan dalam action RPG, ARPG adalah genre yang bertarung secara real-time sekaligus meningkatkan kekuatan lewat elemen pengembangan seperti level, equipment, dan build. Bayangin silsilah Hydlide atau Ys — kepuasan menggerakkan tangan saat bertarung dan rasa pencapaian melewati tembok lewat pengembangan hidup berdampingan.

Di dekatnya juga ada action-adventure — genre yang memakai kontrol real-time sebagai dasar tapi memberikan porsi lebih besar pada eksplorasi, mekanisme, puzzle, dan presentasi kemajuan cerita daripada pengembangan karakter. Zelda sering dijadikan contoh karena ini, tapi garisnya nggak bisa ditarik tegas. Biasanya, dilihat dari kekuatan pengembangan lebih condong ke ARPG, dilihat dari porsi eksplorasi dan puzzle lebih condong ke action-adventure — klasifikasi ini paling deket sama feeling sebenarnya.

Diagnosis cepat: Kamu tipe apa?

Daripada tenggelam dalam definisi detail, lebih cepat lihat kamu puas di bagian mana. Baca 4 tipe ini dan kamu bakal dapat jawaban sementara.

  1. Emosi terpancing oleh event scene atau percakapan dengan partner, bisa main berjam-jam hanya untuk lihat kelanjutannya

Tipe ini condong ke RPG. Struktur ala Dragon Quest atau Final Fantasy — menjelajahi dunia sambil perlahan menguat, mendapat hadiah di titik-titik penting cerita — sangat cocok. Bukan pertarungannya sendiri yang jadi pendorong, tapi "partner akan bilang apa selanjutnya?" atau "kota berikutnya akan ada kejadian apa?"

  1. Lebih semangat saat jump, dodge, parry, atau aim berhasil daripada saat nonton movie atau baca dialog

Ini condong ke action game. Respon antara tangan dan layar langsung, jadi bahkan main sebentar pun bisa merasa puas. Orang yang gagal sekali langsung bisa lihat apa yang perlu diperbaiki akan berkembang pesat di game yang menjadikan skill kontrol sebagai bintang utama.

  1. Mau cerita sekaligus mau menang dengan kemampuan sendiri, bukan cuma nonton pertarungan

ARPG bakal cocok banget untuk tipe ini. Seperti Ys atau Soulslike — ada ketegangan dalam kontrol, plus akumulasi dari equipment dan pengembangan juga terasa. Kalau suka feeling "kemampuan sekarang masih kurang, tapi kalau memperketat pengembangan dan cara bertarung sekaligus pasti bisa lewat", kamu ada di zona ini.

  1. Lebih suka nemuin jalan atau memecahkan mekanisme daripada menang atau kalah dalam pertarungan

Kalau feeling ini kuat, condong ke action-adventure. Bukan membunuh musuh, tapi momen menemukan mekanisme baru, atau balik ke tempat yang dulu nggak bisa dijangkau dan menemukan jalan sudah terbuka — itulah hadiah sesungguhnya.

ℹ️ Note

Saat bingung, coba ingat "setelah kalah, kamu ngecek apa". Kalau kepikiran equipment, level, distribusi skill berarti condong RPG. Kalau kepikiran timing input, timing dodge, posisi berdiri berarti condong action. Kalau nyentuh keduanya berarti condong ARPG.

Selain itu, tampilan tingkat kesulitan akhir-akhir ini tren pakai STORY daripada EASY — lebih dekat ke konsep memilih berdasarkan "mau enjoy apa" daripada "jagoan atau nggak", sangat klop dengan cara diagnosis ini.

Titik capek / titik puas dari masing-masing

Yang bikin capek di RPG adalah beban persiapan dan pengambilan keputusan. Apa perlu upgrade equipment, apa perlu farming exp, kapan pakai item pemulihan, apa mau jalan-jalan dulu atau langsung main quest. Tiap hal kecil mungkin, tapi kalau menumpuk ya bikin pusing. Tapi sebagai gantinya, hadiahnya juga datang sekaligus dalam porsi besar. Lega saat berhasil lewat dungeon panjang dan tiba di save point, atau saat arah pengembangan akhirnya cocok dengan bos yang susah — itu eksklusif milik RPG. Buat saya, suara level up itu seperti sinyal yang bilang "keputusan yang tadi nggak sia-sia".

Yang jadi beban di action game adalah tuntutan refleks dan ketepatan kontrol. Lihat serangan musuh lalu menghindar, menyelipkan serangan ke celah sempit, menjaga sudut pandang sambil ngatur posisi. Waktu berpikir sedikit, jadi kalau nggak beres, kelelahan keluar di tangan dan mata. Tapi kepuasannya juga langsung. Karena bisa lihat penyebab kegagalan di tiap input, rasa melampaui diri sendiri sebelumnya langsung dikembalikan di tempat. Saat dodge, guard, dan counter tersambung jadi satu rangkaian — adrenalin itu berasal dari struktur ini.

ARPG berada di tengah dan sering bisa menyeimbangkan keduanya, kepuasan menembus dengan kontrol dan ketenangan meruntuhkan tembok dengan pengembangan bercampur. Jadi nggak butuh refleks murni seperti pure action, dan nggak bisa diselesaikan hanya dengan persiapan seperti pure RPG. Saat mentok, masih bisa pilih "benahi equipment lagi" atau "ganti cara bertarung" — keduanya opsi yang valid. Di sisi lain, karena harus nyentuh baik pertarungan maupun pengembangan, orang yang cuma butuh salah satunya mungkin ngerasa agak tersebar.

Diringkas simpel: RPG itu dapat hadiah saat berpikir dan mengakumulasi, action itu dapat hadiah langsung saat kontrol berhasil melewati, ARPG itu maju dengan akumulasi sekaligus rasa di tangan. Saat bingung dengan nama genre, daripada nanya yang mana lebih bagus, lihat aja apakah kamu capek karena "lelah memutuskan" atau "lelah mengontrol" — kompatibilitasnya langsung keliatan selangkah lebih jelas.

Apa itu genre RPG

4 elemen inti RPG: pengembangan, eksplorasi, cerita, pilihan

RPG singkatan dari Role-Playing Game. Pemain masuk ke posisi protagonis dan kawan-kawannya, menjelajahi dunia, bertarung, tumbuh, dan menuju tujuan — ini fondasi genre. Bahkan deskripsi role-playing game pun menyimpulkannya sebagai permainan yang berporos pada petualangan dan pertumbuhan.

Empat pilar yang menopang genre ini, kalau disederhanakan, adalah pengembangan, eksplorasi, cerita, pilihan. Pertama pengembangan. Level naik, mempelajari skill baru, mengganti equipment. Angka yang meningkat sendiri tentu menyenangkan, tapi kesenangan khas RPG ada di "sekarang bisa mengalahkan musuh yang dulu nggak bisa". Bukan cuma skill pemain — akumulasi di sisi karakter itulah yang mengubah hasil.

Eksplorasi juga nggak bisa dilewatkan. Kumpulin info di kota, jalan-jalan di field, maju ke kedalaman dungeon. Satu peti harta, satu jalan rahasia — itu jadi tekstur petualangan. Berbeda dengan action game di mana menembus yang ada di depan jadi hal utama, di RPG justru waktu perlahan-lahan mengetahui "apa yang ada di depan dunia ini" yang jadi hadiahnya. Orang yang suka perasaan peta yang perlahan terisi akan terkonek kuat di sini.

Porsi cerita juga besar. Teks dialog, event scene, hubungan dengan kawan, akumulasi world setting. Dragon Quest atau Final Fantasy yang sudah dicintai lama juga karena bukan cuma battle system, tapi punya kekuatan yang bikin mau terus baca "baris selanjutnya akan ada apa". RPG adalah game untuk membaca kisah sekaligus game untuk menyimpan kenangan perjalanan di dalam hati.

Dan pilihan. Ini juga jadi bahan yang menentukan "RPG-ness". Bagaimana membalas dialog, siapa yang dikembangkan, apakah fokus ke healer atau meningkatkan damage. Meskipun terlihat linear, arah pengembangan dan konfigurasi party benar-benar mengubah rasa main. Di game dengan kebebasan tinggi, pilihan itu bahkan bisa mempengaruhi cerita dan cara menaklukkannya. Karena pemain punya ruang berpikir "akan maju bagaimana", RPG yang sama pun tiap orang bicara tentang poin yang berbeda.

Yang paling saya suka di RPG juga momen di mana keempat elemen itu tersambung jadi satu. Sebelum menantang bos kuat, duduk ngecek equipment, memikirkan formasi yang bisa menyerang titik lemah — waktu itu sendiri sudah menyenangkan. Kalah sekali, naik level lagi lalu coba ulang, kali ini berhasil menekan dan menang — rasa "sudah melewati tembok" itu jelas banget. Bukan pengulangan biasa, tapi pengembangan, persiapan, dan pilihan yang berubah jadi kemenangan. Kepuasan itu menurut saya adalah inti dari RPG.

Asal-usul dan sejarah awal

Menelusuri asal-usul RPG sampai ke Tabletop RPG (TRPG). TRPG adalah permainan yang menggunakan buku aturan dan dadu, menjalankan petualangan melalui percakapan dan imajinasi. Simbol yang sering disebut adalah Dungeons & Dragons yang muncul tahun 1974. Banyak gagasan di RPG modern — "membuat karakter", "memiliki nilai kemampuan", "berkembang", "berpetualang bersama party" — semuanya mendapat pengaruh kuat dari sana.

Saat arus itu berpindah ke komputer, computer RPG pertama lahir. Rogue tahun 1980 adalah representatif, dilengkapi eksplorasi dungeon, kemajuan berbasis giliran, manajemen item, dan ketegangan jika mati harus mengulang. Fakta bahwa kata "Roguelike" (memiliki struktur ala Rogue) masih dipakai hingga kini menunjukkan betapa besarnya pengaruhnya. Di periode yang sama Ultima dan Wizardry juga muncul, perlahan membentuk pola eksplorasi, pengembangan, cerita, dan pertarungan.

Berbicara tentang arus RPG yang berakar luas di konsol rumahan, Dragon Quest tahun 1986 tidak bisa dilewatkan. Game ini berjasa besar dalam menyederhanakan aturan RPG yang kompleks menjadi bentuk "siapa pun bisa merasakan keseruan petualangan" di konsol masa itu. Final Fantasy tahun berikutnya yaitu 1987 selanjutnya mendorong unsur presentasi dan drama, memperluas kepopuleran RPG lebih jauh. Itulah dua game yang berdiri di pintu masuk saat RPG menjadi genre nasional di Jepang.

Daripada mengikuti sejarah panjang, hal penting yang perlu diingat adalah: RPG dari awal bukan "game angka" — ia tumbuh sebagai permainan yang berpura-pura menjadi seseorang, menjelajahi dunia, dan menciptakan cerita melalui akumulasi pilihan. Itulah mengapa RPG modern memiliki rentang luas dari game berbasis command hingga game dengan kebebasan tinggi. Namun di akarnya masih ada perasaan warisan TRPG — "saya adalah pihak yang terlibat dalam petualangan ini".

Momen capek / puas di RPG

Kesulitan RPG bukan soal refleks, tapi "ketidakselarasan persiapan yang baru terasa belakangan". Saat kalah dari bos, penyebabnya sering bukan kesalahan kontrol di momen itu, tapi kurang level, kurang equipment, kurang cara pemulihan, kurang countermeasure element. Artinya, saat mentok, susunan sebelumnya dipertanyakan — rasa capek ini berbeda dari action.

Tapi ada keselamatannya juga. Di RPG berbasis giliran atau command, bisa lihat tindakan musuh lalu dengan tenang memilih "mau memulihkan, bertahan, atau serang habis" tanpa didesak real-time. Ketenangan ini punya nilai besar. Alasan saya sering meraih RPG setelah pulang kerja juga karena ini — bukan didesak tapi bisa terus maju satu demi satu di kepala, meskipun capek pun bentuk bermainnya tidak hancur.

Sementara kesenangan khas RPG ada di momen persiapan terhubung dengan hasil. Menghadapi musuh yang belum bisa dikalahkan, menyiapkan equipment, mencari kelemahan, sedikit mengubah arah pengembangan lalu coba ulang. Kali ini lebih jelas bisa bertarung dan berhasil menekan sampai menang — itulah "akumulasi dalam perjalanan yang akhirnya berbuah". Level up, upgrade equipment, pembagian peran kawan — semuanya menyatu dalam satu pertarungan. Karena ada rasa yang bisa dirasakan itu, RPG meski dimainkan lama tetap membekas dalam ingatan.

Tentu tidak semua RPG santai, tempo dan kesulitan berbeda per game. Tapi dilihat secara keseluruhan, RPG adalah permainan di mana "ruang kosong untuk berpikir" mudah berubah jadi kesenangan. Kepuasan tersembunyi bukan di mengikis HP musuh, tapi di jalan persiapan menuju ke sana. Saat memilih RPG, jangan cuma lihat ada cerita atau tidak — coba lihat apakah kamu merespons kuat terhadap rasa pencapaian dari akumulasi, itu yang akan memperlihatkan kompatibilitasmu dengan genre ini.

Apa itu genre action game

Kontrol intuitif dan sifat real-time

Ciri paling mudah dipahami dari action game adalah pemain mengontrol karakter secara langsung. Menyerang, melompat, menghindar, berlari — input langsung kembali sebagai gerakan di layar. Bukan "memilih perintah lalu lihat hasilnya" seperti RPG, tapi "setelah ditekan langsung bergerak seperti apa" itulah yang langsung mempengaruhi menang-kalah. Jadi dalam action, bukan hanya refleks — positioning, timing, hingga ketepatan input tombol semuanya terhubung langsung dengan hasil.

Menelusuri akar genre ini, Pong tahun 1972 sering dirujuk sebagai salah satu contoh. Desain yang menuntut respons langsung di masa itu sering diperkenalkan sebagai contoh awal struktur dasar sifat action.

Karena kelangsungannya ini, kesalahan juga langsung kembali. Melompat sedikit lebih awal, menghindari terlambat satu ketukan, serakah menyerang. Penyimpangan kecil itu langsung berujung pada terkena serangan, jatuh, gagal. Itulah mengapa action game mudah terasa "sulit". Tapi dibalik itu, kemajuan pun bisa dirasakan dalam satuan pendek. Tadi gagal di tempat yang sama, lalu kali ini berhasil lewat. Perubahan itu kembali sebagai rasa di tangan dalam hitungan menit, jadi meski waktu singkat pun semangatnya tetap muncul.

Rentang subgenre 2D/3D

Berbicara action game tapi isinya cukup luas. Dari action side-scrolling 2D gaya klasik, platformer yang melompat melewati pijakan, hack & slash yang menumbangkan banyak musuh sekaligus untuk kepuasan, hingga 3D action yang juga menuntut dodge dan operasi kamera — baik tampilan maupun cara main semuanya cukup berbeda.

Namun tetap berada di rak yang sama karena kriterianya umum. Input pemain langsung direfleksikan, terus-menerus membaca situasi secara real-time. Dua hal ini ada, dan akan terasa "seperti action" meski antar game berbeda seberapa pun. 2D biasanya menjadikan ketepatan gerakan kiri-kanan dan lompatan sebagai sumbu, sementara 3D meluas ke kesadaran jarak, kamera, berputar, arah dodge. Teknik yang dibutuhkan berubah, tapi poin di mana kelangsungan input menjadi pusat genre tidak berubah.

Karena rentang ini, action punya ayunan besar dari arah ramah pemula hingga arah yang menekankan rasa tantangan. Tipe side-scroll menyampaikan aturan secara visual, mudah terlihat apa yang harus dilakukan. Sementara 3D action menambahkan kesadaran ruang, lock-on, pemilihan arah dodge sehingga makin dalam setelah terbiasa. Ada juga game yang mencampur elemen pengembangan seperti action RPG, batasnya cukup lentur. Daripada melihat nama genre, melihat "apakah ini game yang langsung merespons saat dikontrol" lebih mudah untuk mengaturnya.

Momen capek / puas dalam action

Momen capek dalam action adalah saat alasan kegagalan terlihat jelas. Sudah lihat serangan besar musuh tapi gagal menghindar, menginjak tepi pijakan, buru-buru menekan beruntun lalu terkena serangan balik. Bukan seperti RPG yang meninjau equipment atau pengembangan untuk bangkit — karena ketepatan penilaian dan kontrol di saat itu yang dituntut, sakit dari kesalahan datang cepat. Game yang agak ketat bisa membuat satu kesalahan itu mengharuskan mulai ulang dari awal, kadang mengikis semangat.

Tapi momen puas juga jelas, itu keuntungannya. Membaca gerakan musuh untuk menghindar, menyelipkan serangan balik ke celah. Saat rangkaian itu tersambung sempurna, bukan hanya kepala yang "tahu itu benar" tapi tangan pun merasakannya. Saya tidak bisa melupakan rasa di tangan saat dodge hingga counter tersambung dengan mulus itu. Dilihat dari sudut pembuat, game yang input, animasi, dan hitbox-nya tersambung dengan baik — semakin kuat kepuasan ini keluar.

Selain itu, action punya keringanan bahwa main dalam waktu singkat pun bisa menjadi permainan yang utuh. 10 menit main lewati 1 stage, coba ulang 1 bos, tembus 1 mekanisme. Menciptakan kepuasan berbatas seperti itu mudah, jadi meski tidak punya banyak waktu pun masih bisa merasakan inti permainan. Meski genre yang kesalahan langsung berujung kegagalan, justru karena kelangsungannya itulah kemajuan dan rasa pencapaian juga kembali dalam jarak pendek. Daya tarik action game tepat ada di sana.

Mana yang lebih cocok buat kamu? Perbandingan berdasarkan 4 sumbu keputusan

Tabel perbandingan

Memutuskan hanya dari nama genre mudah salah. Sebenarnya kompatibilitas terbagi berdasarkan sumbu-sumbu seperti tingkat kepentingan cerita, preferensi kontrol, cara merasakan kesulitan, toleransi jalan-jalan.

GenrePrioritas ceritaSkill kontrolCara merasakan kesulitanKebebasan
RPGTinggi. Kesenangan utama ada di mengikuti karakter, world view, kemajuan per babRendah~Sedang. Bukan refleks tapi konfigurasi, equipment, arah pengembangan yang berperanMudah mentok saat kurang persiapan. Mengabaikan cara pemulihan, level, upgrade equipment lalu mentok di bosSedang~Tinggi. Tergantung game, jalan-jalan dan arah pengembangan bisa luas
Action gameRendah~Sedang. Rasa di tangan dan rasa pencapaian cenderung lebih menonjol dari ceritaTinggi. Timing dan ketepatan dodge, jump, serangan langsung menentukan menang-kalahKegagalan tangan langsung jadi kegagalan. Menghindar terlambat satu ketukan, menginjak tepi langsung jadi hasilnyaRendah~Sedang. Tipe penaklukan stage lintasan kemajuannya relatif jelas
ARPGSedang~Tinggi. Banyak game mengikuti cerita sekaligus menikmati pertarungan real-timeSedang~Tinggi. Butuh kontrol tapi equipment dan level memungkinkan penyesuaian rasa tantanganMudah mengkompensasi kelemahan action dengan pengembangan. Menumpuk kekuatan dan pertahanan menciptakan jalan keluarSedang~Tinggi. Rentang build, equipment, eksplorasi luas
Action-adventureSedang: banyak game dengan porsi cerita, eksplorasi, puzzle tinggiSedang: sering menuntut penilaian situasi dan penanganan mekanismeSedang: bukan hanya pertarungan, mengabaikan eksplorasi atau puzzle juga bisa mentokSedang: struktur yang perlahan memperluas tempat yang bisa dikunjungi per tahap umum ditemukan

Di antaranya, jenis kesulitan adalah bahan keputusan yang mudah diabaikan. RPG sekilas terlihat mudah, tapi kalau lalai dalam persiapan tembok bisa tiba-tiba muncul. Kehabisan item pemulihan lalu masuk ke kedalaman dungeon, mengabaikan kompatibilitas element saat menantang bos, berhenti mengupgrade equipment. Akumulasi ini jadi penyebab kekalahan, jadi kegagalan muncul di "pilihan sebelum bertarung" daripada "satu momen saat bertarung".

Action sebaliknya, alasan kegagalan terlihat langsung di tempat. Sudah lihat serangan besar musuh tapi menghindar terlambat, salah membaca puncak lompatan, serakah dan terkena serangan balik. Sebab dan akibat dalam satu garis lurus jadi ada rasa bisa menerimanya, tapi hari yang sibuk kelelahan mudah keluar jadi performa.

ARPG ada di tengah dan keseimbangan ini cocok untuk banyak orang. Butuh kontrol tapi upgrade equipment, grind level, distribusi skill bisa menciptakan jalan keluar. Saya sendiri punya banyak pengalaman di pure action yang terus mentok di suatu tempat, tapi di ARPG dengan meninjau senjata atau beralih ke build yang lebih ke pemulihan bisa maju. "Bukan cuma memaksa dengan kemampuan" — selain cara itu masih ada metode pemecahan lain, itulah kedalaman genre ini.

Kompatibilitas untuk tipe main singkat / tipe duduk serius

Kompatibilitas dengan waktu main juga berpengaruh dalam pemilihan genre. Menurut perasaan saya, hari biasa yang hanya punya 30 menit, 1 misi action atau ARPG, 1 dungeon, 1 boss retry itu pas. Karena tujuan terlihat segera setelah mulai dan mudah menciptakan titik potong "hari ini sampai sini". Rasa pencapaian tetap ada di tangan meski waktu singkat, jadi klop dengan celah waktu setelah pulang.

Sementara akhir pekan saat bisa dapat 2~3 jam berturut-turut, kesenangan RPG baru bersinar. Kumpulin info di kota, masuk dungeon, lari terus sampai titik potong bab. Alur itu membutuhkan waktu berkesinambungan daripada main sebentar-sebentar agar rasa imersif tumbuh. RPG tipe mengikuti cerita lebih enak dimainkan saat masih bisa mempertahankan konteks sebelum-sesudahnya, jadi cocok dengan "liburan untuk duduk dan main serius".

Kalau memikirkan main co-op, ada kecenderungan action dan ARPG lebih mudah menemukan kandidat. Karena struktur membagi peran secara real-time sambil menangani musuh cocok dengan co-op online. Sebaliknya RPG banyak yang cocok dengan cara main sendiri berlama-lama larut dalam dunia. Tentu ada pengecualian, tapi "mau seru-seruan dengan teman" atau "mau menikmati cerita dengan cara sendiri" menentukan rak pertama yang perlu dilihat.

Saat bingung di sini, coba bayangkan satuan main sekali dan lebih mudah memutuskan. Hari ini cuma 30 menit tapi merasa sayang kalau harus memotong di tengah event atau percakapan, berarti condong RPG. Sebaliknya, kalau hasil keluar tiap ronde dan memotong di sana pun masih puas, berarti condong action atau ARPG. Bukan hanya melihat apakah game menyenangkan atau tidak — kalau melihat juga kompatibilitas dengan ritme hidup, kesalahan berkurang.

Cara mengenali fitur ramah pemula

Saat ingin melihat apakah game ramah pemula atau tidak, lihat sistem panduan sebelum nama genre. Yang paling berpengaruh adalah nama pengaturan tingkat kesulitan — game yang terbagi berdasarkan tujuan seperti STORY atau ASSIST daripada hanya EASY bisa terlihat jelas apa yang diturunkan dan apa yang dibiarkan dinikmati. STORY biasanya memprioritaskan mengikuti cerita, ASSIST biasanya memiliki bantuan dari sisi kontrol. Game yang namanya dekat dengan tujuan pemain biasanya desain pintunya ramah.

Kehalusan autosave juga besar. Game action yang menyimpan tiap beberapa langkah maju, meski gagal pun mundurnya sedikit, semangat mencoba ulang tidak terpotong. RPG juga sama, game yang autosave setelah event atau setelah ganti map mudah berhenti di tengah, cocok dengan main singkat hari biasa. Sebaliknya kalau titik simpan jauh, "main sebentar saja" jadi sulit dilakukan.

Fitur panduan juga jangan diabaikan. Tampilan tujuan berikutnya, panduan minimap, pengaturan quest log, bantuan input combo, tampilan hint saat gagal. Ini memudahkan membedakan apakah alasan mentok adalah "nggak tahu harus ke mana" atau "belum keliatan cara menghadapi musuh". Dilihat dari sudut pembuat, game yang menyasar pemula memiliki desain yang mengurai tempat yang sering mentok sebelumnya.

💡 Tip

Sistem panduan ramah pemula bukan hanya soal "mudah atau tidak" tapi juga "setelah gagal mudah mulai lagi atau tidak" dan "apakah yang perlu dilakukan selanjutnya terlihat". Lihat 3 poin: nama tingkat kesulitan, autosave, panduan tujuan — dan kamu bisa membaca keramahan game itu.

Selain itu, suasana ungkapan juga diam-diam berpengaruh. Orang yang sungkan memilih EASY pun dengan nama seperti STORY atau FOCUS ON NARRATIVE yang mengafirmasi tujuan bermain bisa lebih mudah masuk. Yang penting bagi pemula bukan stimulasi harga diri tapi bisa tiba di bagian yang mau dinikmati tanpa perlu memaksakan diri. Orang yang mau menikmati cerita memilih STORY di RPG, atau orang yang kurang mahir action menggunakan fitur bantuan di ARPG — menurut saya itu cara memilih yang cerdas untuk mencocokkan kompatibilitas dengan genre.

Merapikan genre yang garisnya samar

Posisi Action RPG (ARPG)

Di sinilah tempat yang paling mudah membingungkan. Action RPG biasanya merujuk pada kelompok game yang memiliki elemen pengembangan RPG sementara pertarungannya sendiri berjalan dengan kontrol real-time. Ada akumulasi ala RPG seperti level, equipment, skill build, sementara dalam pertarungan timing dodge, manajemen jarak, keputusan menyelipkan serangan langsung keluar sebagai hasil. Seperti yang disinggung dalam perbandingan sebelumnya, "pengembangan" dan "kontrol tangan" keduanya bekerja sekaligus — itulah intinya.

Menengok sejarah, dalam pengaturan action role-playing game, Hydlide dan Tower of Druaga tahun 1984, Xanadu tahun 1985 sering disebut sebagai representatif awal. Saat Ys tahun 1987 masuk, kesenangan ARPG yang bukan permainan simbol yang terlalu sulit tapi bisa maju dengan tempo yang baik mulai terlihat. Dilihat dari sudut pembuat, di sinilah "penyelesaian melalui pengembangan" ala RPG dan "penyelesaian melalui kontrol" ala action digabungkan ke dalam satu loop dengan gamblang.

Daya tarik ARPG ada pada rasa di tangan saat dodge dan berhasil mengenai, plus banyaknya akumulasi kecil seperti level up dan membuka kunci equipment. Dibandingkan pure action, tidak hanya fokus di setiap pertarungan tapi juga merasakan kemajuan melalui pembukaan kunci equipment dan skill, sehingga lebih mudah mempertahankan motivasi meski main lama. Karena tidak sepenuhnya bergantung pada kontrol, kualitas kelelahannya pun berubah.

Namun ada perbedaan penggunaan singkatan ARPG. Dalam bahasa Jepang sering digunakan secara luas untuk "RPG secara umum yang mengandung elemen action", sementara dalam bahasa Inggris ada kasus penggunaan yang lebih sempit merujuk ke seri hack & slash perspektif atas seperti Diablo. Menjelaskan konteks secara eksplisit (misalnya: lebih ke kontrol intuitif ala Ys, atau lebih ke farming/perputaran ala Diablo) bisa mengurangi kesalahpahaman.

Posisi Action-Adventure

Action-adventure dekat dengan action RPG dalam hal menggerakkan karakter secara real-time, tapi yang diletakkan di tengah bukan "pengembangan" melainkan "eksplorasi", "penemuan", "memecahkan puzzle". Bukan membunuh musuh itu sendiri, tapi mendapatkan alat baru sehingga bisa pergi ke tempat baru, memahami arti mekanisme sehingga bisa maju, membaca medan dan mekanisme — rasa kemajuan seperti itu yang muncul ke depan.

Tentu tidak semua game pertarungannya tipis. Ada game dengan porsi bos yang tinggi, ada game yang memiliki elemen equipment dan penguatan. Tapi sementara action RPG cenderung ke arah "mengubah pengalaman pertarungan melalui pengembangan angka dan equipment", action-adventure sering menempatkan pijakan ke arah "memperluas jangkauan aksi melalui pemahaman mekanisme dunia". Melihat perbedaan ini, meski game tampilannya mirip pun alasan klasifikasinya bisa terlihat.

Zelda sering dibicarakan karena ada perasaan menyeberangi batas itu. Posisi resmi seri ini adalah action-adventure, tapi tergantung gamenya upgrade equipment, peningkatan HP, kesenangan ala build pertarungan kadang lebih menonjol, sehingga dalam percakapan pemain kadang disebut sebagai game yang memiliki elemen ARPG. Daripada "mana yang benar", lebih dekat dengan kenyataan untuk menyimpan bahwa sebutan resmi dan rasa di tangan saat main kadang sedikit berbeda.

Perbedaan dengan Roguelike

Roguelike pun sering dijejerkan dengan ARPG atau action-adventure kalau hanya melihat penampilannya. Tapi perbedaannya bukan di kemewahan pertarungan tapi di "prinsip kemajuan". Dalam roguelike, struktur dungeon, penempatan musuh, item yang bisa dipungut berubah di setiap tantangan, dan manajemen sumber daya serta penilaian risiko pada kesempatan itu menjadi pusat permainan. Bukan perasaan mengakumulasi membangun satu dunia maju, tapi melihat kondisi kali ini dan mengoptimalkan untuk bertahan hidup.

Karena itu meski menggunakan kontrol action, inti permainan mudah menjadi sesuatu yang berbeda dari ARPG. ARPG akumulasi berkelanjutan pengembangan dan equipment yang bekerja, "kali ini berhasil melewati karena lebih kuat dari sebelumnya" jadi kesenangan. Sementara roguelike "kali ini undiannya bagus", "menghindari ruangan berbahaya", "keputusan menyimpan pemulihan berhasil" — penilaian tiap saat itulah intinya. Meski rasa kontrolnya dekat, apa yang diletakkan sebagai kesenangan berbeda.

Mengikuti arus setelah Rogue klasik, roguelike yang dipahami sebagai nama struktur kemajuan yang menjadikan tantangan berulang dan generasi acak sebagai sumbu daripada satu cabang RPG akan lebih tidak membingungkan. Ada game berbasis giliran maupun game yang berjalan real-time, jenis game yang terlihat kurang menentukan daripada "kondisi berubah tiap kali" dan "belajar terakumulasi dengan kegagalan sebagai premis" yang muncul ke depan. Jadi tidak bisa digeneralisasi "bertarung sambil berkembang berarti ARPG, ada dungeon berarti RPG".

⚠️ Warning

Saat bingung, melihat "game mengulang apa" bisa membantu mengatur. Maju sambil membawa cerita dan equipment ke depan itu condong ARPG, mengulangi tantangan dengan kondisi yang berubah tiap kali itu condong roguelike.

Zelda / Diablo / Souls ada di mana?

Menyentuh contoh konkret, garis pembatas genre pun lebih mudah dipahami. Pertama Zelda, seperti yang sudah disinggung, secara resmi adalah representatif action-adventure. Eksplorasi, alat, mekanisme, alur penaklukan dungeon yang kuat, dan meski ada elemen pengembangan pun yang berperan utama adalah interaksi dengan dunia. Tapi dalam seri ada game yang porsi build pertarungan dan penggunaan equipment tinggi, rasa saat dimainkan pun ingin disebut dekat ARPG.

Diablo adalah tipikal saat singkatan ARPG digunakan secara sempit dalam bahasa Inggris. Menangani kerumunan musuh dari perspektif atas, memperbarui konfigurasi skill dan equipment yang drop, mengulang untuk menyempurnakan build. Konteks hack and slash kuat, dan dalam ARPG yang disebut secara luas dalam bahasa Jepang, ini adalah satu silsilah tebal yang diperlakukan tersendiri. Saat bilang "suka ARPG" ada orang yang memikirkan action kontrol intuitif ala Ys dan ada yang memikirkan hack & slash ala Diablo — itu karena perbedaan silsilah ini.

Souls ada di posisi yang paling membingungkan. Ada pertarungan real-time, manajemen stamina, konfigurasi equipment, grind level jadi kalau hanya melihat struktur pun sudah terkumpul elemen yang bisa disebut action RPG. Saat dibicarakan action kesulitan tinggi, ketegangan termasuk die & retry, saling baca di bos muncul ke depan, sehingga kadang diperlakukan sebagai "Soulslike" yang independen. Baik penjelasan yang memandangnya sebagai salah satu jenis ARPG maupun penjelasan yang memisahkannya sebagai subgenre turunan dengan konteks tersendiri keduanya punya bobot.

Melihat representatif-representatif ini, nama genre adalah label menurut "ciri mana yang dilihat secara kuat" daripada label klasifikasi yang jelas. Zelda dilihat dari eksplorasi dan puzzle adalah action-adventure, Diablo dilihat dari farming equipment dan build adalah ARPG, Souls menjangkau baik action kesulitan tinggi yang memiliki elemen pengembangan maupun soulslike. Daripada memutuskan "di mana tempatnya" berubah tergantung apa inti permainan — berpikir begitu membuat kebingungan-kebingungan itu banyak terurai.

Ringkasan perbedaan JRPG dan WRPG

JRPG dan WRPG: perbandingan kecenderungan

Melihat RPG satu tingkat lebih detail sering muncul pasangan nama JRPG dan WRPG. Seperti yang sudah diatur, secara umum JRPG sering disebut sebagai game yang menjadikan cerita dan karakter sebagai sumbu, WRPG sebagai game yang menjadikan pilihan dan kebebasan sebagai sumbu. Yang penting adalah ini bukan nama klasifikasi yang tegas tapi kata yang digunakan untuk menjelaskan di mana kesenangan game lebih ditekankan.

Contoh representatif yang sering disebutkan untuk JRPG adalah Dragon Quest atau Final Fantasy. Protagonis tetap, atau teman-teman yang memiliki kepribadian dan posisi yang jelas, perjalanan maju menuju klimaks cerita. Struktur pembagian bab dan presentasi event mengalihkan suasana hati, saya suka perasaan "suhu perjalanan berubah setelah setiap titik potong" ini. Momen memasuki kota baru, dan BGM serta suasana percakapan membuat tubuh mengerti bahwa "ini bab baru" — kenyamanan itu adalah milik JRPG semata.

Sementara contoh yang sering muncul untuk WRPG adalah The Elder Scrolls atau Fallout. Lebih banyak game yang membuat karakter sendiri, atau membangun peran melalui cara mendistribusikan kemampuan dan pilihan percakapan. Bukan hanya mengikuti main quest tapi misi sampingan, reruntuhan yang ditemukan secara kebetulan, hubungan di tempat yang singgah sendiri jadi satu petualangan. Menurut perasaan saya, WRPG sering ditarik menemukan kejadian lain saat menemukan tanda menarik di tepi peta, dan dari situ ditarik singgah lagi, tanpa sadar sudah larut malam. Perasaan tersesat yang menyenangkan itu adalah daya tarik besar WRPG.

Meringkas perbedaan yang sering disebut secara singkat: JRPG memprioritaskan cerita dan karakter, proporsi protagonis tetap tinggi, WRPG memprioritaskan pilihan dan kebebasan, rentang pembuatan karakter dan build luas. Tentang pertarungan pun, JRPG dikaitkan dengan kesan terhubung dengan presentasi dan alur drama, WRPG sering disebut soal kemajuan real-time dan kebebasan build — tapi di sini pun tidak bisa memutuskan. Ada WRPG berbasis giliran dan JRPG dengan kebebasan tinggi.

ℹ️ Note

JRPG dan WRPG lebih klop digunakan sebagai penanda saat berbicara tentang "cerita sebagai utama" atau "pembuatan peran dan pilihan sebagai utama" daripada kata yang langsung berarti "diproduksi di Jepang" atau "diproduksi di luar negeri".

RPGとは?その歴史と多彩なサブジャンルを紹介!|コラム|Confidence Creator(コンフィデンスクリエイター) confidence-creator.jp

Mana yang cocok? Poin keputusan

Kalau mau menemukan kecenderungan yang cocok untuk diri sendiri, menjadikan "mau masuk RPG dengan suasana hati seperti apa" sebagai kriteria lebih mudah memutuskan. Pertama, orang yang mau menikmati naik-turun cerita bersama protagonis dan teman yang sudah disiapkan, cocok dengan game yang condong ke JRPG. Karena kemunculan musuh kuat, perubahan suasana di tiap kota, presentasi penambahan teman adalah titik perubahan yang jelas, kesenangan menyerahkan emosi pada alur yang ditata pengarang pun muncul ke depan. Bukan membangun cerita sendiri tapi saat mau digerakkan emosinya mengikuti alur yang sudah diatur, itulah saat yang cocok.

Sebaliknya orang yang mau membuat avatar dan memikirkan bagaimana akan berperilaku di dunia itu, game yang condong ke WRPG akan lebih tepat sasaran. Berperilaku sebagai orang baik, bergerak karena kalkulasi, memaksa dengan kekuatan tempur, atau lolos dengan kefasihan bicara. Karena pilihan seperti itu menjadi pengalaman game itu sendiri. Di luar cerita utama pun sering ada kesenangan di tempat lain, orang yang suka jalan-jalan, eksplorasi, percobaan build makin bertambah kepuasannya.

Saat bingung, memikirkan apakah mencari keasyikan yang dekat dengan film atau novel, atau mau bermain "saya siapa di dunia ini" ala TRPG lebih mudah mengatur. Yang pertama kecenderungan JRPG, yang kedua kecenderungan WRPG. Tentu banyak game yang memiliki kedua elemen sehingga dalam praktiknya tidak hitam putih. Tapi saat tersesat dalam memilih RPG, memiliki sudut pandang ini membuat "sekarang mau drama padat atau petualangan bebas" terlihat.

Saya sendiri, hari yang capek lebih sering meraih JRPG. Karena apa yang akan terjadi selanjutnya disiapkan sebagai cerita, suasana hati pun tertata setelah setiap titik potong bab. Sebaliknya hari yang mau jalan-jalan di dunia pun menjadi suasana WRPG. Sudah berniat ke tujuan tapi menemukan kejadian lain di jalan simpang lalu mengikuti rantai itu hingga larut malam. Hari yang mau menikmati kesenangan rencana yang berantakan, WRPG lebih cocok. Kompatibilitas bagi pembaca pun menurut saya pada akhirnya terangkum pada "keasyikan jenis mana yang menyenangkan".

Akhirnya harus mulai dari game mana? Cara masuk per tipe

Pintu masuk per tipe

Di sini, memutuskan game pertama berdasarkan apa yang membuat diri sendiri puas adalah yang terbaik. Panduan arahannya sederhana: mau mengikuti cerita ya RPG, mau menang dengan tangan sendiri ya action, mau menikmati keduanya sekaligus ya ARPG adalah yang paling langsung.

Orang yang memprioritaskan cerita memilih RPG lebih mudah meningkatkan kepuasan. Karena ada event scene percakapan, pertumbuhan teman, titik potong perjalanan dari kota ke kota, bisa masuk dengan perasaan seperti mengikuti film atau anime panjang. Seri klasik seperti Dragon Quest atau Final Fantasy terus disebut sebagai pintu masuk karena panduan ceritanya bersih dan sulit kehilangan arah tentang apa yang harus dilakukan. Kalau dalam diri muncul cara main seperti "hari ini mau maju 1 bab", "mau sampai ke kota berikutnya" maka jalur ini cocok.

Orang yang memprioritaskan kesenangan dan rasa di tangan, action game lebih mudah menyangkut. Lihat serangan musuh lalu menghindar, menyesuaikan timing lompatan, berhasil berturut-turut dan menembus sekaligus. Rasa pencapaian sesaat itu eksklusif milik action. Karena mudah membuat titik potong meski waktu singkat, cocok juga untuk orang yang mau main dengan cara "hanya 1 stage", "hanya 1 bos" setelah kerja atau sekolah. Di sisi lain, kalau salah memilih game pertama perasaan tidak mahir muncul lebih dulu. Saya pun dulu terjun ke action dengan kesulitan tinggi atas rekomendasi teman lalu tidak bisa melewati tembok di awal dan tangan pun berhenti. Setelah itu mulai merekomendasikan game yang bisa dengan mudah menurunkan tingkat kesulitan atau yang memiliki bantuan kontrol. Kesenangan action lebih tersampaikan saat menyentuh "mengontrol itu menyenangkan" daripada berakhir dengan mentok di tembok.

Mau cerita sekaligus rasa real-time dalam pertarungan, ARPG adalah pintu masuk yang paling seimbang. Karena baik menaikkan kekuatan dasar melalui level dan equipment, maupun bertarung bisa juga dengan kontrol di tempat, bisa memungut kebaikan dari keduanya RPG maupun action. Seperti yang disebutkan, silsilah ini berkembang sejak dini dan kini rentang game-nya pun luas. Orang yang merasa tembok kontrol tinggi di pure action pun bisa menciptakan jalan lewat pengembangan di ARPG, orang yang merasa kurang rasa di tangan di RPG semata pun akan cocok.

Game pertama yang paling aman adalah game yang bisa menyesuaikan kesulitan secara detail, atau seri klasik yang berjalan panjang. Game yang memiliki tulisan STORY, EASY, ASSIST di menu, atau game yang kaya pilihan seperti pengurangan damage yang diterima, bantuan bidik, perluasan grace dodge, meski mentok di tengah pun bisa bangkit kembali. Akhir-akhir ini bahkan cara penyajian tingkat kesulitan sendiri pun digarap, ada tren memperluas pintu masuk game. Di AUTOMATON pun pertanyaan tentang apakah perlu mengubah tampilan EASY dibahas soal label kesulitan yang menjadi hambatan psikologis. Game pertama dalam genre baru, game yang bisa maju hingga selesai dengan suasana hati yang baik lebih mengarah ke selanjutnya daripada game yang hanya bisa ditonton.

Kata kunci saat mencari pun ada triknya. ARPG dalam bahasa Jepang digunakan secara luas, tapi dalam bahasa Inggris kadang disebut dalam arti yang lebih sempit, condong hack & slash. Saat mengumpulkan info, hanya mencari ARPG kadang sulit menemukan artikel yang diinginkan, jadi mengkombinasikan hack & slash atau Diablo-like lebih mudah mengikuti game dengan rasa main yang serupa.

Langkah Berikutnya: 3 langkah yang bisa dilakukan dari hari ini

Saat memutuskan pintu masuk, menyusun prioritas menjadi kata-kata lebih dulu daripada hanya mengandalkan perasaan akan lebih sedikit bingung. Saya biasanya meminta orang yang mentok dalam memilih genre untuk mengurutkan 4 hal "cerita", "kontrol", "kebebasan", "co-op" di kepala. Misalnya "cerita adalah prioritas pertama, lalu kebebasan" berarti condong RPG, "kontrol adalah prioritas pertama dan mau rasa pencapaian singkat" berarti condong action, "tidak mau melepas baik cerita maupun kontrol" berarti condong ARPG — pusatnya pun terlihat.

Dari situ lihat kembali tabel perbandingan dan persempit genre yang paling dekat menjadi 1. Orang yang tertarik pada keduanya RPG maupun action, dengan menyelipkan ARPG di awal lebih sedikit gagal. Sebaliknya juga sering ada ketidakselarasan seperti terpikat oleh kebebasan tinggi tapi sebenarnya mencari presentasi cerita yang padat. Saat itu memikirkan lebih lanjut apakah condong JRPG atau WRPG membuat akurasi kandidat naik.

Sebelum membeli, melihat pengaturan kesulitan dan daftar bantuan sebelum deskripsi game itu bijaksana. Kalau bisa melihat ada STORY, EASY, ASSIST atau tidak, bisa diubah di tengah atau tidak, isi bantuan kontrol pun bisa menilai "apakah game ini cocok sebagai pintu masuk atau tidak". Memilih genre yang cocok dengan diri sendiri dan tidak patah di game pertama bukanlah urusan yang terpisah. Kalau sudut pintu masuknya cocok, meski genre yang sama pun kesan bisa berubah indah.

  1. Urutkan 4 hal cerita, kontrol, kebebasan, co-op dari atas ke bawah dalam diri sendiri
  2. Lihat tabel perbandingan dan pilih 1 dari RPG, action, ARPG yang pusatnya paling dekat
  3. Lihat pengaturan kesulitan dan ada fitur bantuan atau tidak di store, persempit ke game yang tidak berat untuk pintu masuk

Penutup

RPG adalah permainan yang duduk serius bersama pengembangan, cerita, dan eksplorasi, sedangkan action adalah permainan yang maju dengan ketajaman kontrol dan respons. Tapi ARPG dan action-adventure pergi-datang di antara batas itu, jadi nama genre bukan label melainkan penanda untuk menangkap "puas di mana" dan kamu tidak akan bingung.

(Saat daftar artikel di dalam situs tersedia, harap tambahkan tautan ke artikel yang relevan)

Share this article