Skiltys

RPG prieš veiksmo žaidimus prieš ARPG – skirtumai ir pasirinkimas | Pradedančiųjų vadovas

||Skiltys
Skiltys

RPG prieš veiksmo žaidimus prieš ARPG – skirtumai ir pasirinkimas | Pradedančiųjų vadovas

Po darbo pažengti per vieną RPG užduotį yra keistai tenkinantis—skaitai dialogą ir ramiai planuoji kitą žingsnį. Ryte gi vienas bosso bandymas veiksmo žaidime geriau pažadina rankas ir galvą.

Po darbo pažengti per vieną RPG užduotį yra keistai tenkinantis—skaitai dialogą ir ramiai planuoji kitą žingsnį. Ryte gi vienas bosso bandymas veiksmo žaidime geriau pažadina rankas ir galvą. Jei tavo nuotaika keičiasi priklausomai nuo to, kada žaidi, tikrasis skirtumas tarp RPG ir veiksmo nėra žanro pavadinime—jis yra tame, kur pavargsti ir kur randi tą atlygį.

Vaidmenų žaidimai sukasi aplink augimą, istoriją ir tyrinėjimą. Veiksmo žaidimai sukasi aplink tiesioginę kontrolę, refleksus ir adaptaciją realiu laiku. Šis straipsnis sudeda RPG, veiksmo, ARPG ir veiksmo-nuotykių žaidimus šalia vienas kito pagal keturis kriterijus: istorijos svarba, valdymo įgūdžiai, sunkumo pojūtis ir laisvė.

RPG prieš veiksmo žaidimą: pagrindinis skirtumas pirmiau

Apibrėžimas vienu sakiniu

Pagrindas: RPG yra „veikėjo ugdymas ir pažangimas per pasaulį bei jo istoriją su juo", o veiksmo žaidimai yra „valdymo įgūdžių naudojimas realiu laiku norint įveikti akyse iškylančius iššūkius". Ta ašis niekada nesvyruoja.

Giliau: RPG kaupia malonumą kaupime—augimas, istorija ir tyrinėjimas sluoksnis ant sluoksnio. Veiksmo žaidimai jį kaupia tiesioginėje kontrolėje, refleksuose, pozicionavime ir įvedimo tikslume. RPG tą akimirką po ilgo požemio, kai suskamba lygio paaukštinimo garsas ir pečiai atsipalaiduoja. Veiksmo žaidime tai momentas, kai vengimo judesys tiksliai susijungia su priešo ataka—adrenalinas. Ten gyvena atlygis.

Tarp jų sėdi ARPG: kova realiu laiku kartu kaupdamas augimą per lygius, įrangą ir statymą. Pagalvok apie Ys arba Hydlide: rankų pojūtis ir taktinis vystymasis egzistuoja greta.

Šalia yra ir veiksmo-nuotykių žaidimai, kurie apverčia centrą. Vietoj augimo, tyrinėjimas, atradimas ir galvosūkių sprendimas yra ašis. Legenda apie Zeldą yra standartinis pavyzdys—nors ribos niekada nėra tikslios.

Greitas savęs įvertinimas: koks esi tipas?

  1. Įvykių scenos ir veikėjų dialogai emociškai tave paveikia ir žaidi valandas vien norėdamas sužinoti, kas bus toliau.

Linki prie RPG. Dragon Quest ir Final Fantasy struktūra atitinka tavo mąstyseną.

  1. Tobulas vengimas, parry ar tikslus šūvis jaudina tave labiau nei bet kokia filmukų scena.

Veiksmo žaidimas yra tavoji sritis. Tavo rankos reaguoja ir ekranas iš karto paklūsta.

  1. Nori istorijos ir nori laimėti savo paties refleksais.

ARPG tikriausiai yra tavo saldus taškas. Žaidimai kaip Ys ar Dark Souls suteikia mechaninę įtampą ir įrangos/lygių kaupimą.

  1. Priešų žudymas yra antraeilis—svarbiau surasti kelią į priekį arba išspręsti galvosūkį.

Veiksmo-nuotykių žaidimas tau tinka. Naujų įrankių atradimas, atveriantis užblokuotą sritį—tai yra tavo atlygio momentas.

ℹ️ Note

Nesikuri? Prisimink paskutinį savo mirimą žaidime. Peržiūrėjai įrangą, lygius ir įgūdžių paskirstymą? RPG polinkis. Mygtukų laikas, vengimo langai ir pozicija? Veiksmo polinkis. Abu? ARPG.

Kur išsenki prieš kur randi savo srautą

RPG nuovargis kyla iš pasiruošimo ir pasirinkimų svorio. Keisti įrangą? Grindinti lygius? Taupyti gydymą? Tai smulkūs dalykai atskirai, bet kaupiasi. Atlygis ateina paketais: lengvas atodūsis po ilgo požemio yra grynas RPG stebuklas.

Veiksmo žaidimai apkrauna kitaip—akimirkiniai refleksų reikalavimai ir valdymo tikslumas. Nėra laiko galvoti. Klaidos grįžta greitai. Bet atlygis yra lygiai toks pat momentinis: momentas, kai vengimas sklandžiai pereina į kontrataką, jį jauti rankoje.

ARPG sėdi patogiai tarp jų. Trumpai: RPG atlygina už mąstymą ir kūrimą. Veiksmas atlygina vykdymo momentu. ARPG atlygina abiem.

Kas iš tikrųjų yra RPG?

Pagrindiniai elementai: augimas, tyrinėjimas, istorija ir pasirinkimas

RPG yra sutrumpinimas iš Role-Playing Game. Įeini į herojaus vaidmenį, keliauji jų pasauliu, kovoji ir augsti. Stulpai yra augimas, tyrinėjimas, istorija ir pasirinkimas.

Augimas: lygiai kyla, įgūdžiai įgyjami, įranga tobulėja. Bet RPG stebuklas yra gilesnis: nugali tai, kas anksčiau nugalėjo tave. Tai ne vien tavo refleksai tapo geresni—veikėjo kaupimas pakeitė rezultatą.

Tyrinėjimas: rinkti informaciją miestuose, vaikščioti laukais, gilintis į požemių gelmes. RPG leidžia tau lėtai sužinoti, kas yra ten—pildomas žemėlapis yra savo atlygis.

Istorija neša svorį. Dragon Quest ir Final Fantasy išgyveno ne tik dėl mechanikų—tiesiog norėjai sužinoti, kas bus toliau.

Ir pasirinkimas: ką ugdai? Sunkus gydytojas ar žalos fokusas? Net "linijiniai" RPG keičia pojūtį pagal statybos filosofiją.

Kilmė ir ankstyvoji istorija

Sekimas RPG šaknimis veda prie stalo RPG (TRPG). 1974 m. Dungeons & Dragons yra orientyras. 1980 m. Rogue buvo prototipas. 1986 m. Dragon Quest nuotykį padarė prieinamu visiems namuose. Final Fantasy 1987 m. pridėjo spektaklį ir dramą.

Pagrindinė pamoka: RPG ne visada sukosi aplink skaičius. Jie augo iš vaidmens atlikimo, keliavimo pasauliu ir istorijos kūrimo per pasirinkimus.

RPG nuovargis ir srauto momentai

RPG sunkumas tave nustebina iš galo. Kai pralaimi bosso kovoje, tai retai yra vienas neteisingas mygtuko paspaudimas—lygių trūkumas, įrangos spragos, išeikvoti gydymo atsargai. Pralaimėjimas slypi pasiruošimo fazėje.

Tačiau yra atsvaras: eiliniais RPG matai priešo ataką ateinančią ir ramiai rinkaisi: gydai, ginies ar visą jėgą į ataką? Niekas tavęs neskubina. Kai pavargstu, siekiu RPG būtent dėl to.

Ką RPG daro puikiai yra pavertimas pasiruošimo konkrečiu atlygiu. Kuo daugiau mąstai ir sluoksniuoji, tuo didesnis atlygis.

Kas iš tikrųjų yra veiksmo žaidimas?

Tiesioginė kontrolė ir realus laikas

Akivaizdžiausias veiksmo žaidimų bruožas: tiesiogiai valdai veikėją. Ataka, šuolis, vengimas, bėgimas—įvedimai iš karto išverčiami į ekrano judesius. Tavo pozicionavimas, laikas ir įvedimo tikslumas yra visa lygtis.

1972 m. Pong minimas šiuose pokalbiuose kaip ankstyvasis šablonas: dizainas su momentine atsaka yra esminis veiksmo DNR.

Žanro plotis: 2D/3D ir poganriai

"Veiksmo žaidimas" apima daug. Retro 2D horizontalus slinkimas, platformeriai, hack-and-slash, 3D su pozicionavimu realiu laiku ir kameros valdymu—išvaizda ir pojūtis labai skiriasi. Jie turi bendrą ašį: tavo įvedimas pasirodo iš karto ir tu nuolat skaitai momentą.

Veiksmo nuovargis ir srauto momentai

Veiksmas tave išsekina kai pralaimėjimo priežastis yra nuoga: matei didelę ataką ir vis tiek pavėlavai su vengimu. Skirtingai nei RPG, negali patobulinti įrangos tarp bandymų.

Ką veiksmas daro gerai: trumpi seansai jaučiasi pilni. Baigti vieną lygį, pakartoti vieną bossą—pasitenkinimas gyvena mažame vienete.

Kuris tinka tau? Keturios palyginimo ašys

Palyginimo lentelė

ŽanrasIstorijaMechaninis įgūdisKaip jaučiamas sunkumasLaisvė
RPGAukšta. Veikėjų lankai, pasaulio kūrimas, skyrių pažanga varo linksmybęŽema-vidutinė. Grupės sudėtis, įranga ir statybos filosofija svarbesnė nei refleksaiPasiruošimo spragos pasirodo bosso vartuoseVidutinė-aukšta
Veiksmo žaidimasŽema-vidutinė. Istorija eina į antrą planąAukšta. Vengimo laikas, šuolio langai, atakos tikslumas sprendžia tiesiogiaiRankos iš karto apviliaŽema-vidutinė
ARPGVidutinė-aukšta. Paprastai istorija + kova realiu laiku abi svarbiosVidutinė-aukšta. Reikia rankų įgūdžių, bet įranga ir lygiai lygina keliąVeiksmo silpnoji pusė valdoma per levelinimąVidutinė-aukšta
Veiksmo-nuotykiųVidutinė. Istorija, tyrinėjimas ir galvosūkiai neša svorįVidutinė. Situacijų skaitymas ir taktikosĮstrigate kovoje arba tyrinėjime arba galvosūkyjeVidutinė

Laiko stilius ir įsitraukimas

30 minučių darbo dieną: vienos misijos gabalas arba vieno bosso pakartojimas veiksme baigiasi tvarkingai. Atvirkščiai: 2-3 valandos savaitgalį ir RPG dainuoja. Ta srauto būsena geriau gyvena nepertraukiamame laike.

Pradedančiajam draugiško dizaino atpažinimas

Nepradėk nuo žanro pavadinimo. Žiūrėk į vedimą. Sunkumo pavadinimas yra labai svarbus. EASY yra vienas dalykas, bet STORY, ASSIST ir į problemą orientuoti pavadinimai telegrafuoja ką tas režimas saugo.

💡 Tip

Draugiškumas pradedantiesiems nėra apie "lengvą." Tai "ar galiu greitai pradėti iš naujo?" ir "ar žaidimas rodo, kas toliau?" Patikrink sunkumo pavadinimus, automatinio išsaugojimo dažnumą ir tikslo nuorodas.

Neaiškios žanro ribos: jų supratimas

Kur sėdi veiksmo RPG

ARPG paprastai reiškia "RPG augimo mechanikos kovos realiu laiku viduje." Turi lygius, įrangą ir statybos kelius—visą kaupimą—bet kovoms reikia tavo rankų. **Esmė: augimas ir rankų įgūdžiai abu svarbūs.**

Istorija: Hydlide (1984), Xanadu (1985) dažnai minimas. Tada ateina Ys (1987) ir matai kaip jis susijungia—ne brutaliai sunkus, bet greita pažanga, rankų pojūtis ir statybos gylis.

Dialektiniai skirtumai: Japoniškas naudojimas yra platus—"RPG su veiksmo elementais." Anglakalbiai ratai kartais jį susiaurina: Diablo stiliaus grobio medžioklė, iš viršaus žemyn, statybos optimizavimas.

Kur sėdi veiksmo-nuotykių žaidimas

Veiksmo-nuotykių žaidimas apverčia centrą. Vietoj augimo, tyrinėjimas, atradimas ir galvosūkių sprendimas yra ašis. Nesieki lygio paaukštinimo; sieki naujų durų, atsidarusių nes radai įrankį.

Zelda yra pokalbyje nes ji vaikšto siena. Oficialiai veiksmo-nuotykių, bet kai kurie pavadinimai pakrauna pakankamai kovos ar įrangos rinkimo, kad žaidėjai vadintų juos ARPG-light.

Skirtumas nuo Roguelike

Roguelikes paprastai sumaišo požemius, priešų pozicijas ir grobį kiekvieną bandymą. Išteklių valdymas ir rizikos skaitymas yra centriniai.

ARPG: "Dabar esu stipresnis, todėl prasibraukiau." Roguelike: "Šį kartą turėjau sėkmės", "Išvengiau pavojingo kambario."

⚠️ Warning

kartoji? Kaupiantas pasaulio būsena ir einantas į priekį? ARPG. Kartojant kiekvieną iššūkį nuo nulio su sumaišytomis pradinėmis sąlygomis? Roguelike.

Zelda / Diablo / Souls: kur jie priklauso?

Zelda: oficialiai veiksmo-nuotykių. Zelda per statybos kaupimo prizmę = ARPG-atspalvis.

Diablo: tas siauras ARPG pavyzdys anglų kalba. Iš viršaus žemyn, minios valymas, grobio perskaitinimas, statybos derinimas.

Souls: sunkiausia. Struktūriškai ARPG. Bet jaučiamas kaip aukšto sunkumo veiksmas. "Souls-like" dabar beveik savo kategorija.

JRPG prieš WRPG: platesnis atskyrimas

Greitas tendencijų palyginimas

**Klausimas mažiau apie tai, kur buvo pagaminta, ir daugiau apie tai, kas varo patirtį.** JRPG krypsta į naratyvo-ir-veikėjų; WRPG krypsta į pasirinkimo-ir-laisvės.

JRPG orientyrai: Dragon Quest, Final Fantasy. Seki istorijos struktūrą; skyriai krenta kaip naratyvo smūgiai.

WRPG orientyrai: Elder Scrolls, Fallout. Kuri veikėją; pasirinkimai tampa tuo, kas esi.

ℹ️ Note

JRPG/WRPG nėra geografinės kategorijos. Tai stenografija "naratyvo valdomas" prieš "agentūros valdomas".

Kuris tinka tau?

Mylite naratyvo architektūrą ir veikėjų lankus? JRPG. Norite kurti savęs sampratą ir matyti kaip pasaulis reaguoja? WRPG.

Pavargęs: JRPG pataikys. Kitomis dienomis: smėlio dėžė. Pasirinkimas susiveda į tai, koks panardinimo skonis veikia dabar.

RPGとは?その歴史と多彩なサブジャンルを紹介!|コラム|Confidence Creator(コンフィデンスクリエイター) confidence-creator.jp

Taigi, kurį reikėtų pirmiausia pasirinkti?

Kaip iš tikrųjų pradėti

Paprasčiausiai: kas tave padarys laimingu? Istorija, kurią sektum? RPG. Rankiniai refleksų nugalėjimai? Veiksmas. Abu iš karto? ARPG.

Istorijų mėgėjas? RPG atidaro švarų vartą. Dragon Quest ir Final Fantasy išlieka rekomendacijomis nes kito žingsnio vedimas yra aiškus.

Veiksmo prioritetas? Veiksmo žaidimai yra tavo bilietas. Saugokis: kieta pradinė siena gali defliatuoti prieš atvykstant linksmybėms.

Nori abiejų? ARPG yra tikroji vidurinė juosta.

Saugus pirmas pasirinkimas: dosnus sunkumo reguliatorius arba ilgą laiką mylima serija. Žaidimai su STORY, EASY, ASSIST žymomis planavo tavo įėjimą.

Tolesni veiksmai: trys žingsniai į priekį

  1. Surikiuokite istoriją, rankinius įgūdžius, laisvę, co-op nuo svarbiausio iki mažiausiai svarbaus
  2. Suderinkite profilį su palyginimo lentele, pasirinkite RPG / Veiksmas / ARPG / Veiksmo-nuotykių
  3. Parduotuvėje praleiskite aprašymą ir skaitykite sunkumo pavadinimus ir pagalbos meniu—tai rodo suvokimą apie pradedančiuosius

Pabaiga

RPG deda tavo atlygį į pasiruošimo ir įveikimo kilpą. Veiksmas yra momentinis teisingas atlikimas. ARPG yra abu. O veiksmo-nuotykių sumaišo kontrolę su atradimu. Pavadinimai mažiau yra "tikroji kategorija" ir daugiau "į kurią linksmybių pusę linki?" Kai žinai, kas uždega tavo entuziazmą, žanro suderinamumas tampa akivaizdus.

(Nuorodos į susijusius straipsnius bus pridėtos augant svetainės bibliotekai)

Share this article