Slejas

RPG, Akcijas un ARPG atšķirības — iesācēju ceļvedis žanra izvēlei

||Slejas
Slejas

RPG, Akcijas un ARPG atšķirības — iesācēju ceļvedis žanra izvēlei

Pēc darba dienas viena kvesta izpilde RPG spēlē ir savādi mierīga — teksta lasīšana un nākamās stratēģijas plānošana. Savukārt rīta 10 minūtes akcijas spēlē, atkārtoti izaicinot kādu bossu — abas sniedz pilnīgi atšķirīgu pieredzi.

Pēc darba dienas viena kvesta izpilde RPG spēlē ir savādi mierīga — teksta lasīšana un nākamās stratēģijas plānošana. Savukārt rīta 10 minūtes akcijas spēlē, lai atkārtoti izaicinotu kādu bossu un aktivizētu prātu — abas sniedz pilnīgi atšķirīgu pieredzi. Ja garastāvoklis mainās atkarībā no spēļu laika, RPG un akcijas atšķirība nav "žanra nosaukumā", bet gan "kur jūs nogurstat un kur jūtaties labi".

Tā kā lomu spēles ir veidotas uz izaugsmes, stāsta un izpētes pamata, bet akcijas spēles — uz tiešas vadības, refleksiem un reāllaika atbildēm — abas žanrs priekus novieto atšķirīgās vietās. Šis raksts salīdzina RPG, akcijas, ARPG un akcijas-piedzīvojumu žanrus pēc četriem vērtēšanas asīm: stāsta prioritāte, vadības prasmes, grūtības sajūta un nepieciešamās brīvības līmenis.

Aplūkosim arī, kāpēc Diablo sauc par ARPG, unikālo Zelda pozīciju kā akcijas-piedzīvojumu un vienlaikus ARPG, un iemeslu, kāpēc Souls spēles bieži tiek uzskatītas par Action RPG — viss bez piespiedu robežu zīmēšanas. Pieskanamies arī JRPG un WRPG atšķirībai, un pēc raksta izlasīšanas varēsiet noteikt ne tikai "vai esmu RPG vai akcijas fans" — bet arī kurā žanrā jūs jutīsities ērtāk turpinot spēlēt.

RPG un akcijas spēļu atšķirība — vispirms secinājums

Definīcija vienā teikumā

Īsumā: RPG ir "spēle, kurā ar attīstītu varoņu palīdzību virzāties pa pasauli un stāstu", bet akcijas spēle ir "spēle, kurā ar savu tiešo vadību pārvaratat reāllaika izaicinājumus". Šī ass nemainās nevienā žanra definīcijā.

RPG ir žanrs, kurā prieku centrs atrodas uzkrātā izaugsme, stāstā un izpētē; akcijas spēles ir žanrs, kurā prieku centrs atrodas tiešajā vadībā, refleksos, pozicionēšanā un ievades precizitātē. Kad garā RPG spēlē atskan level-up skaņa, pleci atslābst. Akcijā, kad precīzi izvairāties no ienaidnieka lielā uzbrukuma — prātā spradzienas kā uguņošana.

ARPG atrodas starp abiem. Kā skaidrots Action Role-Playing Game definīcijā: ARPG ir žanrs, kurā cīnāties reāllaikā, vienlaikus uzlabojot uzbrukuma spēku ar izaugsmes elementiem kā līmenis, ekipējums un veidojums. Kā Hydlide un Ys — roku kustināšanas prieks un izaugsmes ceļā šķēršļu pārvarēšanas gandarījums pastāv vienlaikus.

Akcijas-piedzīvojumu žanrs savukārt ir žanrs, kurā pamats ir reāllaika vadība, bet izpēte, mehānismi, mīklu risināšana un virzības prezentācija ir svararāks par izaugsmi. The Legend of Zelda ir spilgtākais piemērs, kaut gan robeža ne vienmēr ir skaidra.

Ātrā diagnostika: kāds ir jūsu tips?

Labāk paskatīties, kur jūtaties labi, nekā maldīties definīcijās. Četri tipi:

  1. Jūsu emocijas kustas ar notikumu ainām un dialogiem, un varat turpināt stundām, lai uzzinātu, kas notiks tālāk — šis ir RPG tips. Kā Dragon Quest vai Final Fantasy — kļūstat stiprāks pa mazliet, ceļojot pa pasauli, un tiekat apbalvots stāsta pavērsiena punktos. Dzinulis ir "ko šis varonis teiks tālāk" un "kas notiks nākamajā pilsētā".
  1. Jūsu noskaņojums pieaug, kad izdodas dodge, parry vai aim — nevis no videoklipiem un dialogiem — šis ir akcijas spēles tips. Gandarījumu var gūt pat īsā laikā, jo roku atbilde un rezultāts ekrānā ir tieši saistīti.
  1. Gribu arī stāstu, un vēlos pats uzvarēt cīņā, nevis tikai skatīties — ARPG var aizraut šādus cilvēkus. Kā Ys vai Dark Souls — vadībā ir spriegums, un ekipējuma un izaugsmes uzkrāšana arī darbojas. Ja jums patīk sajūta "manas prasmes tagad ir nedaudz par maz, bet, ja sakārtošu gan izaugsmi, gan kustības, varēšu izlauzties" — jūs esat šajā diapazonā.
  1. Jūsu uzmanība vairāk ir ceļa atrašanā un mīklu risināšanā nekā cīņas uzvarēšanā — ja šī sajūta ir spēcīga, akcijas-piedzīvojumu žanrs ir piemērotāks. Atlīdzība ir jauna mehānisma atklāšana, atgriešanās uz iepriekš nesasniedzamu vietu un ceļa atvēršana.

ℹ️ Note

Ja esat šaubu pilni, atcerieties, ko pārbaudāt pēc zaudējuma: ekipējumu, līmeni, prasmju sadalījumu — RPG; ievadi, dodge laiku, pozīciju — akcija; abus — ARPG.

Atšķirība starp nogurumu un prieku

RPG gadījumā nogurums rodas no sagatavošanās un izvēles smaguma. Ekipējuma atjaunināšana, pieredzes uzkrāšana, kad izmantot dziedināšanas priekšmetus, izpētīt vai virzīties galvenajā stāstā. Katrs solis ir mazs, bet uzkrājoties — tas prasa domāšanu. Kā pretlīdzeklis, atlīdzība nāk vienā reizē. Gandarījums, sasniedzot saglabāšanas punktu pēc gara dungeon, vai kad audzēšanas pieeja atbilda grūtam bosam — tas ir raksturīgi RPG.

Akcijas spēlēs slogs ir ātrās reakcijas un vadības precizitātes prasībā. Ieraudzīt ienaidnieka uzbrukumu un izvairīties, iesist mazajā atvērumā, saglabāt skatpunktu, vienlaikus kārtojot pozīciju. Domāšanas laiks ir īss, tāpēc, ja neiet, nogurums nonāk rokās un acīs. Taču prieks arī ir tūlītējs. Tā kā kļūdas cēloni var redzēt ievades līmenī, sava iepriekšējā sevis pārvarēšanas sajūta atgriežas uzreiz.

ARPG iekrīt starp abiem, sajaucot izspiešanas caur vadību sajūtu ar mierīgo sienas graušanu caur izaugsmi.

Kas ir RPG žanrs?

RPG galvenie elementi: izaugsme, izpēte, stāsts, izvēle

RPG ir Role-Playing Game saīsinājums — "lomu spēle". Spēlētājs ieiet galvenā varoņa un viņa biedru pozīcijā, ceļo tajā pasaulē, cīnās, aug un dodas uz mērķi.

Četras kolonnas: izaugsme, izpēte, stāsts, izvēle. Pirmkārt, izaugsme. Līmenis paaugstinās, apgūst prasmes, atjaunina ekipējumu. Ne tikai ciparu pieauguma prieks — RPG prieks ir "uzvarēt ienaidnieku, kuru iepriekš nevarēja". Ne tikai spēlētāja prasmes, bet arī paša varoņa uzkrājums mainās rezultātus.

Izpēte ir arī svarīga. Informācijas vākšana pilsētā, staigāšana pa lauku, mērķēšana uz dungeon dziļumu. Katrs kases lāde, katrs slēptais ceļš ir piedzīvojuma pieskāriens. Stāsta svars ir arī liels. Dragon Quest un Final Fantasy ilgi bijis mīlēts ne tikai dēļ cīņu sistēmas, bet dēļ lasīšanas spējas "kas notiks aiz šīs rindas".

Un izvēle. Tas ir arī vērtēšanas materiāls, kas nosaka RPG garšu.

Izcelsme un agrīnā vēsture

RPG saknes var izsekot Galda RPG (TRPG). Dungeons & Dragons, kas parādījās 1974. gadā, ir tā simbols. Daudzi mūsdienu RPG jēdzieni — "varoņa izveide", "spēju vērtību turēšana", "izaugsme", "piedzīvojums ar grupu" — no šejienes guva spēcīgu ietekmi.

Kad šī plūsma pārcēlās uz datoriem, piedzima agrīnie datoru RPG. Rogue 1980. gadā ir galvenais piemērs. Dragon Quest (1986) un Final Fantasy (1987) bija RPG kļūšanas par nacionālo žanru Japānā ieejas durt.

RPG no paša sākuma nebija "ciparu spēle", bet auga kā "lomu spēle, ceļošana pasaulē un stāsta veidošana no izvēļu uzkrāšanas".

Noguruma / prieka brīži RPG

RPG grūtums nav refleksiem, bet "sagatavošanās trūkumam" kas vēlāk ietekmē. Kad zaudē bosam, iemesls parasti nav vadības kļūda tajā brīdī — līmeņa trūkums, ekipējuma trūkums, dziedināšanas līdzekļu trūkums, elementa aizsardzības trūkums. Tas nozīmē, ka iestrēgstot, agrīnā organizācija tiek apšaubīta.

Taču, tāpēc arī ir glābšana. Gājienu vai komandu bāzētās RPG var mierīgi izvēlēties "dziedināt, aizstāvēties vai uzbrukt līdz galam" pēc ienaidnieka darbības redzēšanas. Nav reāllaika ievades spiediena, tāpēc ir laiks domāt. Šis mierīgums ir liels.

RPG raksturīgais prieks ir tad, kad sagatavošanās kļūst par rezultātu. Ekipējuma sakārtošana, vājumu izpēte, audzēšanas pieejas maiņa un atkārtota mēģināšana. Kad cīnāties skaidrāk nekā iepriekšējo reizi un uzvariet — sajūta nav "es kļuvu labāks" bet "ceļojuma uzkrājums realizējās".

Kas ir akcijas spēļu žanrs?

Intuitīvā vadība un reāllaiks

Akcijas spēļu visskaidrākā iezīme ir spēlētāja tieša vadība pār varoni. Uzbrukt, lēkt, izvairīties, skriet — ievade uzreiz tiek atgriezta kā kustības ekrānā.

Pong 1972. gadā bieži tiek minēts kā viens no agrākajiem piemēriem dizainam, kas prasa tūlītēju reakciju — tā sauktās "akcijas" pamata struktūra.

Tā kā šī tūlītējība pastāv, kļūdas arī uzreiz tiek atgrieztas. Nedaudz par agru lēciens, vienu sitienu vēlu izvairīšanās, pārāk mantkārīgs uzbrukums. Šādas mazas nobīdes tieši noved pie trieciena, krišanas un neveiksmes.

2D/3D un apakšžanru plašums

Pat ja saka "akcijas spēle", saturs ir diezgan plašs. Klasisks 2D sānu ritināšanas akcijas žanrs, platformer, Hack & Slash, līdz 3D akcijas žanram, kas prasa izvairīšanos un skata vadību trīsdimensiju telpā — izskats un spēles veids ir diezgan atšķirīgi.

Tomēr visi tiek novietoti vienā plauktā, jo kritērijs ir vienāds: spēlētāja ievade uzreiz tiek atspoguļota, un situācijas vērtēšana reāllaikā turpinās. Vadības ievades tūlītējums atrodas žanra centrā.

Noguruma / prieka brīži akcijā

Noguruma brīži akcijā ir tad, kad neveiksmes iemesls ir skaidri redzams. Redzēju ienaidnieka lielo uzbrukumu, bet nespēju izvairīties; nokrita no platformas malas; sasteigts nospieda un saņēma pretuzbrukumu. Kļūdas sāpes ir ātras.

Taču, tāpēc prieka brīži ir arī skaidri. Ienaidnieka kustības nolasīšana un izvairīšanās, pretuzbrukuma iesiešana. Visa tā plūsma, kad lieliski savienojas — ne tikai "tas bija pareizā atbilde" galvā, bet arī paliek kā pieskāriens rokā.

Kas jums ir piemērotāks? Salīdzinājums pēc 4 vērtēšanas asīm

Salīdzinājuma tabula

ŽanrsStāsta prioritāteVadības prasmeGrūtības sajūtaBrīvība
RPGAugsta. Prieks ir varoņu, pasaules un nodaļu progresa sekošanāZema-vidēja. Formācija, ekipējums un audzēšanas pieeja ir svarīgāka par refleksiemViegli iestrēgt, ja sagatavošanās trūkst. Dziedināšanas, līmeņa un ekipējuma atjaunināšanas trūkums = siena pie bosaVidēja-augsta. Atkarībā no spēles, plaša telpa izpētei un audzēšanas pieejām
Akcijas spēleZema-vidēja. Pieskāriens un sasniegums mēdz dominēt pār stāstuAugsta. Dodge, lēciena, uzbrukuma laiks un precizitāte ir tieši saistīti ar uzvaru/zaudējumuRoku kļūda = tūlītēja neveiksme. Lēna izvairīšanās, krišana no platformas, pārmērīgs uzbrukums = tūlītējs rezultātsZema-vidēja. Posmu uzbrukuma veids — progress ceļš ir salīdzinoši skaidrs
ARPGVidēja-augsta. Sekot stāstam, vienlaikus baudot reāllaika cīņuVidēja-augsta. Vadība ir nepieciešama, bet pieskārienu var pielāgot ar ekipējumu un līmeniViegli kompensēt akcijas vājumu ar audzēšanu. Ekipējuma un aizsardzības spēks = var radīt izejuVidēja-augsta. Plata vieta veidojumiem, ekipējumam, izpētei
Akcijas-piedzīvojumuVidēja: daudzi darbi ar stāsta, izpētes, mīklu svaruVidēja: situācijas vērtēšana un mehānismu atbilde bieži ir nepieciešamaVidēja: var iestrēgt dēļ izpētes un mīklām, ne tikai cīņasVidēja: struktūra, kurā pieejamās vietas pakāpeniski paplašinās

Piemērotība īsā laika mīļotājiem / iegremdēties gribošajiem

Spēlēšanas laika piemērotība arī ietekmē žanra izvēlē. Manās sajūtās, ja darba dienās spēlē tikai 30 minūtes — viens uzdevums, viens dungeon, viens atkārtots bosa izaicinājums akcijā vai ARPG — ērtāk iederas. Jo no paša sākuma mērķis ir redzams, un beigās var izveidot šķelšanu "šodien līdz šejienei".

Savukārt, ja nedēļas nogalē var paņemt 2-3 stundas, RPG prieks kļūst labāk izteikts. Informācijas vākšana pilsētā, virzīšanās dungeon, skriet līdz nodaļas šķelšanai. Šī plūsma rada dziļāku iegremdēšanās sajūtu nepārtrauktā laikā.

Kā atpazīt iesācējiem draudzīgās iezīmes

Kad vēlaties uzzināt, vai ir piemērots iesācējiem, pirms žanra nosaukuma ir jāpārbauda ceļvedis. Īpaši efektīvs ir grūtumu iestatījuma nosaukums. Darbi, kuriem ir ne tikai EASY, bet arī STORY ASSIST sadalīti pēc mērķa — viegli redzams "kas tiek samazināts un ko vēlas baudīt". Darbi, kuru nosaukumi attiecas uz spēlētāja mērķi — parasti draudzīgs ieejas dizains.

Arī automātiskās saglabāšanas smalkums ir liels. Darbi, kas akcijā ieraksta rekordu ik pēc nedaudz progresa — atkārtotas mēģinājuma attālums ir īss, atkārtotas mēģinājuma vēlme nesalaužas.

💡 Tip

Iesācēju ceļvedis nav tikai "vai ir viegli", bet atšķirība ir "vai var viegli atsākt pēc neveiksmes" un "vai var redzēt, kas jādara tālāk". Skatīties uz 3 punktiem: grūtumu nosaukums, automātiskā saglabāšana, mērķa ceļvedis — var nolasīt darba laipnību.

Neskaidru robežu žanru sakārtošana

ARPG (Action RPG) pozicionēšana

Šeit ir vislielākais mulsums. Action RPG bieži attiecas uz darbu grupu, kam ir RPG izaugsmes elementi, bet pati cīņa virzās ar reāllaika vadību. Līmenis, ekipējums, prasmju veidojums — RPG stila uzkrāšana — kamēr cīņā dodge laiks, attāluma pārvaldīšana un lēmums uzbrukt tieši dod rezultātus.

Vēsturē: Hydlide un Druaga (1984), Xanadu (1985) bieži tiek minēti kā agrīni piemēri. Pievienojot Ys (1987) — ne pārāk simboliski sarežģīta spēle, bet ARPG prieks, kas virzās ar tempu — kļūst skaidrāks.

ARPG pievilcība ir "izvairīties un trāpīt" pieskāriens un mazos "level-up" un "ekipējuma atjaunināšanas" panākumos, kas uzkrājas atkal un atkal.

Tomēr ARPG saīsinājumā ir lietošanas atšķirība. Japāņu valodas sfērā bieži attiecas uz "visiem RPG ar akcijas elementiem", kamēr angļu valodas sfērā dažos gadījumos šaurāk attiecas uz Hack & Slash no augšas kā Diablo. Konteksta norādīšana (intuitīvās vadības balstīts kā Ys pret rakšanas-virpu fokusētu kā Diablo) samazina pārpratumus.

Akcijas-piedzīvojumu pozicionēšana

Akcijas-piedzīvojumu žanrs ir tuvu ARPG varoņa kustības ziņā reāllaikā, bet centrā atrodas nevis "izaugsme", bet "izpēte", "atklāšana" un "mīklu risināšana".

The Legend of Zelda bieži tiek minēta, jo ir sajūta, ka šķērso robežas līniju. Kā oficiālā pozīcija — akcijas-piedzīvojumu žanrs, bet atkarībā no darba, ekipējuma atjaunināšana, HP palielināšana, cīņu veidošanas prieks nāk priekšā, tāpēc spēlētāju sarunās dažreiz tiek minēta kā darbs ar ARPG elementiem.

Atšķirība no Roguelike

Roguelike pēc izskata mēdz tikt salīdzināts ar ARPG un akcijas-piedzīvojumu. Bet atšķirība ir "progresa principā" vairāk nekā "cīņas aprakstu asumā". Roguelike gadījumā dungeon struktūra, ienaidnieku pozīcija, vācamie priekšmeti — viss mainās katrā izaicinājumā, un resursu pārvaldīšana katru reizi un riska vērtēšana ir spēles centrs.

⚠️ Warning

Kad esat sajaukti — skatīties "kura spēle atkārtojas" — var sakārtot. Ja nes stāstu un ekipējumu un virzās = vairāk uz ARPG; ja apstākļi mainās katru reizi un atkārtoti izaicina = vairāk uz Roguelike.

Kur likt Zelda / Diablo / Souls?

Ar konkrētiem piemēriem, žanru līnijas kļūst ērtākas. Vispirms, The Legend of Zelda — oficiāli, akcijas-piedzīvojumu pārstāvis. Izpēte, rīki, mehānismi, dungeon uzbrukuma plūsma — spēcīga. Diablo — tipisks piemērs, kad ARPG tiek lietots šauri angļu valodas sfērā. Souls — atrodas pat grūtākā pozīcijā. Reāllaika cīņa, Stamina pārvaldīšana, ekipējuma sastāvs — ja skatās tikai uz struktūru, ir elementi, kurus var saukt par Action RPG. Bet "augsta grūtuma akcija", "spriedze iekļaujot nāvi-atgriešanos", "bosa cīņas nolasīšana" — šie nāk priekšā, tāpēc bieži tiek apstrādāts kā brīvs "Soulslike".

Apskatot šādus pārstāvjus — žanra nosaukums nav etiķete, bet "kura iezīme tiek skatīta" kļūst skaidrs.

Arī JRPG un WRPG atšķirības izprašana

JRPG un WRPG: tendenču salīdzinājums

Skatoties RPG sīkāk, JRPG un WRPG bieži tiek minēti. Kopumā JRPG ir darbi, kas balstīti uz stāstu un varoņiem, WRPG ir darbi, kas balstīti uz izvēli un brīvību. Tas ir "vārdi, kas tiek izmantoti, lai aprakstītu spēles smaguma centru", nevis "klasifikācijas nosaukums, kas skaidri sadala".

Dragon Quest un Final Fantasy tiek minēti kā JRPG piemēri. Fiksēts galvenais varonis, vai biedri ar skaidru personību un stāvokli, un ceļojums virzās uz stāsta virsotnēm. The Elder Scrolls un Fallout tiek minēti kā WRPG piemēri. Daudzi darbi, kuros pats veido galveno varoni, vai veido "lomu" ar spēju sadalījumu un dialoga izvēlēm.

ℹ️ Note

JRPG un WRPG nav tieši "japāņu" un "ārvalstu" — izmantošana kā "zīme "stāsts virza" pretstatā "loma un izvēle virza"" ir ērtāka.

{{OGP_PRESERVED_0}}

Kas ir piemērots? Vērtēšanas punkti

Ja vēlaties atrast jums piemēroto tendenci — "ar kādu garastāvokli vēlaties ienākt RPG" kā pamats padara vērtēšanu ērtāku. Pirmkārt, persona, kas vēlas piedzīvot stāsta kāpumus un kritumus kopā ar gataviem galvenajiem varoņiem un biedriem, ir piemērota JRPG tipa darbiem.

Savukārt persona, kas vēlas izveidot "savu pārstāvi" un domāt "kā uzvesties šajā pasaulē" — WRPG tipa darbi ir piemērotāki. Laipna uzvedība, kustēšanās pēc aprēķina, spiešana kā karotājs, griešana ar retoriku — šādas izvēles kļūst par pašu spēles pieredzi.

Kad esmu noguris — JRPG ir tas, ko sniegu. Kas notiks tālāk, ir sagatavots kā stāsts, un "katrā šķelšanā" garastāvoklis arī sakārtojas. Pretēji, dienās "gribu klīst pa pasauli" — WRPG noskaņojums. No paša sākuma nav noteikta galamērķa, piedzīvojums, kas sapinies ar "šo interesi" no "mapes malas atzīmes" turpinās un savienojas, un nemanot iestājas vakars.

Galu galā, ko spēlēt vispirms? Iesākšanas veids pēc tipa

Ieeja pēc tipa

Šeit — izvēlēties, pamatojoties uz "kur vēlaties justies labi" vispirms, ir vienkāršākais veids. Vienkāršs ceļvedis: ja seko stāstam = RPG; ja vēlaties uzvarēt ar savām rokām = akcija; ja vēlaties piedzīvot abus vienlaicīgi = ARPG.

Cilvēkiem, kas dod priekšroku stāstam — izvēloties RPG, apmierinātība pieaug. Tā kā ir dialoga notikumi, biedru izaugsme, ceļojuma šķelšana no pilsētas uz pilsētu — var ienākt ar sajūtu "sekot garai filmai vai animē". Iemesls, kāpēc klasiskās sērijas kā Dragon Quest un Final Fantasy joprojām tiek sauktas par "ieeju" — "stāsta ceļvedis" ir tīrs.

Cilvēkiem, kas vēlas piedzīvot prieku un pieskārienu — akcijas spēle mēdz būt pievilcīgāka. "Izvairīties no ienaidnieka uzbrukuma", "iestatīt lēciena laiku", "veiksmīgi secīgi un pārvarēt visu uzreiz" — tā tūlītējā sasnieguma sajūta ir raksturīgi akcijai.

Ja vēlaties gan stāstu, gan cīņas "realitāti" — ARPG ir visvairāk sabalansētā ieeja. Var paaugstināt "pamata spēku" ar ekipējumu un līmeni, un arī sacensties ar reāllaika vadību — var paņemt "abu labāko daļu" no RPG un akcijas.

Nākamās darbības: 3 soļi no šodienas

  1. Sakārtot "starp stāstu / vadību / brīvību / kooperatīvu spēli, kas ir augšā prioritātē"
  2. Skatīties salīdzinājuma tabulu, izvēlēties vienu žanru, kas ir vistuvāk no RPG / akcija / ARPG
  3. Veikalā pārbaudīt "ir grūtumu iestatījums un palīdzības funkcija" un sašaurināt darbu, kas ir "bez pārslodzes kā ieeja"

Kopsavilkums

RPG ir spēle, kas mierīgi apsēžas pie "izaugsmes, stāsta, izpētes", un akcija ir spēle, kas virzās ar "rokas vadības asumu un refleksiem". Bet tā kā ARPG un akcijas-piedzīvojumu žanri iet un nāk šajā robežā — žanra nosaukums nav "etiķete", bet "zīme, lai saprastu 'kur jums ir labi'" — pieņemot to = nav mulsinājuma.

(Kad kļūs pieejams rakstu saraksts vietnē, lūdzu, ievietojiet saiti uz attiecīgo rakstu)

Share this article