RPG/Action/ARPG ต่างกันอย่างไร และเลือกเล่นแบบไหนดี | คู่มือสำหรับมือใหม่
RPG/Action/ARPG ต่างกันอย่างไร และเลือกเล่นแบบไหนดี | คู่มือสำหรับมือใหม่
หลังเลิกงาน การเดิน quest ใน RPG สักอันแล้วนั่งอ่านบทพูดและวางแผนท่าทีต่อไปมันให้ความรู้สึกแปลกๆ แต่พอใจดี ในทางกลับกัน ช่วงเช้า 10 นาทีสั้นๆ สู้กับบอสใน action game แล้วอุ่นเครื่องมือไปพร้อมกับปลุกหัวให้ตื่นรับวันใหม่กลับเหมาะกว่า
หลังเลิกงาน เดิน quest ใน RPG สักอันแล้วนั่งอ่านบทพูดวางแผนท่าทีต่อไป — ความรู้สึกนั้นแปลกแต่ก็พอใจในแบบของมันเอง ส่วนช่วงเช้า? ยิงตรงเข้าไปรีเทรย์บอสตัวเดิมใน action game เพื่ออุ่นเครื่องมือไปพร้อมกับปลุกหัวให้ตื่นนั้นเหมาะกว่า เมื่อ mood เปลี่ยนตามช่วงเวลาที่เล่น ความต่างระหว่าง RPG กับ action จริงๆ ไม่ใช่แค่ชื่อแนวเกม แต่คือ "เหนื่อยตรงไหน" และ "ฟินตรงไหน"
RPG วางรากฐานอยู่บนการพัฒนาตัวละคร เนื้อเรื่อง และการสำรวจ ขณะที่ action game เน้นการควบคุมโดยตรง รีเฟล็กซ์ และการตอบสนองแบบ real-time ทั้งสองมีจุดที่ให้ความสุขอยู่คนละที่กันอย่างชัดเจน บทความนี้จะเอา RPG, action, ARPG และ action-adventure มาวางเรียงกันตาม 4 แกนเปรียบเทียบ ได้แก่ ให้ความสำคัญกับเนื้อเรื่องมากแค่ไหน, ทักษะแบบไหนที่อยากฝึก, ความยากที่รู้สึกได้เป็นแบบใด และต้องการอิสระแบบไหน พร้อมอธิบายว่าทำไม Diablo ถึงถูกเรียกว่า ARPG, ทำไม Zelda ถึงลอยอยู่ระหว่าง action-adventure กับ ARPG และทำไม Souls series ถึงมักถูกจัดว่าเป็น action RPG — โดยไม่บังคับขีดเส้นตายตัว
RPG กับ action game ต่างกันอย่างไร — สรุปก่อนเลย
นิยามใน 1 ประโยค
พูดตรงๆ ก่อนเลย: RPG คือ "เกมที่ใช้ตัวละครที่เลี้ยงมาพิชิตโลกและเนื้อเรื่อง" ส่วน action game คือ "เกมที่ใช้ฝีมือควบคุมของตัวเองฝ่าสถานการณ์แบบ real-time" แกนนี้ตรงกันในทุกนิยามแนวเกม ไม่มีข้อยกเว้น
ขยายต่ออีกหน่อย: RPG คือแนวที่ วางความสนุกไว้ที่การสะสมพัฒนา เนื้อเรื่อง และการสำรวจ action game คือแนวที่ วางความสนุกไว้ที่การควบคุมโดยตรง รีเฟล็กซ์ การจัดตำแหน่ง และความแม่นยำในการกด ตอนเล่น RPG พอได้ยินเสียง level up หลังผ่าน dungeon ยาวๆ มานั้น ไหล่มันผ่อนคลายลงแบบหายใจออกยาวๆ เลย ส่วน action เมื่อกดหลบเวลาที่พอดีกับท่าใหญ่ของศัตรู สมองเหมือนจุดพลุ — ความตื่นเต้นพุ่งขึ้นมาทันที "ได้รับรางวัลตรงไหน" นี่แหละคือสิ่งที่บ่งบอกความต่างของแนวเกมได้ตรงที่สุด
ตรงกลางระหว่างสองอย่างนั้นคือ ARPG ตามที่อธิบายไว้ใน action RPG คือ แนวที่สู้แบบ real-time ไปพร้อมกับเพิ่มพลังผ่านองค์ประกอบการพัฒนาอย่าง level, อุปกรณ์ และ build นึกถึงสาย Hydlide หรือ Ys แล้วจะเข้าใจได้ง่าย ความสุขจากการควบคุมมือและความภูมิใจที่พัฒนาตัวละครจนผ่านด่านยากได้อยู่ร่วมกัน
ใกล้ๆ กันอีกอย่างคือ action-adventure — แนวที่ ใช้การควบคุมแบบ real-time เป็นฐาน แต่ให้น้ำหนักกับการสำรวจ กลไก การแก้ปริศนา และการนำเสนอเนื้อเรื่องมากกว่าการพัฒนาตัวละคร Zelda มักถูกยกตัวอย่างเพราะเหตุนี้ แต่เส้นแบ่งก็ลากตายตัวไม่ได้ ส่วนใหญ่ มองจากความแข็งแกร่งของการพัฒนาแล้วใกล้ ARPG มองจากน้ำหนักการสำรวจและแก้ปริศนาแล้วใกล้ action-adventure — การแบ่งแบบนี้ใกล้ความรู้สึกจริงที่สุด
วินิจฉัยเร็ว: คุณเป็น Type ไหน?
มากกว่าจะลงลึกในนิยาม ดูว่าตัวเองสนุกตรงไหนเป็นทางที่เร็วกว่า อ่าน 4 type นี้แล้วจะได้คำตอบเบื้องต้น
- อารมณ์ถูกดึงด้วย event scene หรือบทสนทนากับเพื่อน เล่นได้หลายชั่วโมงเพื่อดูว่าจะเกิดอะไรขึ้นต่อ
Type นี้เอนมาทาง RPG การเดินทางในโลกแบบ Dragon Quest หรือ Final Fantasy ที่ค่อยๆ แข็งแกร่งขึ้นและได้รับรางวัลที่จุดเปลี่ยนของเนื้อเรื่อง — เข้ากันได้ดีมาก แรงผลักดันไม่ใช่ตัวการต่อสู้เอง แต่คือ "เพื่อนจะพูดอะไรต่อ?" หรือ "เมืองหน้าจะเกิดอะไรขึ้น?"
- ตื่นเต้นมากกว่าตอนที่ jump, dodge, parry หรือ aim โดนใจ ไม่ใช่ตอนดู movie หรืออ่าน dialog
Type นี้เอนมาทาง action game การตอบสนองระหว่างมือกับหน้าจอนั้นตรงมาก ดังนั้นแม้เล่นสั้นก็รู้สึกพอใจ คนที่ล้มเหลวครั้งนึงแล้วมองเห็นทันทีว่าต้องปรับตรงไหน จะเติบโตเก่งในเกมที่ทักษะการควบคุมเป็นตัวนำ
- อยากได้ทั้งเนื้อเรื่องและอยากชนะด้วยมือตัวเอง ไม่แค่มองหน้าจอ
ARPG จะโดนใจ type นี้มาก แบบ Ys หรือ Soulslike — มีทั้งความตึงเครียดในการควบคุมและการสะสมจากอุปกรณ์และการพัฒนา ถ้าชอบความรู้สึกที่ว่า "ฝีมือตอนนี้ยังไม่พอ แต่ถ้าเข้มทั้งการพัฒนาและวิธีสู้ก็น่าจะข้ามได้" ก็อยู่ในโซนนี้แล้ว
- สนุกกับการค้นหาเส้นทางหรือแก้กลไกมากกว่าชนะหรือแพ้ในการต่อสู้
ถ้าความรู้สึกนี้แรง ก็เอนมาทาง action-adventure ไม่ใช่การเอาชนะศัตรู แต่คือโมงยามที่ค้นพบกลไกใหม่ หรือกลับไปที่เคยไปไม่ได้แล้วพบว่าเส้นทางเปิดแล้ว — นั่นคือรางวัลที่แท้จริง
ℹ️ Note
ตอนลังเล ลองนึกว่า "หลังแพ้แล้วกลับมาดูอะไร" ถ้าคิดถึงอุปกรณ์ level การแจก skill ก็เอนไป RPG ถ้าคิดถึง timing input, timing dodge, ตำแหน่งยืน ก็เอนไป action ถ้าแตะทั้งสองอย่างก็เอนไป ARPG
นอกจากนี้ ระบบแสดงระดับความยากในช่วงหลังมีแนวโน้มใช้ STORY แทน EASY — ใกล้กับแนวคิดเลือกตาม "อยากสนุกแบบไหน" มากกว่า "เก่งหรือไม่เก่ง" เข้ากันได้ดีกับวิธีวินิจฉัยนี้
จุดเหนื่อย / จุดฟินของแต่ละแนว
สิ่งที่ทำให้เหนื่อยใน RPG คือ น้ำหนักของการเตรียมตัวและการตัดสินใจ จะอัปเกรดอุปกรณ์ไหม จะ grind exp ไหม จะใช้ไอเท็มฟื้นฟูตอนไหน จะแวะเก็บ side quest หรือไปตาม main ดีกว่า แต่ละอย่างเล็กน้อยแต่สะสมแล้วก็หนักหัว ในทางกลับกัน รางวัลก็กลับมาเป็นก้อนใหญ่ ความโล่งใจตอนผ่าน dungeon ยาวๆ แล้วเจอ save point หรือตอนที่ทิศทางการพัฒนาลงตัวกับบอสที่เคยยาก — นั่นคือสิ่งที่มีแต่ RPG เท่านั้น สำหรับผม เสียง level up นั้นเหมือนสัญญาณที่บอกว่า "การตัดสินใจที่ผ่านมาไม่ไร้ความหมาย"
สิ่งที่กดดันใน action game คือ ความต้องการรีเฟล็กซ์และความแม่นยำในการควบคุม เห็นท่าโจมตีของศัตรูแล้วหลบ, ยัดท่าเข้าไปในช่องว่างแคบ, รักษา field of view ไว้พร้อมกับจัดตำแหน่ง เวลาคิดน้อยดังนั้นถ้าทำไม่ได้ ความเหนื่อยจะออกมาที่มือและตา แต่ความฟินก็มาพร้อมกันเลย เห็นสาเหตุของความล้มเหลวที่ระดับ input ดังนั้นความรู้สึกที่ก้าวข้ามตัวเองเมื่อกี้ได้รับคืนทันที ตอนที่ dodge, guard, และ counter เชื่อมเป็นเส้นเดียวกัน — อะดรีนาลีนนั้นมาจากโครงสร้างนี้นี่เอง
ARPG อยู่ตรงกลางและมักสมดุลได้ดี มีทั้ง ความพอใจที่ฝ่าด้วยการควบคุม และ ความมั่นใจที่พัฒนาแล้วผ่านกำแพง ผสมกัน จึงไม่ต้องพึ่งรีเฟล็กซ์ล้วนๆ แบบ pure action และไม่แก้ได้ด้วยการเตรียมตัวอย่างเดียวแบบ pure RPG ตอนที่ติด ยังมีตัวเลือก "จัดอุปกรณ์เพิ่ม" หรือ "เปลี่ยนวิธีสู้" ทั้งสองอย่าง ในทางกลับกัน เพราะต้องแตะทั้งการต่อสู้และการพัฒนา คนที่ต้องการแค่อย่างเดียวอาจรู้สึกกระจาย
สรุปให้เห็นภาพ: RPG คือ ได้รับรางวัลเมื่อคิดและสะสม, action คือ ได้รับรางวัลทันทีเมื่อควบคุมผ่าน, ARPG คือ ก้าวหน้าด้วยทั้งการสะสมและความรู้สึกที่มือ ตอนสับสนกับชื่อแนว แทนที่จะถามว่าอะไรดีกว่า ให้ดูว่าตัวเองเหนื่อยจาก "ความเหนื่อยจากการตัดสิน" หรือ "ความเหนื่อยจากการควบคุม" แล้วความเข้ากันได้จะชัดขึ้นอีกขั้น
RPG คือแนวเกมแบบไหน
4 เสาหลักของ RPG: พัฒนา, สำรวจ, เนื้อเรื่อง, เลือก
RPG ย่อมาจาก Role-Playing Game ผู้เล่นก้าวเข้าไปในฐานะตัวเอกและเพื่อนร่วมทาง ท่องโลก ต่อสู้ เติบโต และมุ่งไปสู่เป้าหมาย — นี่คือรากฐานของแนวเกม แม้แต่คำอธิบาย role-playing game ก็สรุปว่าเป็นเกมที่วางแกนไว้ที่การผจญภัยและการเติบโต
สี่เสาหลักที่รองรับแนวนี้ พูดง่ายๆ คือ พัฒนา, สำรวจ, เนื้อเรื่อง, เลือก ก่อนอื่นคือการพัฒนา Level ขึ้น เรียน skill ใหม่ เปลี่ยนอุปกรณ์ ตัวเลขที่เพิ่มขึ้นนั้นมีความสุขในตัวเอง แต่ความสุขที่เป็นเอกลักษณ์ของ RPG คือ "ตอนนี้เอาชนะศัตรูที่เมื่อก่อนสู้ไม่ได้แล้ว" ไม่ใช่แค่ฝีมือผู้เล่น แต่การสะสมของตัวละครเองที่เปลี่ยนผลลัพธ์
การสำรวจก็ขาดไม่ได้ เก็บข้อมูลในเมือง เดินบนแผนที่ มุ่งสู่ส่วนลึกของ dungeon หีบสมบัตหนึ่งใบ ทางลับหนึ่งทาง กลายเป็นความรู้สึกของการผจญภัย ต่างจาก action game ที่การฝ่าข้ามตรงหน้ามักเป็นตัวหลัก ใน RPG เวลาที่ค่อยๆ รู้จัก "ข้างหน้าของโลกนี้มีอะไร" ต่างหากที่เป็นรางวัล คนที่ชอบความรู้สึกที่แผนที่ค่อยๆ ถูกกรอกจะ hook เข้ากับจุดนี้อย่างแน่นอน
น้ำหนักของเนื้อเรื่องก็มาก เนื้อหาบทสนทนา, event scene, ความสัมพันธ์กับเพื่อน, การสะสม world setting Dragon Quest หรือ Final Fantasy ที่ได้รับความรักมายาวนานก็เป็นเพราะไม่ใช่แค่ระบบต่อสู้ แต่มีพลังที่ทำให้อยากอ่านต่อว่า "บรรทัดต่อไปจะเกิดอะไร" RPG เป็นทั้งเกมที่ได้อ่านเรื่องราว และเกมที่ทิ้งความทรงจำของการเดินทางไว้ในใจ
และการเลือก นี่ก็เป็นวัสดุที่ตัดสิน "ความเป็น RPG" เลือกตอบบทสนทนาอย่างไร พัฒนาใคร เน้นตัวฮีล หรือเพิ่มดาเมจ แม้ดูเหมือนเส้นตาย แต่แนวทางการพัฒนาและการจัดทีมก็เปลี่ยนความรู้สึกเล่นอย่างแท้จริง ในเกมที่มีอิสระสูง การเลือกนั้นอาจส่งผลถึงเนื้อเรื่องและวิธีพิชิต เพราะผู้เล่นมีพื้นที่คิดว่า "จะไปต่ออย่างไร" แม้ RPG เดียวกันแต่ละคนก็พูดถึงคนละจุดเลยเป็นเพราะสิ่งนี้
สิ่งที่ผมชอบที่สุดใน RPG ก็คือโมงยามที่ทั้ง 4 องค์ประกอบนั้นเชื่อมเป็นเส้นเดียว ก่อนจะสู้กับบอสยาก นั่งดูอุปกรณ์ คิดหน้าตา build ที่ตีจุดอ่อนได้ — เวลานั้นก็สนุกในตัวเองแล้ว แพ้ครั้งนึง ขึ้น level อีกหน่อยแล้วลองใหม่ ครั้งนี้ฝ่าได้ — ความรู้สึก "ข้ามกำแพงได้แล้ว" นั้นชัดมาก ไม่ใช่การทำซ้ำธรรมดา แต่การพัฒนา การเตรียมตัว และการเลือกที่กลายเป็นชัยชนะ ความพึงพอใจนั้นอยู่ใจกลางของ RPG เลย
ต้นกำเนิดและประวัติช่วงแรก
ย้อนกลับไปหาต้นกำเนิดของ RPG แล้วจะถึง Tabletop RPG (TRPG) TRPG คือการเล่นที่ใช้หนังสือกฎและลูกเต๋า ดำเนินการผจญภัยด้วยบทสนทนาและจินตนาการ สัญลักษณ์ที่มักถูกยกตัวอย่างคือ Dungeons & Dragons ที่ปรากฏขึ้นในปี 1974 ความคิดส่วนใหญ่ที่อยู่ใน RPG สมัยนี้อย่าง "สร้างตัวละคร" "มีค่าความสามารถ" "พัฒนา" "ผจญภัยด้วยพาร์ตี้" ล้วนรับอิทธิพลอย่างแข็งแกร่งจากที่นี่
เมื่อกระแสนั้นย้ายไปสู่คอมพิวเตอร์ computer RPG ยุคแรกก็เกิดขึ้น Rogue ในปี 1980 คือตัวแทนที่โดดเด่น มีทั้งการสำรวจ dungeon การเดินทางตามเทิร์น การจัดการไอเท็ม และความตึงเครียดเมื่อถูกฆ่าก็ต้องเริ่มใหม่ การที่คำว่า "Roguelike" (โครงสร้างแบบ Rogue) ยังถูกใช้อยู่ทุกวันนี้แสดงให้เห็นถึงอิทธิพลที่ยิ่งใหญ่ ในช่วงเวลาเดียวกัน Ultima และ Wizardry ก็ปรากฏขึ้น ค่อยๆ กำหนดรูปแบบการสำรวจ การพัฒนา เนื้อเรื่อง และการต่อสู้
ในการพูดถึงกระแสที่ RPG หยั่งรากบน console บ้านช่วงกว้าง Dragon Quest ในปี 1986 ขาดไม่ได้ เกมนี้มีผลงานสำคัญในการจัดระเบียบกฎ RPG ที่ซับซ้อนให้อยู่ในรูปแบบที่ "ใครก็เข้าถึงความสนุกในการผจญภัยได้" บน console ในยุคนั้น Final Fantasy ในปีถัดมาคือ 1987 ผลักดันแรงด้านความบันเทิงและดราม่า ขยาย RPG ให้เป็นที่นิยมกว้างขึ้นอีก นั่นคือ 2 เกมที่ยืนอยู่ที่ประตูทางเข้าตอนที่ RPG กลายเป็นแนวระดับชาติในญี่ปุ่น
มากกว่าจะติดตามประวัติยาวๆ สิ่งสำคัญที่ต้องจำไว้คือ: RPG ไม่ได้เริ่มต้นเป็น "เกมตัวเลข" แต่เติบโตมาในฐานะ เกมที่สวมบทบาท ท่องโลก และสร้างเรื่องราวผ่านการสะสมการเลือก นั่นคือเหตุผลที่ RPG สมัยนี้มีขอบเขตกว้างตั้งแต่เกมที่เน้น command battle จนถึงเกมที่มีอิสระสูง แต่ที่รากยังคงมีความรู้สึก TRPG ที่ว่า "ฉันคือผู้ที่อยู่ในการผจญภัยนี้"
โมงยามที่เหนื่อย / ฟินใน RPG
ความยากของ RPG ไม่ใช่รีเฟล็กซ์ แต่คือ "ความคลาดเคลื่อนในการเตรียมตัวที่ส่งผลในภายหลัง" ตอนแพ้บอส สาเหตุมักไม่ใช่ความผิดพลาดในการควบคุมช่วงนั้น แต่คือ level ไม่พอ, อุปกรณ์ไม่พอ, วิธีฟื้นฟูไม่พอ, ไม่มีมาตรการรับมือ element ดังนั้นตอนที่ติดขัด การจัดเรียงก่อนหน้าจะถูกตั้งคำถาม — ความเหนื่อยนี้ต่างจาก action
แต่ก็มีการช่วยเหลือเช่นกัน ใน RPG ที่เป็นเทิร์นหรือ command สามารถดูการกระทำของศัตรูแล้วค่อยๆ เลือกว่า "จะฟื้นฟู, ป้องกัน, หรือโจมตี" โดยไม่ถูกเร่ง real-time ความอุ่นใจนั้นมีค่ามาก ตอนที่ผมหยิบ RPG มาเล่นหลังเลิกงาน ก็เพราะจุดนี้แหละ — ไม่ถูกบังคับให้รีบ แต่สามารถเดินไปทีละขั้นในหัว แม้จะเหนื่อยก็ยังเล่นได้ในรูปแบบที่ไม่พัง
ส่วนความสุขที่เป็นเอกลักษณ์ของ RPG คือโมงยามที่การเตรียมตัวเชื่อมกับผลลัพธ์ เผชิญศัตรูที่ยังชนะไม่ได้ จัดอุปกรณ์ ค้นหาจุดอ่อน ปรับทิศทางการพัฒนาเล็กน้อยแล้วลองใหม่ ครั้งนี้สู้ได้ชัดเจนกว่าและฝ่าไปได้ — นั่นคือ "สิ่งที่สะสมในการเดินทางได้ผล" Level up, อัปเกรดอุปกรณ์, การแบ่งบทบาทของเพื่อน — ทุกอย่างหลอมรวมในการสู้ครั้งเดียว เพราะมีความรู้สึกที่จับต้องได้นั้น RPG จึงจำได้แม้เล่นนาน
แน่นอนว่าไม่ใช่ทุก RPG จะผ่อนคลาย ความเร็วและความยากต่างกันตามเกม แต่มองโดยรวมแล้ว RPG คือเกมที่ "ช่องว่างสำหรับคิด" มักเปลี่ยนเป็นความสนุกได้ ความพึงพอใจไม่ได้อยู่ที่การกดัด HP ศัตรู แต่อยู่ที่เส้นทางการเตรียมตัวที่นำไปสู่ตรงนั้น ตอนเลือก RPG อย่าดูแค่ว่ามีเนื้อเรื่องหรือไม่ ให้ดูว่าตัวเองตอบสนองต่อ ความรู้สึกสำเร็จจากการสะสม อย่างแรงหรือไม่ นั่นแหละที่จะทำให้เห็นความเข้ากันได้กับแนวนี้
Action game คือแนวเกมแบบไหน
การควบคุมด้วยสัญชาตญาณและความเป็น real-time
ลักษณะที่ชัดเจนที่สุดของ action game คือผู้เล่น ควบคุมตัวละครโดยตรง โจมตี, กระโดด, หลบ, วิ่ง — input ส่งผลต่อการเคลื่อนไหวบนหน้าจอทันที ไม่ใช่ "เลือกคำสั่งแล้วดูผล" แบบ RPG แต่ "กดแล้วเคลื่อนไหวอย่างไรทันที" นั่นแหละที่ส่งผลต่อชัยชนะหรือความพ่ายแพ้ ดังนั้นใน action ไม่ใช่แค่รีเฟล็กซ์ แต่ทั้งการจัดตำแหน่ง, timing, และความแม่นยำในการกดปุ่มล้วนเชื่อมโดยตรงกับผลลัพธ์
ย้อนกลับไปที่รากของแนวนี้ Pong ในปี 1972 มักถูกอ้างอิงเป็นหนึ่งในตัวอย่าง การออกแบบที่ต้องการการตอบสนองทันทีในยุคนั้นมักถูกแนะนำว่าเป็นตัวอย่างยุคแรกของโครงสร้างพื้นฐานของ action
เพราะความทันทีนี้ ความผิดพลาดก็กลับมาทันที กระโดดเร็วไปนิด, หลบช้าหนึ่งจังหวะ, 욕심을 너무 부렸다. ความเบี่ยงเบนเล็กๆ เหล่านั้นนำไปสู่การโดนโจมตี, ตกลงมา, ล้มเหลวโดยตรง นั่นคือเหตุผลที่ action game มักรู้สึกว่า "ยาก" แต่พลิกกลับ การพัฒนาก็รู้สึกได้ในหน่วยสั้นเช่นกัน เมื่อกี้ล้มเหลวที่จุดเดิม แต่ครั้งนี้ผ่านได้ การเปลี่ยนแปลงนั้นกลับมาเป็นความรู้สึกที่มือภายในไม่กี่นาที ดังนั้นแม้เวลาสั้นก็ยังมีความร้อนแรงออกมา
ความกว้างของแนวย่อย 2D/3D
พูดถึง action game แต่เนื้อหาก็ค่อนข้างกว้าง ตั้งแต่ action เลื่อนข้างแบบ 2D ดั้งเดิม, platformer ที่กระโดดข้ามแท่น, hack & slash ที่โค่นศัตรูหมู่เพื่อความสะใจ ไปจนถึง 3D action ที่ต้องการทั้ง dodge และการควบคุม camera — ทั้งรูปลักษณ์และวิธีเล่นต่างกันมาก
แม้กระนั้นก็ยังอยู่บนชั้นเดียวกันเพราะมีเกณฑ์ร่วมกัน input ของผู้เล่นสะท้อนทันที ตัดสินใจสถานการณ์แบบ real-time อย่างต่อเนื่อง เมื่อมีสองอย่างนี้ก็รู้สึก "เป็น action" แม้แต่ละเกมจะต่างกันมากแค่ไหน 2D มักใช้ความแม่นยำในการเคลื่อนที่ซ้ายขวาและกระโดดเป็นแกน ส่วน 3D ขยายไปถึงการรับรู้ระยะ, camera, การวนรอบ, ทิศทาง dodge เทคนิคที่ต้องการเปลี่ยน แต่จุดที่ ความทันทีของ input อยู่ตรงกลางของแนวนั้นไม่เปลี่ยน
เพราะความกว้างนี้ action จึงมีช่วงตั้งแต่เหมาะสำหรับมือใหม่ไปจนถึงเน้นความรู้สึกท้าทาย ประเภทเลื่อนข้างถ่ายทอดกฎด้วยภาพ เห็นได้ชัดว่าต้องทำอะไร ส่วน 3D action เพิ่มทั้งการรับรู้พื้นที่, lock-on, การเลือกทิศทาง dodge จึงมีความลึกเมื่อเคยชิน นอกจากนี้ยังมีเกมที่ผสมองค์ประกอบการพัฒนาแบบ action RPG เส้นแบ่งนั้นจริงๆ ค่อนข้างนุ่มนวล มากกว่าจะดูชื่อแนว ดูว่า "เป็นเกมที่ควบคุมแล้วตอบสนองทันทีหรือไม่" จะจัดการได้ง่ายกว่า
โมงยามที่เหนื่อย / ฟินใน action
โมงยามที่เหนื่อยใน action คือตอนที่เห็นสาเหตุของความล้มเหลวชัดเจน เห็นท่าใหญ่ของศัตรูแต่หลบไม่ได้, เหยียบขอบแท่น, รีบกดต่อเนื่องแล้วโดนตอบโต้ ไม่ใช่แบบ RPG ที่ดูอุปกรณ์หรือการพัฒนาใหม่เพื่อฟื้นตัว — เพราะความแม่นยำของการตัดสินใจและการควบคุมตรงนั้นถูกตั้งคำถาม ความเจ็บปวดจากความผิดพลาดมาเร็ว เกมที่ค่อนข้างเข้มอาจทำให้ต้องเริ่มใหม่จากความผิดพลาดเดียวนั้น บางครั้งก็กินจิตใจ
แต่โมงยามที่ฟินก็ชัดเจน นั่นคือข้อดี อ่านการเคลื่อนไหวของศัตรูเพื่อหลบ ยัดการตอบโต้เข้าไปในช่องว่าง ตอนที่มาขลุกคนเดียวนั้นเชื่อมต่อกันพอดี ไม่แค่หัวที่ "รู้ว่าถูก" แต่มือก็รู้สึกด้วย ผมลืมไม่ได้กับความรู้สึกที่มือตอนที่ dodge ต่อด้วย counter เชื่อมกันอย่างลื่นไหล มองจากมุมของผู้สร้าง เกมที่ input, animation และ hitbox เชื่อมกันอย่างดี ยิ่งทำให้ความฟินนี้แรงขึ้น
นอกจากนี้ action ยังมีความเบาในการเล่นเวลาสั้นก็ยังเป็นเกมที่สมบูรณ์ได้ 10 นาทีผ่าน 1 stage, ลองบอสใหม่, ฝ่า 1 กลไก การสร้างจุดพอใจแบบนั้นทำได้ง่าย ดังนั้นแม้ไม่มีเวลามากก็ยังสัมผัสแก่นของเกมได้ แม้จะเป็นแนวที่ความผิดพลาดนำไปสู่ความล้มเหลวทันที แต่ก็เพราะความทันทีนั้นแหละที่ทำให้การพัฒนาและความรู้สึกสำเร็จกลับมาในระยะสั้น เสน่ห์ของ action game อยู่ตรงนั้นพอดี
อะไรเหมาะกับคุณมากกว่า? เปรียบเทียบตาม 4 แกนตัดสินใจ
ตารางเปรียบเทียบ
ตัดสินใจแค่จากชื่อแนวแล้วมักจะพลาด จริงๆ ความเข้ากันได้แบ่งตามแกนต่างๆ เช่น ระดับการให้ความสำคัญกับเนื้อเรื่อง ความชอบในการควบคุม วิธีรู้สึกถึงความยาก การยอมรับการออกนอกเส้นทาง
| แนว | ให้ความสำคัญเนื้อเรื่อง | ทักษะการควบคุม | ความรู้สึกต่อความยาก | อิสระ |
|---|---|---|---|---|
| RPG | สูง ความสนุกหลักคือการติดตามตัวละคร world view และการดำเนินเรื่องตามบท | ต่ำ~กลาง ไม่ใช่รีเฟล็กซ์แต่การจัดทีม อุปกรณ์ ทิศทางการพัฒนาที่สำคัญ | ติดขัดง่ายเมื่อเตรียมตัวไม่พอ ละเลยวิธีฟื้นฟู level อัปเกรดอุปกรณ์แล้วจะติดที่บอส | กลาง~สูง ขึ้นอยู่กับเกมว่า side quest และทิศทางการพัฒนากว้างแค่ไหน |
| Action game | ต่ำ~กลาง ความรู้สึกที่มือและความรู้สึกสำเร็จมักโดดเด่นกว่าเนื้อเรื่อง | สูง Timing และความแม่นยำของ dodge, jump, การโจมตีเชื่อมโดยตรงกับชัยชนะ | ความผิดพลาดที่มือคือความล้มเหลวทันที หลบช้าหนึ่งจังหวะ เหยียบขอบแท่น คือผลลัพธ์ทันที | ต่ำ~กลาง ประเภทพิชิต stage เส้นทางการดำเนินค่อนข้างชัดเจน |
| ARPG | กลาง~สูง หลายเกมติดตามเนื้อเรื่องพร้อมสนุกกับการต่อสู้ real-time | กลาง~สูง ต้องการการควบคุมแต่อุปกรณ์และ level ช่วยปรับความรู้สึกท้าทายได้ | ชดเชยจุดอ่อน action ด้วยการพัฒนาได้ง่าย การสะสมพลังและการป้องกันสร้างทางออก | กลาง~สูง ช่วง build, อุปกรณ์, การสำรวจกว้าง |
| Action-adventure | กลาง: หลายเกมมีน้ำหนักเนื้อเรื่อง การสำรวจ การแก้ปริศนาสูง | กลาง: มักต้องการการตัดสินสถานการณ์และการรับมือกลไก | กลาง: ไม่ใช่แค่การต่อสู้ แต่การมองข้ามในการสำรวจหรือการแก้ปริศนาก็ติดขัดได้ | กลาง: โครงสร้างที่ค่อยๆ ขยายสถานที่ที่ไปได้เป็นขั้นๆ พบได้บ่อย |
ในนั้น ประเภทของความยากเป็นวัสดุตัดสินที่มักถูกมองข้าม RPG ดูเผินๆ เหมือนง่าย แต่ถ้าชะล่าใจในการเตรียมตัวก็อาจเจอกำแพงทันที ใช้ไอเท็มฟื้นฟูหมดแล้วบุกเข้า dungeon ลึก, ไม่สนใจ element ตอนสู้บอส, หยุดอัปเกรดอุปกรณ์ การสะสมเหล่านี้กลายเป็นสาเหตุพ่ายแพ้ ความล้มเหลวออกมาที่ "การเลือกก่อนต่อสู้" มากกว่า "หนึ่งช่วงเวลาระหว่างต่อสู้"
Action ตรงกันข้าม สาเหตุของความล้มเหลวเห็นทันที เห็นท่าใหญ่ของศัตรูแต่หลบช้า อ่านจุดสูงสุดของกระโดดผิด, 욕심을 부려서 โดนตอบโต้ สาเหตุและผลลัพธ์อยู่ในแนวเดียวกันจึงรู้สึกยอมรับได้ แต่วันที่ยุ่งความเหนื่อยก็ออกมาเป็นผลการเล่นได้ง่าย
ARPG อยู่ตรงกลางและสมดุลนี้โดนใจหลายคน ต้องการการควบคุมแต่ยังสร้างทางออกด้วยการอัปเกรดอุปกรณ์ การ grind level การแจก skill ผมเองก็มีหลายครั้งที่ใน pure action ที่ตะแคงซ้ำๆ ที่จุดหนึ่ง แต่ใน ARPG ลองดูอาวุธใหม่หรือเปลี่ยนไป build เน้นฟื้นฟูแล้วก็ผ่านได้ "ไม่ต้องใช้ฝีมืออย่างเดียวก็ผ่านได้" — มีวิธีแก้อื่นนอกเหนือจากนั้น นั่นคือความลึกของแนวนี้
ความเข้ากันได้กับประเภทชั่วโมงน้อย / ชั่วโมงมาก
ความเข้ากันได้กับเวลาเล่นก็มีผลในการเลือกแนว ตามความรู้สึกของผม วันปกติที่มีแค่ 30 นาที 1 mission ของ action หรือ ARPG, 1 dungeon, 1 boss retry นั้นพอดี เพราะมองเห็นเป้าหมายทันทีที่เริ่มและสร้างจุดตัดได้ง่ายว่า "วันนี้ถึงแค่นี้" ความรู้สึกสำเร็จยังค้างอยู่ที่มือแม้เวลาสั้น จึงเข้ากันได้ดีกับช่วงว่างหลังกลับบ้าน
ส่วนช่วงสุดสัปดาห์ที่ได้ 2~3 ชั่วโมงติดกัน ความสนุกของ RPG ถึงจะเปล่งแสงออกมา เก็บข้อมูลในเมือง เดินใน dungeon วิ่งตรงถึงจุดตัดของบท มาขลุกนั้นต้องการเวลาต่อเนื่องมากกว่าการเล่นเป็นช่วงๆ เพื่อให้ความรู้สึกดื่มด่ำเพิ่มขึ้น RPG ประเภทติดตามเนื้อเรื่องเล่นได้ดีกว่าเมื่อยังคงบริบทก่อนหลังอยู่ จึงเข้ากันได้กับ "วันหยุดที่นั่งเล่นอย่างจริงจัง"
ถ้าคิดถึงการเล่นแบบ co-op มีแนวโน้มที่ action และ ARPG มีตัวเลือกที่หาได้ง่ายกว่า เพราะโครงสร้างการแบ่งบทบาทแบบ real-time ในการต่อสู้กับศัตรูนั้นเข้ากันได้ดีกับการ co-op online ในทางกลับกัน RPG มีหลายเกมที่เข้ากันได้ดีกับการเล่นคนเดียวดื่มด่ำในโลกนาน ๆ แน่นอนมีข้อยกเว้น แต่ "อยากสนุกกับเพื่อน" หรือ "อยากดื่มด่ำในเรื่องราวด้วยตัวเอง" เป็นตัวกำหนดชั้นที่ต้องมองก่อน
ตอนลังเลที่นี่ ลองจินตนาการหน่วยการเล่นครั้งหนึ่ง วันนี้มีแค่ 30 นาทีแต่รู้สึกเสียดายถ้าต้องตัดกลาง event หรือบทสนทนา ก็เอนไป RPG ในทางกลับกัน ถ้าผลออกมาแต่ละรอบและตัดตรงนั้นก็ยังพอใจ ก็เอนไป action หรือ ARPG ไม่ใช่แค่ดูว่าเกมสนุกหรือไม่ — ถ้าดูรวมถึงความเข้ากันได้กับจังหวะชีวิตด้วยก็จะผิดพลาดน้อยลง
วิธีมองออกว่าฟีเจอร์เป็นมิตรกับมือใหม่
ตอนที่อยากดูว่าเกมเป็นมิตรกับมือใหม่หรือไม่ ดูระบบนำทางก่อนชื่อแนว สิ่งที่มีผลเป็นพิเศษคือชื่อการตั้งค่าระดับความยาก เกมที่แบ่งตามวัตถุประสงค์อย่าง STORY หรือ ASSIST แทนแค่ EASY จะเห็นชัดว่าต้องการลดอะไรและให้สนุกกับอะไร STORY มักจะให้ความสำคัญกับการติดตามเนื้อเรื่อง ASSIST มักมีการช่วยเหลือด้านการควบคุม เกมที่ชื่อใกล้กับวัตถุประสงค์ของผู้เล่นมักมีการออกแบบทางเข้าที่ใจดี
ความละเอียดของ autosave ก็สำคัญมาก เกม action ที่บันทึกทุกๆ ก้าวที่ก้าวหน้าไป แม้ล้มเหลวก็ถอยหลังน้อย ใจในการลองใหม่ไม่ถูกตัด RPG ก็เช่นกัน เกมที่ autosave หลัง event หรือหลังเปลี่ยนแผนที่หยุดระหว่างทางได้ง่าย เข้ากันได้ดีกับการเล่นสั้นๆ วันธรรมดา ในทางกลับกัน ถ้าจุด save ไกล "เล่นแค่นิดหน่อย" ทำได้ยาก
ฟีเจอร์ guide ก็ขาดไม่ได้ การแสดงจุดหมายถัดไป การนำทาง minimap การจัดระเบียบ quest log การช่วย combo input การแสดง hint เมื่อล้มเหลว สิ่งเหล่านี้ทำให้แยกได้ว่าสาเหตุที่ติดขัดคือ "ไม่รู้ว่าจะไปไหน" หรือ "ยังไม่เห็นวิธีรับมือศัตรู" มองจากมุมผู้สร้าง เกมที่เน้นมือใหม่มีการออกแบบที่คลายจุดที่มักติดไว้ล่วงหน้า
💡 Tip
ระบบนำทางที่เป็นมิตรกับมือใหม่ไม่ได้แค่ "ง่ายหรือไม่" แต่ยังอยู่ที่ "ล้มเหลวแล้วเริ่มใหม่ง่ายหรือไม่" และ "มองเห็นสิ่งที่ต้องทำต่อหรือไม่" มองที่ 3 จุดคือชื่อระดับความยาก, autosave, guide จุดหมาย ก็อ่านความใจดีของเกมนั้นได้
นอกจากนี้ บรรยากาศของการแสดงผลก็มีผลแอบๆ แม้คนที่รู้สึกว่า EASY เกินไป แต่ชื่ออย่าง STORY หรือ FOCUS ON NARRATIVE ที่ยืนยันวัตถุประสงค์ของการเล่น ก็เข้าได้ง่ายขึ้น สิ่งสำคัญสำหรับมือใหม่ไม่ใช่การกระตุ้นความภาคภูมิใจ แต่คือการไปถึงส่วนที่อยากสนุกได้โดยไม่ต้องฝืน การที่คนอยากสนุกกับเนื้อเรื่องเลือก STORY ใน RPG หรือคนไม่ถนัด action ใช้ฟีเจอร์ช่วยใน ARPG ผมคิดว่านั่นคือวิธีเลือกที่เข้ากันได้ดีกับแนวอย่างชาญฉลาด
จัดระเบียบแนวที่มีเส้นแบ่งไม่ชัดเจน
ตำแหน่งของ Action RPG (ARPG)
นี่คือจุดที่ยุ่งที่สุด Action RPG มักหมายถึงกลุ่มเกมที่มีองค์ประกอบการพัฒนาของ RPG ในขณะที่การต่อสู้เองดำเนินด้วยการควบคุมแบบ real-time มีทั้งการสะสมแบบ RPG อย่าง level, อุปกรณ์, skill build ในขณะที่การต่อสู้ timing ของ dodge, การจัดการระยะ, การตัดสินใจยัดท่าเข้าไปออกมาเป็นผลลัพธ์โดยตรง ดังที่กล่าวถึงในการเปรียบเทียบก่อน "การพัฒนา" และ "การควบคุมที่มือ" ทั้งสองมีผลพร้อมกันคือแก่นกลาง
ย้อนประวัติ ในการจัดระเบียบ action RPG ตัวแทนยุคแรกในปี 1984 อย่าง Hydlide และ Tower of Druaga, Xanadu ในปี 1985 มักถูกยกตัวอย่าง เมื่อ Ys ในปี 1987 เข้ามา ความสนุกของ ARPG ที่ไม่ใช่เกมสัญลักษณ์ที่ยากเกินไปแต่ก้าวหน้าได้อย่างลื่นไหลก็เริ่มมองเห็น มองจากมุมผู้สร้าง นี่คือที่ที่ "การแก้ด้วยการพัฒนา" ของ RPG และ "การแก้ด้วยการควบคุม" ของ action ถูกรวมเข้าสู่วงลูปเดียวอย่างชัดเจน
เสน่ห์ของ ARPG คือความรู้สึกที่มือเมื่อ dodge และโดนโจมตี พร้อมกับการสะสมเล็กๆ หลายครั้งอย่าง level up และการปลดล็อกอุปกรณ์ เมื่อเทียบกับ pure action ไม่ได้แค่โฟกัสที่แต่ละการต่อสู้ แต่ยังรู้สึกถึงความก้าวหน้าผ่านการปลดล็อกอุปกรณ์และ skill จึงรักษา motivation ได้ง่ายแม้เล่นนาน เพราะไม่ต้องพึ่งการควบคุมอย่างเดียว คุณภาพของความเหนื่อยก็เปลี่ยนไปด้วย
แต่ตัวย่อ ARPG มีความแตกต่างในการใช้ ในภาษาญี่ปุ่นมักใช้กว้างๆ ว่า "RPG ทั่วไปที่มีองค์ประกอบ action" ในขณะที่ภาษาอังกฤษอาจใช้ในความหมายแคบกว่าหมายถึงสาย hack & slash มุมมองจากด้านบนแบบ Diablo การระบุบริบท (เช่น เน้นการควบคุมด้วยสัญชาตญาณแบบ Ys หรือเน้นการ farm/วนซ้ำแบบ Diablo) จะช่วยลดความเข้าใจผิดได้
ตำแหน่งของ Action-Adventure
Action-adventure ใกล้กับ action RPG ที่จุดที่เคลื่อนตัวละครแบบ real-time แต่สิ่งที่วางไว้ตรงกลางไม่ใช่ "การพัฒนา" แต่คือ "การสำรวจ" "การค้นพบ" "การแก้ปริศนา" ไม่ใช่การเอาชนะศัตรูในตัวเอง แต่คือการที่ได้อุปกรณ์ใหม่แล้วไปได้ที่ใหม่, เข้าใจความหมายของกลไกแล้วก้าวหน้าได้, อ่านภูมิประเทศและกลไก — ความรู้สึกของการดำเนินแบบนั้นโดดขึ้นมา
แน่นอนว่าไม่ใช่ทุกเกมที่การต่อสู้บาง บางเกมมีน้ำหนัก boss สูง บางเกมมีองค์ประกอบอุปกรณ์และการเสริมความแข็งแกร่ง แต่ในขณะที่ action RPG เอียงมาทางการ "เปลี่ยนประสบการณ์การต่อสู้ด้วยการพัฒนาตัวเลขและอุปกรณ์" action-adventure มักวางเท้าข้างหนึ่งไปทางการ "ขยายขอบเขตการกระทำด้วยการเข้าใจกลไกของโลก" ดูความแตกต่างนี้แล้วแม้เกมที่มีรูปลักษณ์คล้ายกันก็เห็นเหตุผลของการแบ่งประเภทได้
Zelda มักถูกพูดถึงเพราะมีความรู้สึกที่ข้ามเส้นนั้น ตำแหน่งอย่างเป็นทางการของ series คือ action-adventure แต่ขึ้นอยู่กับเกม การอัปเกรดอุปกรณ์, การเพิ่ม HP, ความสนุกแบบ build การต่อสู้โดดขึ้นมา ดังนั้นในบทสนทนาของผู้เล่นบางครั้งก็ถูกพูดถึงว่าเป็นเกมที่มีองค์ประกอบ ARPG มากกว่าจะ "อะไรถูก" การจำไว้ว่าชื่อเรียกอย่างเป็นทางการและความรู้สึกที่มือเมื่อเล่นอาจต่างกันเล็กน้อยนั้นใกล้กับความเป็นจริงมากกว่า
ความต่างกับ Roguelike
Roguelike ก็มักถูกเอามาเรียงกับ ARPG หรือ action-adventure เมื่อมองเผินๆ แต่ความแตกต่างไม่ใช่อยู่ที่ความหรูหราของการต่อสู้แต่ที่ "หลักการของการดำเนิน" ใน roguelike โครงสร้าง dungeon, การจัดวางศัตรู, ไอเท็มที่เก็บได้เปลี่ยนแต่ละการท้าทาย และการจัดการทรัพยากรและการตัดสินใจความเสี่ยงในครั้งนั้นกลายเป็นศูนย์กลางของเกม ไม่ใช่ความรู้สึกของการสะสมสร้างโลกหนึ่งก้าวหน้า แต่คือการมองเงื่อนไขครั้งนั้นแล้ว optimize เพื่อให้ผ่านรอดได้
ดังนั้นแม้จะใช้การควบคุมแบบ action แก่นของเกมก็มักกลายเป็นสิ่งที่ต่างจาก ARPG ARPG การสะสมต่อเนื่องของการพัฒนาและอุปกรณ์มีผล "ครั้งนี้ผ่านได้เพราะแข็งแกร่งขึ้นกว่าเมื่อก่อน" คือความสนุก ส่วน roguelike "ครั้งนี้จั่วได้ดี", "เลี่ยงห้องอันตราย", "การตัดสินใจเก็บฟื้นฟูไว้รอดแล้ว" — การตัดสินใจแต่ละครั้งนั้นคือแก่น แม้ความรู้สึกของการควบคุมใกล้กัน สิ่งที่วางความสนุกไว้นั้นต่างกัน
ตามกระแสหลัง Rogue คลาสสิก roguelike ที่เข้าใจในฐานะชื่อของโครงสร้างการดำเนินที่มีการท้าทายซ้ำๆ และการสร้างแบบสุ่มเป็นแกนมากกว่าจะเป็นสาขาหนึ่งของ RPG จะสับสนน้อยกว่า มีทั้งเกม turn-based และเกมที่ดำเนินแบบ real-time ชนิดของเกมที่มองเห็นน้อยกว่า "เงื่อนไขเปลี่ยนแต่ละครั้ง" และ "การเรียนรู้ที่สะสมด้วยความล้มเหลวเป็นสิ่งที่ตั้งใจ" โดดขึ้นมา ดังนั้น ไม่สามารถรวมเป็น "ต่อสู้แล้วพัฒนาก็ ARPG, มี dungeon ก็ RPG"
⚠️ Warning
ตอนลังเล มองว่าเกมวนซ้ำสิ่งอะไรก็จัดระเบียบได้ ถ้าก้าวหน้าไปพร้อมกับพาเนื้อเรื่องและอุปกรณ์ไปด้วยก็เอน ARPG ถ้าทำซ้ำการท้าทายด้วยเงื่อนไขที่เปลี่ยนแต่ละครั้งก็เอน roguelike
Zelda / Diablo / Souls อยู่ตรงไหน?
แตะตัวอย่างเฉพาะแล้วเส้นแบ่งแนวก็เข้าใจได้ง่ายขึ้น ก่อนอื่น Zelda ดังที่กล่าวถึง อย่างเป็นทางการคือตัวแทนของ action-adventure การสำรวจ, อุปกรณ์, กลไก, มาขลุก dungeon ที่แข็งแกร่ง และแม้มีองค์ประกอบการพัฒนาแต่บทหลักคือการปฏิสัมพันธ์กับโลก แต่ใน series มีเกมที่น้ำหนัก build การต่อสู้และการใช้อุปกรณ์สูง และความรู้สึกที่มือเมื่อเล่นก็อยากจะเรียกว่าใกล้ ARPG
Diablo เป็นต้นแบบเมื่อตัวย่อ ARPG ถูกใช้แคบในภาษาอังกฤษ มุมมองจากด้านบนกำจัดฝูงศัตรู อัปเดตการตั้งค่า skill และอุปกรณ์ที่ drop, วนซ้ำเพื่อ fine-tune build บริบท hack and slash แข็งแกร่ง และใน ARPG ที่พูดกว้างในภาษาญี่ปุ่น นี่คือสายหนาเดียวที่ถูกจัดการ ตอนที่พูดว่า "ชอบ ARPG" คนที่นึกถึง action ควบคุมด้วยสัญชาตญาณแบบ Ys และคนที่นึกถึง hack & slash แบบ Diablo นั้นเป็นเพราะความแตกต่างของสายนี้
Souls อยู่ในตำแหน่งที่ยากที่สุด มีการต่อสู้แบบ real-time, การจัดการ stamina, การจัดอุปกรณ์, การ grind level ดังนั้นแค่ดูโครงสร้างก็มีองค์ประกอบที่เรียกว่า action RPG พอ ตอนถูกพูดถึง action ความยากสูง, ความตึงเครียดรวมถึง die & retry, การอ่านกันที่บอส โดดขึ้นมา ดังนั้นบางครั้งก็ถูกจัดการในฐานะ "Soulslike" อิสระ ทั้งการอธิบายว่าเป็นหนึ่งใน ARPG และการอธิบายที่ตัดออกเป็นแนวย่อยที่มีบริบทเฉพาะ ล้วนมีน้ำหนัก
มองตัวแทนเหล่านี้แล้วจะเห็นว่าชื่อแนวเป็นเหมือนป้ายตาม "จะมองคุณลักษณะไหนอย่างแข็งแกร่ง" มากกว่าป้ายจำแนก Zelda มองจากการสำรวจและการแก้ปริศนาคือ action-adventure, Diablo มองจากการ farm อุปกรณ์และ build คือ ARPG, Souls ทั้งคาบเกี่ยว action ความยากสูงที่มีองค์ประกอบการพัฒนาและ soulslike แทนที่จะตัดสิน "จะวางตรงไหน" เปลี่ยนตามว่าอะไรคือแก่นของเกม คิดแบบนี้แล้วความคลุมเครือต่างๆ ก็คลายลงมาก
สรุปคร่าวๆ เกี่ยวกับความต่างของ JRPG และ WRPG
JRPG กับ WRPG: การเปรียบเทียบแนวโน้ม
มองลึก RPG ลงไปอีกชั้นก็มักเจอคู่ชื่อ JRPG และ WRPG ดังที่จัดระเบียบไว้ โดยทั่วไป JRPG มักถูกพูดถึงในฐานะเกมที่มีเนื้อเรื่องและตัวละครเป็นแกน ส่วน WRPG คือเกมที่มีการเลือกและอิสระเป็นแกน สิ่งสำคัญคือนี่ ไม่ใช่ชื่อจำแนกที่ตายตัวแต่เป็นคำที่ใช้อธิบายว่าความสนุกของเกมเน้นตรงไหน
ตัวแทนที่มักถูกยกตัวอย่างสำหรับ JRPG คือ Dragon Quest หรือ Final Fantasy ตัวเอกคงที่ หรือมีเพื่อนร่วมทางที่มีบุคลิกและสถานภาพชัดเจน การเดินทางมุ่งสู่จุดไคลแมกซ์ของเนื้อเรื่อง โครงสร้างแบ่งบทและการนำเสนอ event สร้างการเปลี่ยนแปลงอารมณ์ ผมชอบ "ความรู้สึกที่อุณหภูมิของการเดินทางเปลี่ยนไปหลังแต่ละจุดตัด" นี้ โมงยามที่ก้าวเข้าเมืองใหม่แล้ว BGM และบรรยากาศของบทสนทนาทำให้ร่างกายเข้าใจว่า "นี่คือบทใหม่" — ความสุขนั้นเป็นของ JRPG เท่านั้น
ส่วนตัวแทนที่มักออกมาสำหรับ WRPG คือ The Elder Scrolls หรือ Fallout มีแนวโน้มเป็นเกมที่สร้างตัวเอง หรือสร้างบทบาทผ่านการแจกความสามารถและการเลือกในบทสนทนา ไม่แค่ตาม main quest แต่ภารกิจย่อย, ซากปรักหักพังที่พบโดยบังเอิญ, ความสัมพันธ์ในที่ที่แวะไปเองกลายเป็นการผจญภัยหนึ่งเรื่อง ตามความรู้สึกของผม WRPG มักถูกดึงไปพบเหตุการณ์อื่นเมื่อไปหาเครื่องหมายน่าสนใจที่ขอบแผนที่ และจากนั้นก็ถูกดึงไปแวะอีกที่ รู้ตัวอีกทีก็ดึกแล้ว ความรู้สึกหลงทางอย่างมีความสุขนั้นคือเสน่ห์ใหญ่ของ WRPG
สรุปความต่างที่มักพูดถึงกันอย่างกระชับ JRPG ให้ความสำคัญกับเนื้อเรื่องและตัวละคร สัดส่วนตัวเอกคงที่สูง WRPG ให้ความสำคัญกับการเลือกและอิสระ ช่วงการสร้างตัวละครและ build กว้าง เกี่ยวกับการต่อสู้ด้วย JRPG ก็ผูกกับความรู้สึกที่เชื่อมกับการนำเสนอและกระแสของดราม่า WRPG มักถูกพูดถึงเกี่ยวกับการดำเนิน real-time และอิสระของ build แต่ที่นี่ก็ตัดสินไม่ได้เช่นกัน มี WRPG turn-based และ JRPG อิสระสูงเช่นกัน
ℹ️ Note
JRPG และ WRPG ใช้เป็นตัวกำหนดเมื่อพูดถึงว่า "เนื้อเรื่องเป็นหลัก" หรือ "การสร้างบทบาทและการเลือกเป็นหลัก" ก็จะเข้ากันได้ดีกว่าการใช้เป็นคำที่มีความหมายตรงๆ ว่า "ผลิตในญี่ปุ่น" หรือ "ผลิตในต่างประเทศ"

RPGとは?その歴史と多彩なサブジャンルを紹介!|コラム|Confidence Creator(コンフィデンスクリエイター)
RPGとは?その歴史と多彩なサブジャンルを紹介!。ゲーム・エンタメ業界に特化した総合人材サービス Confidence Creator(コンフィデンスクリエイター)が、業界・用語解説や転職ノウハウなどお役立ち情報をご紹介しています。
confidence-creator.jpอะไรเหมาะกว่า? จุดตัดสินใจ
ถ้าอยากหาแนวโน้มที่เหมาะกับตัวเอง ใช้ "อยากเข้า RPG ด้วยอารมณ์แบบไหน" เป็นเกณฑ์ก็ตัดสินได้ง่ายขึ้น ก่อนอื่น คนที่อยากสนุกกับความขึ้นลงของเนื้อเรื่องร่วมกับตัวเอกและเพื่อนที่ถูกจัดเตรียมไว้ เข้ากันได้ดีกับเกมที่เอียงมาทาง JRPG เพราะการปรากฏตัวของศัตรูแข็งแกร่ง, การเปลี่ยนแปลงบรรยากาศในแต่ละเมือง, การนำเสนอการเพิ่มเพื่อน เป็นจุดเปลี่ยนที่ชัดเจน ความสนุกในการมอบอารมณ์ให้กระแสที่ผู้แต่งจัดวางนั้นโดดขึ้นมา ไม่ใช่การสร้างเนื้อเรื่องด้วยตัวเอง แต่ตอนที่อยากถูกทำให้เคลื่อนไหวทางอารมณ์ตามกระแสที่ถูกจัดระเบียบ นั่นคือเวลาที่เข้ากัน
ในทางกลับกัน คนที่อยากสร้างตัวแทนและคิดว่าจะประพฤติตัวอย่างไรในโลกนั้น เกมที่เอียงมาทาง WRPG จะโดนใจมากกว่า ประพฤติตัวเป็นคนดี, ขับเคลื่อนด้วยการคำนวณ, ฝ่าด้วยพลังการต่อสู้ หรือหลุดด้วยวาทศิลป์ เพราะการเลือกแบบนั้นกลายเป็นตัวประสบการณ์ในเกมเอง นอกจากเรื่องหลักมักมีความสนุกอยู่ที่อื่น คนที่ชอบการแวะเพิ่ม การสำรวจ การทดลอง build ยิ่งความพอใจเพิ่มขึ้น
ตอนลังเล คิดว่าต้องการความดื่มด่ำที่ใกล้กับหนังหรือนิยาย หรืออยากเล่น "ฉันคือใครในโลกนี้" แบบ TRPG ก็จัดระเบียบได้ง่ายขึ้น อย่างแรกก็แนวโน้ม JRPG, อย่างหลังก็แนวโน้ม WRPG แน่นอนมีเกมที่มีทั้งสองอย่างมาก ดังนั้นในทางปฏิบัติก็ไม่ใช่ขาวดำ แต่ตอนที่หลงทางในการเลือก RPG การมีมุมมองนี้จะทำให้ "ตอนนี้อยากได้ดราม่าเข้มหรือการผจญภัยอิสระ" ชัดขึ้น
ตัวผมเอง วันที่เหนื่อยมักกว่ามือหยิบ JRPG มากกว่า เพราะสิ่งที่จะเกิดขึ้นต่อถูกจัดเตรียมเป็นเรื่องราว อารมณ์ก็ถูกจัดระเบียบหลังแต่ละจุดตัดบท ในทางกลับกัน วันที่อยากเดินเล่นในโลกก็จะเป็นอารมณ์ WRPG ตั้งใจไปจุดหมายแต่เจอเหตุการณ์อื่นที่ข้างทางแล้วตาม chain นั้นจนดึกไปเลย วันที่อยากสนุกกับความที่แผนพัง WRPG ก็เข้ากันได้ดีกว่า ความเข้ากันได้ของผู้อ่านก็สรุปลงที่ "การดื่มด่ำแบบไหนถึงจะฟิน" ผมคิดอย่างนั้น
แล้วควรเริ่มจากเกมไหน? วิธีเข้าตามแต่ละ type
ทางเข้าตาม type
ที่นี่ ตัดสินใจเกมแรก จากอะไรที่ทำให้ตัวเองฟิน นั้นดีที่สุด ระบบนำทางนั้นเรียบง่าย อยากตามเนื้อเรื่องก็ RPG, อยากชนะด้วยมือตัวเองก็ action, อยากสนุกกับทั้งสองอย่างในคราวเดียวก็ ARPG เป็นทางที่ตรงที่สุด
คนที่ให้ความสำคัญกับเนื้อเรื่องการเลือก RPG ก็เพิ่มความพอใจได้ง่าย เพราะมีทั้ง event scene บทสนทนา การเติบโตของเพื่อน จุดตัดการเดินทางจากเมืองหนึ่งไปอีกเมือง จึงก้าวเข้าได้ด้วยความรู้สึกเหมือนตามหนังหรืออนิเมชั่นยาว series คลาสสิกอย่าง Dragon Quest หรือ Final Fantasy ที่ยังคงถูกพูดถึงในฐานะทางเข้า ก็เพราะระบบนำทางเนื้อเรื่องเรียบร้อยและยากที่จะหลงทางว่าต้องทำอะไร ถ้าในตัวเองมีวิธีเล่นอย่าง "วันนี้อยากผ่าน 1 บท", "อยากไปถึงเมืองหน้า" ก็เส้นทางนี้เหมาะ
คนที่ให้ความสำคัญกับความสนุกและความรู้สึกที่มือ action game จะ hook มากกว่า เห็นการโจมตีของศัตรูแล้วหลบ, จัด timing กระโดด, สำเร็จต่อเนื่องแล้วผ่าไปในคราวเดียว ความรู้สึกสำเร็จทันทีนั้นเป็นของ action เท่านั้น เพราะสร้างจุดตัดได้ง่ายแม้เวลาสั้น ก็เหมาะกับคนที่อยากเล่นแบบ "แค่ 1 stage", "แค่ 1 boss" หลังงานหรือโรงเรียน ในทางกลับกัน ถ้าเลือกเกมแรกผิดก็เกิดความรู้สึกไม่ถนัดก่อน ตัวผมก็เคยกระโดดเข้าไปใน action ความยากสูงตามที่เพื่อนแนะนำแล้วผ่านกำแพงช่วงต้นไม่ได้แล้วก็หยุดมือ จากนั้นก็เริ่มแนะนำเกมที่ลดความยากได้ง่ายหรือมีการช่วยเหลือการควบคุม ความสนุกของ action ถ่ายทอดได้ดีกว่าเมื่อสัมผัส "ควบคุมแล้วฟิน" มากกว่าจบด้วยการติดกำแพง
อยากได้ทั้งเนื้อเรื่องและความรู้สึก real-time ในการต่อสู้ ARPG คือทางเข้าที่สมดุลที่สุด เพราะทั้งเพิ่มพลังพื้นฐานผ่าน level และอุปกรณ์ และยังสู้ได้ด้วยการควบคุมตรงนั้น จึงเก็บทั้งข้อดีของ RPG และ action ได้ ดังที่กล่าว สายนี้พัฒนามาแต่เนิ่นและตอนนี้ช่วง variety ของเกมก็กว้าง คนที่รู้สึกว่ากำแพงการควบคุมสูงใน pure action ก็สร้างทางผ่านด้วยการพัฒนาใน ARPG ได้ คนที่รู้สึกขาดความรู้สึกที่มือใน RPG เท่านั้นก็โดนใจได้
เกมแรกที่ปลอดภัยที่สุดคือเกมที่ปรับความยากได้ละเอียด หรือ series คลาสสิกที่ต่อเนื่องนาน เกมที่มีข้อความอย่าง STORY, EASY, ASSIST ในเมนู หรือเกมที่มีตัวเลือกมากมายอย่างลดดาเมจรับ, ช่วย aim, ขยายเวลา dodge grace แม้ติดขัดระหว่างทางก็ฟื้นตัวได้ ช่วงหลังแม้แต่วิธีนำเสนอความยากเองก็ถูกพัฒนา มีแนวโน้มขยายทางเข้าของเกม ใน AUTOMATON ก็มีการพูดถึงเรื่องที่ป้ายความยากกลายเป็นอุปสรรคทางจิตวิทยาในคำถามว่าควรเปลี่ยนการแสดงผล EASY ไหม เกมแรกของแนวใหม่ เกมที่ก้าวหน้าถึงจบด้วยอารมณ์ดีจะนำไปสู่อันต่อไปได้ดีกว่าเกมที่ยืดคอดู
คีย์เวิร์ดตอนค้นหาก็มีเคล็ดลับเล็กน้อย ARPG ในภาษาญี่ปุ่นถูกใช้กว้าง แต่ในภาษาอังกฤษบางครั้งถูกพูดถึงในความหมายแคบกว่า เน้น hack & slash ตอนรวบรวมข้อมูล แค่ค้นหา ARPG ก็บางครั้งยากที่จะเจอบทความที่ต้องการ ดังนั้นรวม hack & slash หรือ Diablo-like ด้วยก็ตามเกมที่มีความรู้สึกเล่นใกล้กันได้ง่ายขึ้น
ขั้นตอนต่อไป: 3 ขั้นตอนที่ทำได้จากวันนี้
ตอนตัดสินใจทางเข้า จัดลำดับความสำคัญเป็นคำก่อนแทนที่จะพึ่งแค่ความรู้สึกจะสับสนน้อยกว่า ผมมักให้คนที่ติดในการเลือกแนวจัดเรียง 4 อย่างคือ "เนื้อเรื่อง", "การควบคุม", "อิสระ", "co-op" ในหัว ตัวอย่างเช่น "เนื้อเรื่องเป็นอันดับแรก ต่อมาคืออิสระ" ก็เอน RPG, "การควบคุมเป็นอันดับแรกและอยากได้ความรู้สึกสำเร็จสั้น" ก็เอน action, "ไม่อยากทิ้งทั้งเนื้อเรื่องและการควบคุม" ก็เอน ARPG — น้ำหนักก็ชัดขึ้น
จากนั้นมองกลับไปที่ตารางเปรียบเทียบแล้วลดแนวที่ใกล้ที่สุดลงเหลือ 1 คนที่สนใจทั้ง RPG และ action การแทรก ARPG ไว้ก่อนก็ผิดพลาดน้อยกว่า ในทางกลับกัน ก็มีความคลาดเคลื่อนอย่างถูกดึงดูดด้วยอิสระสูงแต่จริงๆ อยากได้การนำเสนอเนื้อเรื่องเข้มข้น ตอนนั้นคิดต่อว่าเอียงมาทาง JRPG หรือ WRPG ก็ทำให้ความแม่นยำของตัวเลือกเพิ่มขึ้น
ก่อนซื้อ มองการตั้งค่าความยากและรายการช่วยเหลือก่อนข้อความคำอธิบายเกมนั้นรอบคอบ ถ้าเห็น STORY, EASY, ASSIST ว่ามีหรือไม่ เปลี่ยนระหว่างทางได้ไหม เนื้อหาช่วยเหลือการควบคุมก็ตัดสินได้ว่า "เกมนี้เข้ากันได้กับทางเข้าหรือไม่" การเลือกแนวที่เหมาะกับตัวเองและไม่ล้มเหลวที่เกมแรกนั้นไม่ใช่เรื่องแยกกัน ถ้ามุมของทางเข้าเข้ากัน แม้แนวเดียวกันความประทับใจก็เปลี่ยนไปอย่างสวยงาม
- จัดเรียง 4 อย่างคือเนื้อเรื่อง การควบคุม อิสระ co-op จากบนลงล่างในตัวเอง
- มองตารางเปรียบเทียบแล้วเลือก 1 อย่างจาก RPG, action, ARPG ที่มีน้ำหนักใกล้ที่สุด
- ดูการตั้งค่าความยากและมีฟีเจอร์ช่วยเหลือหรือไม่ที่ store แล้วลดลงไปยังเกมที่ไม่หนักเกินสำหรับทางเข้า
สรุป
RPG คือเกมที่นั่งลงอย่างจริงจังกับการพัฒนา เนื้อเรื่อง และการสำรวจ ส่วน action คือเกมที่ก้าวหน้าด้วยความคมชัดของการควบคุมและการตอบสนอง อย่างไรก็ตาม ARPG และ action-adventure ไปมาระหว่างเส้นแบ่งนั้น ดังนั้นชื่อแนวไม่ใช่ป้ายแต่เป็นตัวกำหนดเพื่อจับ "รู้สึกฟินที่ไหน" ก็ไม่สับสน
(เมื่อรายการบทความในไซต์พร้อมใช้ กรุณาเพิ่มลิงก์ไปยังบทความที่เกี่ยวข้อง)
Related Articles
คู่มือเลือก Anime มังงะ และเกมสำหรับผู้เริ่มต้น
คู่มือเลือก Anime มังงะ และเกมสำหรับผู้เริ่มต้น
เริ่มต้น Oshi-katsu | การจัดการเมอร์ช การเก็บของ งบประมาณ และมารยาท
เริ่มต้น Oshi-katsu | การจัดการเมอร์ช การเก็บของ งบประมาณ และมารยาท
วิธีเริ่มต้น Oshikatsu | 3 องค์ประกอบแรกและงบประมาณรายเดือน
วิธีเริ่มต้น Oshikatsu | 3 องค์ประกอบแรกและงบประมาณรายเดือน
มารยาทโซเชียลมีเดียในการ Oshi-katsu | 15 สิ่งที่ห้ามทำเด็ดขาด