Mga Haligi

Pagkakaiba ng RPG, Action at ARPG — Gabay para sa mga Baguhan

||Mga Haligi
Mga Haligi

Pagkakaiba ng RPG, Action at ARPG — Gabay para sa mga Baguhan

Pagkatapos ng isang araw ng trabaho, ang pag-abot ng isang quest sa RPG ay kakaibang nakakapanatag — pagbabasa ng teksto at pagpaplano ng susunod na estratehiya. Sa kabilang banda, 10 minuto ng action tuwing umaga upang huwag mag-atubiling muling harapin ang isang boss — magkaibang karanasan ang dalawa.

Pagkatapos ng isang araw ng trabaho, ang pag-abot ng isang quest sa RPG ay kakaibang nakakapanatag — pagbabasa ng teksto at pagpaplano ng susunod na estratehiya. Sa kabilang banda, 10 minuto ng action tuwing umaga upang gisingin ang isip — muling harapin ang isang boss habang ginagalaw ang mga kamay — magkaibang karanasan ang dalawa. Kung nagbabago pa ang mood ayon sa oras ng paglalaro, ang pagkakaiba ng RPG at action ay hindi makikita sa "pangalan ng genre" kundi sa "saan ka napapagod at saan ka nasasabik".

Dahil ang role-playing games ay nakabatay sa paglago, kwento at pagsisiyasat, habang ang action games ay nakabatay sa direktang kontrol, mga reaksyon at real-time na pagtugon — parehong inilalagay ang kasiyahan sa iba't ibang lugar. Ang artikulong ito ay naghahambing ng RPG, action, ARPG at action-adventure batay sa apat na pamantayan: priyoridad sa kwento, kasanayan sa kontrol, pakiramdam ng kahirapan, at antas ng kalayaang kailangan.

Tatalakayin din natin kung bakit tinatawag na ARPG ang Diablo, ang natatanging posisyon ng The Legend of Zelda bilang action-adventure ngunit gayundin ARPG, at ang dahilan kung bakit madaling iuri ang mga Souls game bilang Action RPG — lahat nang walang pagpilit ng malinaw na hangganan. Pati na rin ang pagkakaiba ng JRPG at WRPG, at sa katapusan ng pagbabasa ay malalaman mo na hindi lang "RPG ba o action ako" — malalaman mo rin kung aling genre ang mas komportable para sayo.

Ang pagkakaiba ng RPG at action game — ang konklusyon muna

Kahulugan sa isang pangungusap

Para sa maikli: Ang RPG ay "laruan kung saan sumusulong ka sa mundo at kwento gamit ang isang naunlad na karakter", at ang action game ay "laruan kung saan nilalampasan mo ang mga real-time na hamon sa pamamagitan ng iyong direktang kontrol". Ang aksis na ito ay hindi nagbabago sa anumang kahulugan ng genre.

Ang RPG ay isang genre kung saan ang sentro ng kasiyahan ay nasa paglago, kwento at naiipong pagsisiyasat; ang action game ay isang genre kung saan ang sentro ng kasiyahan ay nasa direktang kontrol, mga reaksyon, pagpoposisyon at katumpakan ng input. Kapag tumunog ang level-up sa isang mahabang RPG, lumalambot ang mga balikat. Sa action, kapag tama ang timing ng pag-iwas mula sa malaking atake ng kaaway — parang apoy ng paputok sa isip.

Ang ARPG ay nasa gitna ng dalawa. Gaya ng pagpapaliwanag sa Action Role-Playing Game: Ang ARPG ay isang genre kung saan lumalaban sa real time habang pinapataas ang kapangyarihan ng pagsalakay sa pamamagitan ng mga elemento ng paglago tulad ng level, kagamitan at build. Tulad ng Hydlide at Ys — ang kasiyahan ng paggalaw ng mga kamay at ang kasiyahang-loob ng pagsalampak ng hadlang sa pamamagitan ng paglago ay magkasamang nararamdaman.

Ang action-adventure naman ay isang genre kung saan ang pundasyon ay real-time na kontrol, ngunit mas mabigat ang pagsisiyasat, mekanismo, paglutas ng palaisipan at presentasyon ng pag-unlad kaysa paglago. Ang The Legend of Zelda ang pinakatanyag na halimbawa, kahit na hindi palaging malinaw ang hangganan.

Mabilis na diagnosis: ano ang iyong uri?

Mas mainam na suriin kung saan ka nasasabik kaysa malito sa mga kahulugan. Apat na uri:

  1. Gumagalaw ang iyong damdamin sa event scenes at mga pag-uusap, at kayang magpatuloy nang maraming oras para lamang malaman kung ano ang susunod na mangyayari — ito ay RPG na uri. Tulad ng Dragon Quest o Final Fantasy — unti-unting lumakas habang naglalakbay sa mundo, at ginagantimpalaan sa mga turning point ng kwento. Ang puwersang nagpapatuloy ay "ano ang sasabihin ng karakter na ito susunod" at "ano ang mangyayari sa susunod na bayan".
  1. Ang iyong mood ay nagtataas kapag matagumpay ang dodge, parry o aim — hindi sa mga video at dialogue — ito ay action game na uri. Makukuha ang kasiyahan kahit sa maikling panahon dahil direktang konektado ang pagtugon ng kamay at resulta sa screen.
  1. Gusto rin ng kwento, at gusto ring manalo sa labanan sa sariling kakayahan — hindi lang manood — ang ARPG ay maaaring makabit sa ganitong tao. Tulad ng Ys o Dark Souls — may tensyon sa kontrol, at gumagana rin ang pag-iipon ng kagamitan at paglago. Kung gusto mo ang pakiramdam na "ang kasanayan ko ngayon ay bahagyang kulang, ngunit kung maayos ang parehong paglago at galaw, malalampasan ko" — nandoon ka.
  1. Ang pokus mo ay mas sa paghanap ng daan at paglutas ng palaisipan kaysa manalo sa labanan — kung ito ay malakas, mas angkop ang action-adventure. Ang gantimpala ay ang pagdiskubre ng bagong mekanismo, pagbabalik sa lugar na hindi maabot dati at pagbubukas ng daan.

ℹ️ Note

Kung nag-aalangan, alalahanin kung ano ang sinusuri mo pagkatapos matalo: kagamitan, level, pamamahagi ng kasanayan — RPG; input, timing ng dodge, posisyon — action; kapwa — ARPG.

Ang pagkakaiba ng pagod / kasiyahan

Sa RPG, ang pagod ay nagmumula sa bigat ng paghahanda at pagpili. Pag-update ng kagamitan, pag-iipon ng karanasan, kailan gagamitin ang item ng pagpapagaling, mag-explore ba o sumunog sa pangunahing kwento. Bawat isa ay maliit, ngunit kapag naipon — nangangailangan ng pag-iisip. Bilang kapalit, ang gantimpala ay dumarating nang sama-sama. Ang kasiyahan ng pag-abot sa save point pagkatapos ng mahabang dungeon, o kapag naangkop ang diskarte sa paglago laban sa mahirap na boss — ito ay katangi-tanging RPG.

Sa action game, ang pabigat ay ang pangangailangan ng bilis ng reaksyon at katumpakan ng kontrol. Pagtingin sa atake ng kaaway at pag-iwas, pagsalok sa maliit na bukas, pagpapanatili ng anggulo ng tingin habang inaaayos ang posisyon. Maikli ang panahon para mag-isip, kaya kapag hindi gumagana, napupunta ang pagod sa mga kamay at mata. Ngunit ang kasiyahan ay agarang-agaran din. Dahil makikita ang sanhi ng pagkakamali sa antas ng input, ang pakiramdam ng pagtagumpay sa sarili noon ay bumabalik sa sandali.

Ang ARPG ay nahuhulog sa gitna, pinagsasama ang pakiramdam ng pagtulak sa pamamagitan ng kontrol at kalmadong pagsira ng pader sa pamamagitan ng paglago.

Ano ang genre ng RPG?

Mga pangunahing elemento ng RPG: paglago, pagsisiyasat, kwento, pagpili

Ang RPG ay abbreviation ng Role-Playing Game — "laruan ng paglalaro ng papel". Pumapasok ang manlalaro sa posisyon ng pangunahing tauhan at mga kasama, naglalakbay sa mundong iyon, lumalaban, lumalago at nagtutungo sa layunin.

Apat na haligi: paglago, pagsisiyasat, kwento, pagpili. Una, paglago. Tumataas ang level, natututo ng kasanayan, ina-update ang kagamitan. Hindi lang kasiyahan ng pagtaas ng mga numero — ang kasiyahan ng RPG ay "manalo sa kaaway na hindi dati matatalo". Hindi lang ang kasanayan ng manlalaro, kundi ang ipon ng karakter mismo ang nagbabago ng resulta.

Mahalaga rin ang pagsisiyasat. Pag-iipon ng impormasyon sa bayan, paglalakad sa larangan, pagtutungo sa kailaliman ng dungeon. Ang bawat kahon ng kayamanan, bawat nakatagong landas ay hawakan ng pakikipagsapalaran. Ang kwento ay malaki rin ang bigat. Ang Dragon Quest at Final Fantasy ay matagal nang minamahal hindi lang dahil sa sistema ng labanan kundi dahil sa kapangyarihan ng pagbabasa ng "ano ang mangyayari pagkatapos ng linyang ito".

At pagpili. Ito rin ay sangkap na nagpapasiya sa lasa ng RPG.

Pinagmulan at maagang kasaysayan

Ang ugat ng RPG ay maaaring masubaybayan sa Tabletop RPG (TRPG). Ang Dungeons & Dragons na lumabas noong 1974 ay simbolo nito. Maraming konsepto ng modernong RPG — "paggawa ng karakter", "pagtataglay ng mga value ng kakayahan", "paglago", "pakikipagsapalaran kasama ang grupo" — ay nakakuha ng malakas na impluwensya mula dito.

Nang lumipat ang agos na ito sa mga computer, ipinanganak ang mga maagang computer RPG. Ang Rogue noong 1980 ay pangunahing halimbawa. Ang Dragon Quest (1986) at Final Fantasy (1987) ay nandoon sa pasukan ng pagiging pambansang genre ng RPG sa Japan.

Ang RPG mula pa sa simula ay hindi "laruan ng mga numero" kundi lumago bilang "paglalaro ng papel, paglalakbay sa mundo, at paggawa ng kwento mula sa ipon ng mga pagpili".

Mga sandali ng pagod / kasiyahan sa RPG

Ang kahirapan ng RPG ay hindi refleks kundi "kakulangan sa paghahanda" ang nagkakaroon ng epekto sa huli. Kapag natalo sa boss, ang dahilan ay kadalasang hindi pagkakamali sa kontrol sa sandaling iyon — kakulangan sa level, kagamitan, paraan ng pagpapagaling, proteksyon sa elemento. Ibig sabihin, kapag natigil, ang maagang organisasyon ay napapag-usapan.

Ngunit, dahil doon ay may kaligtasan din. Sa turn-based o command-based na RPG, maaaring pumili nang mahinahon na "gumaling, depensahan, o salakayin hanggang katapusan" pagkatapos makita ang galaw ng kaaway. Walang presyur ng real-time na input, kaya may panahon para mag-isip. Ang kaginhawahang ito ay malaki.

Ang natatanging kasiyahan ng RPG ay kapag ang paghahanda ay naging resulta. Pag-aayos ng kagamitan, pagsusuri ng kahinaan, pagbabago ng diskarte sa paglago at muling pagsubok. Kapag mas malinaw na nakipaglaban kaysa noong nakaraan at nagtagumpay — ang pakiramdam ay hindi "nagpabuti ako" kundi "naging resulta ang ipon ng biyahe".

Ano ang genre ng action game?

Intuitive na kontrol at real time

Ang pinakamalinaw na katangian ng action game ay ang manlalaro ay direktang nagkokontrol ng karakter. Atake, tumalon, umiwas, tumakbo — agad na ibinalik ang input sa mga galaw sa screen.

Ang Pong noong 1972 ay madalas na binabanggit bilang isa sa mga maagang halimbawa ng disenyo na nangangailangan ng agarang pagtugon — ang pangunahing istruktura ng tinatawag na "action".

Dahil sa kaagaran na ito, agad din ibinalik ang mga pagkakamali. Tumalon nang bahagyang maaga, umiwas nang isang tibok na huli, masyadong matakaw sa pag-atake. Ang mga maliliit na pagbabago na iyon ay direktang humahantong sa pagkabigo.

Lawak ng mga sub-genre sa 2D/3D

Kahit sabihing "action game", ang nilalaman ay medyo malawak. Klasikong 2D side-scroll na action, platformer, Hack & Slash, hanggang 3D action na nangangailangan ng pag-iwas at kontrol ng pananaw sa tatlong dimensyon — medyo magkaiba ang hitsura at paraan ng paglalaro.

Gayunpaman, inilalagay pa rin ang lahat sa iisang istante dahil magkatulad ang pamantayan: agad na narerepresenta ang input ng manlalaro, at nagpapatuloy ang paghatol ng sitwasyon sa real time. Ang kaagaran ng kontrol na input ay nasa sentro ng genre.

Mga sandali ng pagod / kasiyahan sa action

Ang mga sandali ng pagod sa action ay kapag malinaw na makikita ang dahilan ng pagkabigo. Nakita ang malaking atake ng kaaway ngunit hindi naiiwasan; nahulog mula sa gilid ng plataporma; nagsagmad sa pagmamadali. Ang sakit ng pagkakamali ay mabilis.

Ngunit, dahil doon ay malinaw din ang mga sandali ng kasiyahan. Pagbabasa ng galaw ng kaaway at pag-iwas, pagsalok ng kontra-atake. Ang buong daloy na iyon kapag nagtagumpay nang tumpak — hindi lang "tama iyon" sa isip, kundi nananatili bilang hawakan sa kamay.

Alin ang angkop para sa iyo? Paghahambing sa 4 na pamantayan

Talahanayan ng paghahambing

GenrePriyoridad sa kwentoKasanayan sa kontrolPakiramdam ng kahirapanKalayaan
RPGMataas. Ang kasiyahan ay nasa pagsunod sa mga karakter, mundo at pag-unlad ng kabanataMababa-katamtaman. Ang pormasyid, kagamitan at diskarte sa paglago ay mas mahalaga kaysa refleksMadaling matigil kung kulang ang paghahanda. Kakulangan sa pagpapagaling, level at update ng kagamitan = pader sa bossKatamtaman-mataas. Depende sa laro, malawak ang espasyo para mag-explore at diskarte sa paglago
Action gameMababa-katamtaman. Ang hawakan at tagumpay ay may tendensyang lumabas kaysa kwentoMataas. Ang oras at katumpakan ng dodge, tumalon, atake ay direktang konektado sa panalo/taloPagkakamali ng kamay = agarang kabiguan. Mahinang dodge, pagkahulog, labis na pag-atake = agarang resultaMababa-katamtaman. Uri ng stage-attack — medyo malinaw ang landas ng pag-unlad
ARPGKatamtaman-mataas. Pagsunod sa kwento habang natamasang pakikipaglaban sa real timeKatamtaman-mataas. Kailangan ng kontrol ngunit maaaring ayusin ang hawakan gamit ang kagamitan at levelMadaling mabayaran ang kahinaan sa action gamit ang paglago. Lakas ng kagamitan at depensa = maaaring lumikha ng daanKatamtaman-mataas. Malawak ang espasyo ng build, kagamitan, pagsisiyasat
Action-adventureKatamtaman: maraming akda na may bigat na kwento, pagsisiyasat, palaisipanKatamtaman: ang paghatol ng sitwasyon at pagtugon sa mekanismo ay madalas na kailanganKatamtaman: maaaring matigil dahil sa pagsisiyasat at palaisipan, hindi lang labananKatamtaman: istruktura kung saan unti-unting lumalawak ang mga lugar na maaabot

Angkop para sa gustong maikli / gustong lumubog

Ang angkop na oras ng paglalaro ay nagkakaroon din ng epekto sa pagpili ng genre. Sa aking pakiramdam, kung 30 minuto lang ang paglalaro sa mga araw ng trabaho — isang misyon, isang dungeon, isang muling pagsubok sa boss sa action o ARPG — mas madaling magkasya. Dahil mula pa sa simula ay nakikita ang layunin, at kapag tapos ay maaaring gumawa ng putol na "hanggang dito ngayon".

Sa kabilang banda, kung makakakuha ng 2-3 oras sa katapusan ng linggo, mas lumalabas ang kasiyahan ng RPG. Pag-iipon ng impormasyon sa bayan, pag-unlad sa dungeon, pagtakbo hanggang putol ng kabanata. Ang daloy na iyon ay bumubuo ng mas malalim na pakiramdam ng paglulubog sa patuloy na oras.

Paano makilala ang mga katangiang palakaibigan sa mga baguhan

Kapag nais malaman kung angkop para sa mga baguhan, ang dapat suriin bago ang pangalan ng genre ay ang gabay. Lalo na epektibo ang pangalan ng setting ng kahirapan. Ang mga akda na may STORY ASSIST na hinati-hati ayon sa layunin — madaling makita kung "ano ang pinababa at ano ang nais pang-aliwan". Ang mga akda na ang pangalan ay tumutukoy sa layunin ng manlalaro — kadalasang may mabuting disenyo ng pasukan.

💡 Tip

Ang gabay para sa mga baguhan ay hindi lang "madali ba", kundi ang pagkakaiba ay "madali bang muling magsimula pagkatapos mabigo" at "maaari bang makita kung ano ang gagawin susunod". Tignan ang 3 puntos: pangalan ng kahirapan, awtomatikong pag-save, gabay sa layunin — mababasa ang kabutihan ng akda.

Pag-aayos ng mga genre na may malabong hangganan

Posisyon ng ARPG (Action RPG)

Dito pinaka-nakakalito. Ang Action RPG ay madalas na tumutukoy sa pangkat ng mga akda na may mga elemento ng paglago ng RPG ngunit ang labanan mismo ay sumusulong gamit ang real-time na kontrol. Level, kagamitan, build ng kasanayan — ipon na estilo ng RPG — habang sa labanan, timing ng dodge, pamamahala ng distansya at desisyon na mag-atake ay direktang nagbubunga ng resulta.

Sa kasaysayan: Ang Hydlide at Druaga (1984), Xanadu (1985) ay madalas na binabanggit bilang maagang halimbawa. Kapag nadagdag ang Ys (1987) — hindi masyadong malalim na simbolikong laro kundi ang kasiyahan ng ARPG na sumusulong nang may tempo — nagiging mas malinaw.

Ang atraksyon ng ARPG ay ang hawakan ng "umiwas at sumuntok" at ang maliliit na tagumpay ng "level-up" at "update ng kagamitan" na naiiipon nang paulit-ulit.

Ngunit, sa abbreviation na ARPG ay may pagkakaiba sa paggamit. Sa Japanese na domain, madalas na tumutukoy sa "lahat ng RPG na may mga elemento ng action", habang sa English na domain ay may mga pagkakataon na makitid na tumutukoy sa Hack & Slash mula sa itaas tulad ng Diablo. Ang pagbanggit ng konteksto (batay sa intuitive na kontrol tulad ng Ys kumpara sa nakatuon sa paghuhukay-pag-ikot tulad ng Diablo) ay nagpapababa ng hindi pagkakaunawaan.

Posisyon ng action-adventure

Ang action-adventure ay malapit sa ARPG sa paggalaw ng karakter sa real time, ngunit ang nasa gitna ay hindi "paglago" kundi "pagsisiyasat", "pagtuklas" at "paglutas ng palaisipan".

Ang The Legend of Zelda ay madalas na binabanggit dahil may pakiramdam na tumatawid sa linya ng hangganan. Bilang opisyal na posisyon — action-adventure, ngunit depende sa akda, update ng kagamitan, pagtaas ng HP, kasiyahan ng paggawa ng build ng labanan ay lumalabas sa harapan, kaya sa mga pag-uusap ng mga manlalaro ay minsan itinuring bilang akda na may mga elemento ng ARPG.

Pagkakaiba sa Roguelike

Ang Roguelike ay mula sa hitsura ay may tendensyang ihambing sa ARPG at action-adventure. Ngunit ang pagkakaiba ay nasa "prinsipyo ng pag-unlad" higit sa "talino ng mga paglalarawan ng labanan". Sa Roguelike, ang istruktura ng dungeon, posisyon ng kaaway, mga item na maaaring kolektahin — lahat ay nagbabago sa bawat hamon, at ang pamamahala ng resources bawat oras at paghatol ng panganib ay sentro ng laro.

⚠️ Warning

Kapag nalilito — tingnan kung "aling laro ang paulit-ulit" — maaaring ayusin. Kung dala ang kwento at kagamitan at sumusulong = mas sa ARPG; kung nagbabago ang kondisyon bawat oras at muling humaharap sa hamon = mas sa Roguelike.

Saan ilalagay ang Zelda / Diablo / Souls?

Sa mga tiyak na halimbawa, ang mga linya ng genre ay nagiging mas komportable. Una, The Legend of Zelda — opisyal na, kinatawan ng action-adventure. Pagsisiyasat, mga kagamitan, mekanismo, daloy ng pagsalakay sa dungeon — malakas. Ang Diablo — tipikal na halimbawa kapag ang ARPG ay ginagamit nang makitid sa English na domain. Ang Souls — nasa mas mahirap na posisyon. Real-time na labanan, pamamahala ng Stamina, komposisyon ng kagamitan — ang "mataas na kahirapan ng action", "tensyon kasama ang pagbabalik pagkatapos mamatay" ay lumalabas sa harapan, kaya madalas na tinatrato bilang "Soulslike" na malaya.

Kapag tiningnan ang mga ganitong kinatawan — ang pangalan ng genre ay hindi label kundi "aling katangian ang tinitingnan" ay nagiging malinaw.

Pag-unawa rin sa pagkakaiba ng JRPG at WRPG

JRPG at WRPG: paghahambing ng mga kalakaran

Sa pagmamasid sa RPG nang mas detalyado, ang JRPG at WRPG ay madalas na binabanggit. Sa pangkalahatan ang JRPG ay mga akdang batay sa kwento at karakter, ang WRPG ay mga akdang batay sa pagpili at kalayaan. Ito ay "mga salitang ginagamit upang ipaliwanag ang bigat ng laro" hindi "pangalan ng klasipikasyon na malinaw na naghahati".

Ang Dragon Quest at Final Fantasy ay binabanggit bilang mga halimbawa ng JRPG. Naayos na pangunahing karakter, o mga kasama na may malinaw na personalidad at posisyon, at ang paglalakbay ay sumusulong patungo sa mga rurok ng kwento. Ang The Elder Scrolls at Fallout ay binabanggit bilang mga halimbawa ng WRPG. Maraming akda kung saan ginagawa mo mismo ang pangunahing karakter, o gumagawa ng "papel" gamit ang distribusyon ng kakayahan at mga pagpili ng diyalogo.

ℹ️ Note

Ang JRPG at WRPG ay hindi direktang "Hapon" at "dayuhan" — ang paggamit bilang "palatandaan para sa pagbubukod-tangi ng 'kwento ang nangunguna' kumpara sa 'paglikha ng papel at pagpili ang nangunguna'" ay mas komportable.

{{OGP_PRESERVED_0}}

Alin ang angkop? Mga puntos ng paghatol

Kung nais hanapin ang kalakaran na angkop para sa iyo — "sa anong mood nais pumasok sa RPG" bilang batayan ay ginagawang mas komportable ang paghatol. Una, ang taong nais maranasan ang pagbaba-taas ng kwento kasama ang pangunahing karakter at mga kasama na handa na, ay angkop sa mga akdang uri ng JRPG.

Sa kabilang banda, ang taong nais gumawa ng "kinatawan ko" at mag-isip ng "paano ako kumilos sa mundong ito" — ang mga akdang uri ng WRPG ay mas angkop. Ang mabuting pag-uugali, paggalaw batay sa pagkalkula, pagtutulak bilang mandirigma, pagputol gamit ang pananalita — ang ganitong mga pagpili ay nagiging karanasan ng laro mismo.

Kapag ako ay pagod — ang JRPG ang aking kinukuha. Ang mangyayari sa susunod ay inihanda bilang kwento, at "sa bawat putol" ay naaayos din ang mood. Sa kabaligtaran, sa mga araw na "nais mag-gala sa mundo" — RPG na may kalayaan ang nararamdaman. Mula sa simula ay walang itinakdang destinasyon, ang pakikipagsapalaran na pinagsama-sama sa "interes na ito" mula sa "marker sa gilid ng mapa" ay nagpapatuloy at nag-uugnay, at hindi namamalayan ay gabi na.

Sa huli, ano muna ang dapat laruin? Papaano pumasok ayon sa uri

Pasukan ayon sa uri

Dito — ang pagpili batay sa "saan mo nais maging masaya" muna ay ang pinakamadaling paraan. Simpleng gabay: kung sumusunod sa kwento = RPG; kung nais manalo gamit ang sariling mga kamay = action; kung nais maranasan ang dalawa nang sabay = ARPG.

Ang taong nagbibigay-priyoridad sa kwento — ang pagpili ng RPG ay nagpapataas ng kasiyahan. Dahil may mga event ng pag-uusap, paglago ng mga kasama, putol ng paglalakbay mula sa bayan patungo sa bayan — maaaring pumasok na may pakiramdam ng "pagsunod sa isang mahabang pelikula o anime". Ang dahilan kung bakit ang mga klasikong serye tulad ng Dragon Quest at Final Fantasy ay patuloy na tinatawag na "pasukan" — malinis ang "gabay ng kwento".

Ang taong nais unang ang kasiyahan at hawakan — ang action game ay may tendensyang mas nakakaakit. "Umiwas sa atake ng kaaway", "i-set ang timing ng pagtatalon", "magtagumpay nang sunud-sunod at makapasok nang sabay" — ang agarang pakiramdam ng tagumpay na iyon ay katangi-tanging action. Ngunit, kapag maling napili ang unang akda, may pader sa simula. Noong nakaraan, sumibol ako sa mataas na kahirapang action sa mungkahi ng isang kaibigan, at hindi nakalipad sa maagang pader.

Kung nais ang parehong kwento at "katotohanan" ng labanan — ang ARPG ang pinakabalanseng pasukan. Maaaring palakasin ang "batayang lakas" gamit ang kagamitan at level, at makipaglaban din sa real-time na kontrol — maaaring makuha ang "pinakamainam ng dalawa" ng RPG at action.

Susunod na hakbang: 3 hakbang mula ngayon

  1. Ayusin ang "sa pagitan ng kwento / kontrol / kalayaan / kooperatibong paglalaro, alin ang nasa itaas na priyoridad"
  2. Tingnan ang talahanayan ng paghahambing, pumili ng isang genre na pinaka-malapit mula sa RPG / action / ARPG
  3. Sa tindahan kumpirmahin ang "may setting ng kahirapan at function ng tulong" at paliitin sa akda na "hindi magpapagod bilang pasukan"

Buod

Ang RPG ay isang laro na komportableng umupo para sa "paglago, kwento, pagsisiyasat", at ang action ay isang laro na sumusulong gamit ang "talino ng kontrol ng kamay at mga reaksyon". Ngunit dahil ang ARPG at action-adventure ay nagpupunta at nagbabalik sa hangganan na ito — ang pangalan ng genre ay hindi "label" kundi "palatandaan para mahuli ang 'saan ka nasasabik'" — ang pagtanggap dito = hindi malilito.

(Kapag naging available ang listahan ng mga artikulo sa loob ng site, mangyaring mag-link sa kaugnay na artikulo)

Ibahagi ang artikulong ito