Chuyên mục

RPG/Action/ARPG khác nhau như thế nào và cách chọn | Hướng dẫn cho người mới

||Chuyên mục
Chuyên mục

RPG/Action/ARPG khác nhau như thế nào và cách chọn | Hướng dẫn cho người mới

Sau giờ làm, chơi đúng một quest RPG mà ngồi đọc thoại rồi tính toán bước tiếp theo cảm giác kỳ lạ mà thỏa mãn lắm. Ngược lại, buổi sáng thì thích nhảy vào action đánh lại đúng một boss, vừa khởi động tay vừa kéo não vào guồng.

Sau giờ làm, chơi đúng một quest trong RPG rồi ngồi đọc thoại, lên kế hoạch cho bước tiếp theo — cái cảm giác đó kỳ lạ nhưng thỏa mãn lắm. Còn buổi sáng? Nhảy vào action đánh lại đúng một boss, vừa khởi động đôi tay vừa kéo não vào guồng thì hợp hơn nhiều. Khi tâm trạng thay đổi theo khung giờ chơi như vậy, ranh giới giữa RPG và action thực ra không phải là "tên thể loại" — mà là chỗ nào khiến bạn mệt, chỗ nào khiến bạn phê.

RPG xoay quanh phát triển nhân vật, cốt truyện và khám phá. Action lại đặt cọc vào thao tác trực tiếp, phản xạ và xử lý tình huống real-time. Hai thứ này vốn dĩ để lại cảm giác thỏa mãn ở những điểm khác nhau hoàn toàn. Bài này sẽ xếp RPG, action, ARPG, và action-adventure lên bàn so sánh theo 4 trục: mức độ ưu tiên cốt truyện, loại kỹ năng muốn rèn, cách cảm nhận độ khó, và tự do trong game muốn gì. Đồng thời mình sẽ giải thích tại sao Diablo được gọi là ARPG, Zelda vừa là action-adventure vừa mang hơi hướm ARPG, và tại sao dòng Souls hay được xếp vào action RPG — mà không cần vạch ranh giới cứng nhắc.

RPG và action game khác nhau điểm gì — kết luận trước

Định nghĩa gói trong một câu

Nói thẳng vào cốt lõi: RPG là "trò chơi dùng nhân vật đã nuôi dưỡng để tiến qua thế giới và cốt truyện", còn action game là "trò chơi dùng chính thao tác của mình để vượt qua tình huống real-time". Trục này nhất quán trong mọi định nghĩa thể loại, không có ngoại lệ.

Mở rộng ra thêm một câu mỗi loại: RPG là thể loại đặt niềm vui ở trung tâm vào quá trình tích lũy phát triển, cốt truyện và khám phá, action game là thể loại đặt niềm vui ở trung tâm vào thao tác trực tiếp, phản xạ, định vị và độ chính xác đầu vào. Khi chơi RPG, mình hay có cái cảm giác vai chùng xuống ngay khoảnh khắc nghe tiếng level up sau khi vượt qua một dungeon dài. Còn với action, khi tránh đòn lớn của kẻ địch đúng nhịp, não bộ như bắn pháo hoa — tension bùng lên ngay lập tức. Cái "phần thưởng nhận được ở đâu" này mới chính là thứ phân biệt hai thể loại rõ nhất.

Nằm ở giữa hai thái cực đó là ARPG. Như cách mô tả action RPG, ARPG là thể loại vừa chiến đấu real-time vừa nâng cao sức mạnh thông qua các yếu tố phát triển như level, trang bị, build. Nghĩ đến dòng Hydlide hay Ys là dễ hình dung nhất — cảm giác tay được sướng khi chiến đấu và cảm giác thỏa mãn khi vượt tường bằng nuôi dưỡng cùng tồn tại.

Gần đó còn có action-adventure — thể loại lấy thao tác real-time làm nền nhưng đặt tỉ trọng vào khám phá, bẫy cơ chế, giải đố và diễn xuất tiến trình nhiều hơn là phát triển nhân vật. Zelda thường được nhắc đến vì lý do này, nhưng ranh giới thực ra không thể vạch cứng. Thực tế, nhìn từ góc độ sức mạnh phát triển thì gần ARPG, nhìn từ tỉ trọng khám phá và giải đố thì gần action-adventure — phân loại như vậy sẽ sát với cảm giác thực tế hơn.

Chẩn đoán nhanh: Bạn thuộc type nào?

Thay vì sa vào định nghĩa chi tiết, cứ nhìn xem mình thỏa mãn ở điểm nào là nhanh nhất. Đọc 4 type dưới đây là ra ngay câu trả lời tạm thời.

  1. Cảm xúc bị kéo bởi các cảnh event hay hội thoại với đồng đội, có thể chơi hàng giờ chỉ để xem tiếp

Type này nghiêng về RPG. Cấu trúc kiểu Dragon Quest hay Final Fantasy — vừa du hành thế giới vừa dần mạnh lên, được đền đáp ở những mốc cốt truyện — rất hợp với bạn. Động lực không phải là bản thân trận đánh mà là "đồng đội sẽ nói gì tiếp theo?" hay "thị trấn kế có chuyện gì?".

  1. Cảm thấy hứng lên khi jump, dodge, parry, aim khớp chứ không phải khi xem cutscene hay lời thoại

Type này nghiêng về action game. Phản hồi giữa tay và màn hình trực tiếp nên dù chơi ít cũng cảm thấy thỏa mãn. Người mà một lần thất bại lập tức nhìn ra điểm cần cải thiện sẽ phát triển mạnh trong các tựa game lấy kỹ năng thao tác làm chủ đạo.

  1. Muốn cả cốt truyện lẫn thắng bằng tay mình chứ không chỉ nhìn màn hình chiến đấu

ARPG sẽ ghim vào type này. Kiểu như Ys hay Soulslike — vừa có độ căng thẳng trong thao tác, vừa có tích lũy từ trang bị và phát triển. Nếu thích cái cảm giác "hiện tại tay mình chưa đủ, nhưng nếu siết cả nuôi dưỡng lẫn cách đánh thì vượt được" thì bạn đang nằm trong vùng này.

  1. Thích khám phá đường đi hay giải cơ chế hơn là thắng thua trong chiến đấu

Nếu cảm giác này mạnh, thì bạn nghiêng về action-adventure. Không phải tiêu diệt kẻ thù mà là khoảnh khắc phát hiện cơ chế mới, quay lại chỗ cũ khi mở được con đường mới — đó mới là phần thưởng.

ℹ️ Note

Khi phân vân, hãy thử nhớ lại "sau khi thua mình xem lại cái gì". Nếu nghĩ đến trang bị, level, phân bổ skill thì nghiêng RPG. Nếu nghĩ đến timing input, timing dodge, vị trí đứng thì nghiêng action. Nếu động vào cả hai thì nghiêng ARPG.

Ngoài ra, gần đây cách hiển thị độ khó có xu hướng dùng STORY thay vì EASY — gần với tư duy chọn theo "muốn thưởng thức gì" hơn là "giỏi hay kém", rất ăn khớp với cách chẩn đoán này.

Điểm mệt / Điểm phê của từng thể loại

Với RPG, cái dễ mệt nhất là sức nặng của chuẩn bị và lựa chọn. Có nên đổi trang bị không, cày thêm exp không, cắt item hồi phục lúc nào, có ghé quái thêm hay thẳng main quest. Từng cái tuy nhỏ nhưng cộng lại thì nặng đầu. Đổi lại, phần thưởng cũng trả về cùng một lúc. Cái nhẹ nhõm khi thoát khỏi dungeon dài và chạm điểm save, hay khi build nuôi dưỡng ăn khớp với boss đang gặp khó — đó là thứ chỉ RPG mới có. Với mình, tiếng level up đó như tiếng nhắc "những quyết định vừa rồi không vô nghĩa".

Với action, cái nặng dễ gặp nhất là yêu cầu phản xạ và độ chính xác. Thấy đòn địch mà không dodge kịp, nhét combo vào khe hở hẹp, giữ góc nhìn trong khi giữ vị trí. Thời gian suy nghĩ ít nên khi không ổn, mệt đổ ra tay và mắt. Nhưng cảm giác phê cũng tức thì. Vì thấy nguyên nhân thất bại ở từng input một, cảm giác vượt qua chính mình lúc trước trả về ngay tại chỗ. Khi dodge, guard, phản công kết nối thành một mạch mượt mà — adrenaline đó đến từ chính cấu trúc này.

ARPG nằm giữa và hay cân bằng được, độ thỏa mãn khi đẩy bằng thao tácsự an tâm khi phá tường bằng phát triển đan xen. Nên không cần phản xạ đơn thuần như action, không chỉ giải quyết bằng chuẩn bị như RPG. Khi bí, có thể chọn "đổi trang bị thêm" hoặc "thay cách đánh" — cả hai đều là lựa chọn. Mặt khác, vì phải động vào cả chiến đấu lẫn nuôi dưỡng, người chỉ cần một trong hai đôi khi thấy hơi phân tán.

Tóm gọn lại: RPG là được đền đáp khi suy nghĩ và tích lũy, action là được đền đáp ngay khi thao tác đi qua, ARPG là tiến lên bằng cả tích lũy lẫn cảm giác tay. Khi phân vân về tên thể loại, đừng hỏi cái nào hơn — hỏi xem bạn mệt vì "mệt phán đoán" hay "mệt thao tác", là ra ngay tương thích.

RPG là thể loại như thế nào

4 cột cốt lõi của RPG: phát triển, khám phá, cốt truyện, lựa chọn

RPG viết tắt của Role-Playing Game. Người chơi bước vào vai nhân vật chính và đồng đội, du hành thế giới, chiến đấu, trưởng thành và tiến đến mục tiêu — đây là nền tảng của thể loại. Ngay cả cách mô tả role-playing game cũng tổng kết nó là trò chơi xoay quanh phiêu lưu và phát triển.

Bốn trụ đỡ thể loại này, nói gọn là phát triển, khám phá, cốt truyện, lựa chọn. Đầu tiên là phát triển. Level tăng, học skill mới, đổi trang bị. Con số leo lên vốn đã vui, nhưng niềm vui đặc trưng của RPG là "giờ đánh được kẻ trước đây không thể đánh". Không chỉ kỹ năng người chơi — tích lũy của chính nhân vật làm thay đổi kết quả.

Khám phá cũng không thể thiếu. Thu thập thông tin trong thị trấn, rảo bộ trên field, tiến vào sâu trong dungeon. Một rương kho báu, một lối đi ẩn là cả một cảm giác phiêu lưu. Khác với action game nơi đột phá trước mắt là chủ đạo, với RPG thì chính cái thời gian từ từ khám phá "thế giới này còn có gì phía trước" mới là phần thưởng. Người thích cảm giác bản đồ dần được lấp đầy sẽ ghim cực mạnh vào điểm này.

Tỉ trọng cốt truyện cũng lớn. Văn bản hội thoại, cảnh event, mối quan hệ đồng đội, sự tích lũy của world-setting. Dragon Quest hay Final Fantasy được yêu thích lâu dài không chỉ vì battle system mà vì có sức kéo khiến bạn muốn "đọc tiếp xem đoạn này còn gì". RPG vừa là game để đọc câu chuyện, vừa là game để giữ lại ký ức về chuyến hành trình trong lòng.

Và lựa chọn. Đây cũng là yếu tố quyết định chất RPG. Trả lời hội thoại thế nào, nuôi ai, dồn vào heal hay tăng sát thương. Dù có vẻ tuyến tính, cách nuôi nhân vật và cấu hình đội vẫn thay đổi cảm giác chơi thật sự. Tựa game có tự do cao, lựa chọn đó còn ảnh hưởng đến cả cốt truyện và cách phá đảo. Vì người chơi có không gian suy nghĩ "sẽ tiến thế nào", cùng một RPG mà mỗi người nói đến điểm khác nhau là vì vậy.

Điều mình thích nhất trong RPG cũng là khoảnh khắc cả 4 yếu tố đó kết nối thành một. Trước khi thách boss mạnh, ngồi xem lại trang bị, nghĩ cấu hình đánh được vào điểm yếu — cái thời gian đó vốn đã vui rồi. Thua một lần, cày thêm vài level rồi thử lại, lần này đẩy được — cảm giác "đã vượt tường" rõ ràng lắm. Không phải lặp lại đơn thuần, mà là phát triển, chuẩn bị và lựa chọn biến thành chiến thắng. Cái sự thỏa mãn đó theo mình là đỉnh cao của RPG.

Nguồn gốc và lịch sử ban đầu

Truy nguồn gốc RPG thì đến Tabletop RPG (TRPG). TRPG là trò chơi dùng sách luật và xúc xắc, tiến hành phiêu lưu bằng hội thoại và trí tưởng tượng. Biểu tượng hay được nhắc đến nhất là Dungeons & Dragons ra đời năm 1974. Nhiều ý tưởng trong RPG hiện đại — "tạo nhân vật", "có chỉ số năng lực", "phát triển", "phiêu lưu cùng party" — đều chịu ảnh hưởng mạnh từ đây.

Khi dòng chảy đó chuyển sang máy tính, computer RPG đầu tiên ra đời. Rogue năm 1980 là đại diện tiêu biểu, với khám phá dungeon, tiến trình theo lượt, quản lý vật phẩm, và căng thẳng bị reset nếu bị tiêu diệt. Từ "Roguelike" (cấu trúc mang tính Rogue) vẫn được dùng đến ngày nay, chứng tỏ tầm ảnh hưởng lớn đến thế nào. Cùng thời kỳ, Ultima và Wizardry cũng xuất hiện, dần hình thành khuôn mẫu khám phá, phát triển, cốt truyện và chiến đấu.

Nói về dòng chảy RPG bám rễ sâu rộng trên console gia đình, Dragon Quest 1986 là không thể bỏ qua. Tựa game này có công lớn khi tinh gọn luật RPG phức tạp thành dạng "ai cũng có thể bước vào niềm vui phiêu lưu" trên console thời bấy giờ. Final Fantasy năm 1987 tiếp đó đẩy mạnh yếu tố trình diễn và drama, kéo RPG lên tầm phổ biến rộng hơn nữa. Đó là hai tựa game đứng ở cửa ngõ khi RPG trở thành thể loại quốc dân tại Nhật.

Hơn là theo dõi lịch sử dài dòng, điều quan trọng cần nhớ là: RPG từ đầu không phải là "game con số" — nó lớn lên như trò chơi nhập vai, du hành thế giới và tạo ra cốt truyện qua tích lũy lựa chọn. Đó là lý do RPG hiện đại có biên độ rộng từ tác phẩm command-based đến tác phẩm tự do cao. Nhưng ở rễ sâu vẫn còn cái cảm giác TRPG để lại — "tôi là người trong cuộc của cuộc phiêu lưu này".

Khoảnh khắc mệt / phê trong RPG

Cái khó của RPG không phải phản xạ mà là "sai lệch trong chuẩn bị mới phát huy tác dụng sau". Khi thua boss, nguyên nhân thường không phải thao tác sai một khoảnh khắc mà là thiếu level, thiếu trang bị, thiếu phương tiện hồi phục, thiếu đối sách thuộc tính. Khi bí, cấu trúc từ trước đó bị hỏi lại — cái mệt này khác với action.

Nhưng bù lại cũng có điểm cứu. RPG turn-based hay command-based cho phép nhìn hành động địch rồi từ từ chọn "hồi máu, thủ, hay cắm thêm?" mà không bị thúc ép real-time. Cái sự an tâm này lớn lắm. Khi mình với tay lấy RPG sau giờ làm, cũng vì điểm này — không phải bị bắt gấp mà có thể tiếp tục theo kiểu từng bước trong đầu, dù mệt vẫn chơi được.

Còn niềm vui đặc trưng của RPG là khoảnh khắc chuẩn bị gặp kết quả. Đối mặt kẻ thù chưa thắng được, sắp xếp trang bị, tìm điểm yếu, điều chỉnh hướng nuôi nhân vật rồi thử lại. Lần này đánh được rõ ràng hơn và ép được thắng — đó là "những gì tích lũy trong hành trình đã phát huy". Level up, đổi trang bị, phân công vai trò đồng đội — tất cả hội tụ vào một trận. Vì có được cái sờ thấy được đó, RPG dù chơi lâu vẫn đọng lại trong ký ức.

Tất nhiên không phải mọi RPG đều nhẹ nhàng, tốc độ và độ khó tùy tựa. Nhưng nhìn tổng thể, RPG là trò chơi mà "khoảng trắng để suy nghĩ" dễ chuyển thành niềm vui. Không phải việc cào HP địch mà là sự thỏa mãn ẩn trong con đường chuẩn bị đến đó. Khi chọn RPG, đừng chỉ nhìn có cốt truyện hay không — hỏi xem mình có phản ứng mạnh với cảm giác thành tựu từ tích lũy không, là thấy rõ tương thích với thể loại.

Action game là thể loại như thế nào

Thao tác trực giác và tính real-time

Đặc điểm dễ thấy nhất của action game là người chơi điều khiển trực tiếp nhân vật. Đánh, nhảy, tránh, chạy — input đổ ra thành chuyển động trên màn hình ngay tức thì. Không phải "chọn lệnh rồi xem kết quả" như RPG, mà "nhấn thì ngay lập tức di chuyển thế nào" đó là thứ quyết định thắng thua. Nên trong action, không chỉ phản xạ — cả định vị, timing, độ chính xác button đều kết nối trực tiếp với kết quả.

Truy nguồn gốc thể loại này, Pong năm 1972 thường được tham chiếu như một trong những ví dụ. Thiết kế đòi hỏi phản hồi tức thì của thời đó thường được giới thiệu như ví dụ sớm của cấu trúc cơ bản tính action.

Vì tính tức thì này, lỗi cũng trả về ngay. Nhảy sớm một chút, dodge chậm một nhịp, ham đòn. Những sai lệch nhỏ đó trực tiếp dẫn đến ăn đòn, ngã, thất bại. Đó là lý do action game dễ bị cảm thấy "khó". Nhưng lật lại, tiến bộ cũng cảm nhận được trong đơn vị ngắn. Vừa xong vừa thất bại ở chỗ đó, lần sau vượt qua được. Thay đổi đó trả về như cảm giác tay trong vòng vài phút, nên dù thời gian ngắn vẫn bùng lên nhiệt.

Biên độ phụ thể loại 2D/3D

Nói action game nhưng nội dung khá rộng. Từ action cuộn ngang 2D kiểu cổ điển, platformer nhảy qua các bệ, hack & slash hạ gục hàng loạt kẻ địch để cảm thấy sướng, đến 3D action nơi cả dodge lẫn thao tác góc nhìn đều được đặt câu hỏi — cả hình thức lẫn cách chơi đều khác nhau nhiều.

Dù vậy vẫn cùng một kệ vì tiêu chí chung. Input người chơi phản hồi ngay lập tức, liên tục phán đoán tình huống real-time — hai điều này có là thấy "đúng action" dù tựa game có khác nhau nhiều thế nào. 2D thì hay lấy độ chính xác di chuyển trái phải và jump làm trục, 3D thì mở rộng ra cảm giác khoảng cách, camera, đi vòng, hướng dodge. Kỹ thuật cần thiết thay đổi nhưng tính tức thì của input là tâm điểm của thể loại thì không đổi.

Vì biên độ rộng này, action có dao động lớn từ hướng đến người mới đến hướng thử thách cảm giác nặng. Loại cuộn ngang truyền đạt luật bằng hình ảnh, dễ thấy phải làm gì. Còn 3D action thêm vào cả nhận thức không gian, lock-on, chọn hướng dodge nên quen rồi thì chiều sâu tăng lên nhiều. Thêm cả tựa game pha lẫn yếu tố phát triển như action RPG, ranh giới thực ra khá mềm. Hơn là xem tên thể loại, nhìn "có phải trò chơi thao tác xong là phản hồi ngay không" thì dễ sắp xếp hơn.

Khoảnh khắc mệt / phê trong action

Khoảnh khắc mệt trong action là khi lý do thất bại hiện rõ mồn một. Nhìn thấy đòn lớn địch mà không dodge được, đạp ra mép bệ, hối hả liên button rồi ăn phản công. Không phải kiểu xem lại trang bị hay nuôi nhân vật như RPG — vì độ chính xác phán đoán và thao tác ngay lúc đó bị hỏi, nên nỗi đau lỗi đến nhanh. Tựa game hơi nghiêm thì một lỗi đó có thể phải làm lại từ đầu, tinh thần đôi khi bị bào mòn.

Nhưng khoảnh khắc phê cũng rõ ràng, đó là điểm cộng. Đọc chuyển động địch để dodge, nhét phản công vào khe hở. Cái mạch đó khi khớp hoàn toàn, không chỉ đầu "hiểu là đúng" mà tay còn cảm thấy. Mình không quên được cái cảm giác tay khi dodge đến phản công kết nối gọn đó. Nhìn từ góc độ người làm, tựa game nào mà input, animation và hitbox kết hợp khéo thì cảm giác phê này càng mạnh.

Thêm nữa, action có cái nhẹ nhàng là chơi thời gian ngắn vẫn thành trò chơi trọn vẹn. Chỉ 10 phút chơi vượt một stage, thử lại một boss, phá một cơ chế. Kiểu cắt điểm thoả mãn như vậy dễ tạo, nên dù không có nhiều thời gian vẫn nếm được cốt lõi của trò chơi. Tuy là thể loại mà lỗi dẫn ngay đến thất bại, nhưng chính vì tính tức thì đó mà tiến bộ và cảm giác thành tựu cũng trả về trong khoảng ngắn. Sức hút của action game nằm chính ở đó.

Cái nào hợp với bạn hơn? So sánh theo 4 trục phán đoán

Bảng so sánh

Quyết định chỉ bằng tên thể loại dễ chọn sai. Thực tế tương thích được phân ra theo các trục: mức độ ưu tiên cốt truyện, sở thích thao tác, cách cảm nhận độ khó, khả năng chấp nhận đi lạc.

Thể loạiƯu tiên cốt truyệnKỹ năng thao tácCảm nhận độ khóTự do
RPGCao. Niềm vui trung tâm là theo nhân vật, thế giới quan, tiến trình theo chươngThấp~Trung. Không phải phản xạ mà cấu hình, trang bị, hướng nuôi nhân vật là chủ đạoDễ bị chặn khi chuẩn bị thiếu. Bỏ qua phương tiện hồi phục, level, đổi trang bị thì bí ở bossTrung~Cao. Tùy tựa có thể ghé quái thêm và hướng nuôi nhân vật đa dạng
Action gameThấp~Trung. Cảm giác tay và cảm giác thành tựu thường nổi bật hơn cốt truyệnCao. Timing và độ chính xác dodge, jump, tấn công quyết định thắng thuaThất bại tay là thất bại luôn. Dodge chậm một nhịp, đạp ra mép bệ là kết quả ngayThấp~Trung. Loại công phá stage thì lộ trình tiến khá rõ
ARPGTrung~Cao. Nhiều tựa theo cốt truyện đồng thời thưởng thức chiến đấu real-timeTrung~Cao. Cần thao tác nhưng trang bị và level cho phép điều chỉnh cảm giác nặngDễ bù đắp điểm yếu action bằng nuôi nhân vật. Tích lũy sức mạnh và phòng thủ tạo lối thoátTrung~Cao. Biên độ build, trang bị, khám phá rộng
Action-adventureTrung: nhiều tựa có tỉ trọng cốt truyện, khám phá, giải đố caoTrung: thường yêu cầu phán đoán tình huống và xử lý cơ chếTrung: không chỉ chiến đấu, bỏ sót trong khám phá hay giải đố cũng bíTrung: cấu trúc dần mở rộng vùng có thể đến theo giai đoạn phổ biến

Trong đó, kiểu độ khó là điều dễ bỏ qua. RPG nhìn qua tưởng dễ nhưng nếu dần lơi chuẩn bị thì tường dựng lên đột ngột. Cạn item hồi phục mà tiến vào sâu dungeon, bỏ qua tương thích thuộc tính khi thách boss, dừng đổi trang bị — những tích lũy này thành nguyên nhân thua, nên thất bại xuất hiện ở "lựa chọn trước chiến đấu" hơn là "một khoảnh khắc trong chiến đấu".

Action ngược lại, lý do thất bại hiện ngay tại chỗ. Nhìn thấy đòn lớn địch mà dodge chậm, đọc sai đỉnh của nhảy, ham đòn mà ăn lại. Nguyên nhân và kết quả thẳng hàng nên có cảm giác chấp nhận được, nhưng ngày bận thì mệt mỏi dễ đổ ra thành tích.

ARPG nằm giữa và cái cân bằng này ghim vào nhiều người. Cần thao tác nhưng đổi trang bị, cày level, phân bổ skill là tạo được lối thoát. Mình cũng có nhiều lần trong tựa action thuần cứ bí mãi ở chỗ nào đó, nhưng với ARPG thì xem lại vũ khí hay chuyển sang build nghiêng hồi phục mà tiến được. "Không chỉ ép bằng tay" — ngoài cách đó còn có lối giải khác, đó là chiều sâu của thể loại này.

Tương thích loại chơi nhanh / loại ngồi sâu

Tương thích với thời gian chơi cũng có tác dụng trong việc chọn thể loại. Theo cảm nhận của mình, bình thường chỉ có 30 phút chơi thì 1 mission action hay ARPG, 1 dungeon, 1 boss retry là vừa vặn. Vì mục tiêu hiện rõ ngay khi bắt đầu và dễ tạo điểm cắt "hôm nay đến đây". Đủ cảm giác thành tựu dù thời gian ngắn, nên ăn khớp với khoảng trống sau khi về nhà.

Còn khi cuối tuần có 2~3 tiếng liền, niềm vui của RPG mới tỏa sáng. Thu thập thông tin trong thị trấn, tiến vào dungeon, chạy một mạch đến điểm cắt của chương. Cái mạch đó cần thời gian liên tục hơn là chơi lẻ tẻ để cảm giác đắm chìm lớn dần. RPG loại theo cốt truyện thì chơi được khi vẫn còn giữ bối cảnh trước sau mới lên đà, nên ăn khớp với "ngày nghỉ ngồi sâu".

Nếu tính đến chơi hợp tác, có xu hướng action và ARPG dễ tìm ứng viên hơn. Vì cấu trúc phân công vai trò real-time trong khi đối phó kẻ thù ăn khớp với hợp tác online. Ngược lại RPG có nhiều tựa hợp với cách chơi một mình đắm chìm trong thế giới lâu dài. Dĩ nhiên có ngoại lệ, nhưng "muốn cùng bạn bè vui vẻ" hay "muốn tự mình nhâm nhi cốt truyện" quyết định kệ đầu tiên cần nhìn.

Khi phân vân ở đây, thử hình dung đơn vị chơi một lần là dễ phán đoán. Hôm nay chỉ có 30 phút mà cắt ngang xong cảnh hội thoại event thấy tiếc thì nghiêng RPG. Ngược lại, mỗi trận ra kết quả và cắt ở đó vẫn thỏa mãn thì nghiêng action hay ARPG. Không chỉ bản thân trò chơi hay hay không — khi nhìn cả sự ăn khớp với nhịp sống thì ít thất bại hơn.

Cách nhận biết tính năng thân thiện người mới

Khi muốn xem tựa có thân thiện người mới không, hãy nhìn vào hệ thống dẫn dắt trước khi nhìn tên thể loại. Cái có tác dụng đặc biệt là tên của cài đặt độ khó — tựa phân ra theo mục đích như STORY hay ASSIST thay vì chỉ EASY thì thấy rõ muốn hạ cái gì và cho thưởng thức gì. STORY thì ưu tiên theo cốt truyện, ASSIST thì hay có biện pháp cứu trợ về mặt thao tác. Tựa mà tên gọi gần với mục đích người chơi thì thiết kế cửa ngõ thường chu đáo.

Độ chi tiết của autosave cũng lớn. Tựa action mà ghi lại thường xuyên theo từng bước tiến thì dù thất bại cũng không bị đẩy lùi nhiều, tinh thần thử lại không bị cắt. RPG cũng vậy, tựa autosave sau event hay sau chuyển map thì dễ dừng giữa chừng, ăn khớp với chơi ngắn bình thường. Ngược lại điểm save xa thì "chỉ chơi một chút" khó thực hiện.

Tính năng guide cũng đừng bỏ qua. Hiển thị mục tiêu tiếp theo, dẫn minimap, sắp xếp quest log, hỗ trợ nhập combo, hiển thị hint khi thất bại. Những thứ này có thì dễ phân biệt lý do mắc kẹt là "không biết đi đâu" hay "chưa thấy cách đối phó địch". Nhìn từ góc độ người làm, tựa hướng đến người mới thì có thiết kế tháo gỡ chỗ hay bí trước.

💡 Tip

Hệ thống dẫn dắt thân thiện người mới không chỉ là "dễ hay không" mà còn ở "thất bại rồi có dễ bắt đầu lại không" và "thấy rõ việc tiếp theo cần làm không". Nhìn vào 3 điểm: tên độ khó, autosave, guide mục tiêu là đọc được độ chu đáo của tựa đó.

Ngoài ra không khí của cách diễn đạt cũng âm thầm có tác dụng. Người dù ngại chọn EASY nhưng với tên như STORY hay FOCUS ON NARRATIVE thì dễ vào hơn. Quan trọng với người mới không phải là kích thích lòng tự ái mà là đến được phần muốn thưởng thức mà không cần gắng sức. Người muốn thưởng thức cốt truyện chọn STORY trong RPG, người không giỏi action dùng tính năng hỗ trợ trong ARPG — mình nghĩ đó đều là cách chọn ăn khớp khéo léo với thể loại.

Sắp xếp các thể loại có ranh giới mờ

Vị trí của Action RPG (ARPG)

Đây là chỗ dễ rối nhất. Action RPG thường chỉ nhóm tựa có yếu tố phát triển của RPG trong khi chiến đấu tiến hành bằng thao tác real-time. Có tích lũy kiểu RPG như level, trang bị, skill build, trong khi chiến đấu thì timing dodge, quản lý khoảng cách, phán đoán cắm đòn trực tiếp ra kết quả. Như đã đề cập trong so sánh trước, cả "nuôi nhân vật" lẫn "thao tác tay" đều cùng lúc có tác dụng là cốt lõi.

Truy lịch sử, trong cách sắp xếp action RPG, Hydlide và Tower of Druaga năm 1984, Xanadu năm 1985 thường được nhắc đến là đại diện sớm. Khi Ys năm 1987 gia nhập thì thấy được niềm vui ARPG không phải là trò chơi ký hiệu quá khó mà là tiến nhanh về phía trước. Nhìn từ góc độ người làm, đây là nơi luân chuyển "giải quyết bằng phát triển" của RPG và "giải quyết bằng thao tác" của action vào một vòng lặp rõ ràng lên.

Sức hút của ARPG là cảm giác tay khi dodge và đánh trúng, cùng với nhiều lần tích lũy nhỏ như level up và mở khóa trang bị. So với action thuần, không chỉ tập trung mỗi trận mà còn cảm nhận được tiến lên qua giải phóng trang bị và skill, nên dễ duy trì motivation dù chơi lâu. Vì không phụ thuộc hoàn toàn vào thao tác, chất lượng mệt mỏi cũng thay đổi.

Nhưng có sự khác biệt trong cách dùng từ viết tắt ARPG. Trong tiếng Nhật thường chỉ rộng "toàn bộ RPG có yếu tố action", còn trong tiếng Anh có trường hợp chỉ hẹp hơn là dòng hack & slash góc nhìn từ trên xuống như Diablo. Nếu nêu rõ bối cảnh (ví dụ: nghiêng thao tác trực quan kiểu Ys, hay nghiêng đào trang bị/lặp lại kiểu Diablo) thì giảm được hiểu nhầm.

Vị trí của Action-Adventure

Action-adventure gần với action RPG ở điểm di chuyển nhân vật real-time, nhưng trung tâm đặt vào "khám phá", "phát hiện", "giải đố" hơn là "phát triển". Không phải tiêu diệt kẻ thù mà là có dụng cụ mới thì đến được chỗ mới, hiểu ý nghĩa của bẫy thì tiến được, đọc địa hình và cơ chế — cảm giác tiến trình đó nổi lên phía trước.

Tất nhiên không phải mọi tựa đều nhẹ chiến đấu. Có tựa tỉ trọng boss cao, có tựa có yếu tố trang bị và tăng cường. Nhưng trong khi action RPG nghiêng về hướng "thay đổi trải nghiệm chiến đấu bằng phát triển số và trang bị", action-adventure thường đặt chân về hướng "mở rộng phạm vi hành động bằng cách hiểu cơ chế thế giới". Thấy sự khác biệt này thì dù tựa trông giống nhau cũng thấy lý do phân loại.

Zelda hay được nhắc đến vì có cảm giác vượt qua ranh giới đó. Vị trí chính thức của series là action-adventure nhưng tùy tựa thì đổi trang bị, tăng HP, niềm vui kiểu build chiến đấu nổi lên, nên trong hội thoại người chơi đôi khi được nói đến như tựa có yếu tố ARPG. Hơn là "cái nào đúng" thì giữ lại cái cách gọi chính thức và cảm giác tay khi chơi đôi khi lệch một chút là sát thực tế hơn.

Khác nhau với Roguelike

Roguelike cũng hay được xếp cùng kệ ARPG hay action-adventure khi nhìn bề ngoài. Nhưng khác biệt không phải ở độ hoành tráng chiến đấu mà ở "nguyên lý tiến trình". Trong roguelike, cấu trúc dungeon, bố trí địch, vật phẩm có thể nhặt đều thay đổi theo mỗi lần thách đấu, và quản lý tài nguyên cùng phán đoán rủi ro trong lần đó trở thành trung tâm của trò chơi. Không phải cảm giác tích lũy xây dựng một thế giới mà là nhìn điều kiện lần này và tối ưu hóa để sinh tồn.

Vì vậy dù dùng thao tác action, cốt lõi của trò chơi dễ trở thành thứ khác với ARPG. ARPG thì tích lũy liên tục nuôi nhân vật và trang bị mới có tác dụng, "lần này vượt được vì mạnh hơn trước" là niềm vui. Còn roguelike thì "lần này rút được bài tốt", "tránh được phòng nguy hiểm", "phán đoán để dành hồi phục sống được" — phán đoán từng lúc đó là cốt lõi. Dù cảm giác thao tác gần nhau thì trung tâm của cái thú vị khác nhau.

Theo dòng chảy sau Rogue cổ điển, roguelike hiểu là tên của cấu trúc tiến trình lấy thách đấu lặp lại và sinh thành ngẫu nhiên làm trục thì ít nhầm lẫn hơn là một nhánh của RPG. Có tựa turn-based lẫn tựa tiến hành real-time, thể loại nhìn bề ngoài ít quyết định hơn là "điều kiện thay đổi mỗi lần" và "học hỏi tích lũy với thất bại là tiền đề" nổi lên phía trước. Nên không thể gộp chung "vừa chiến đấu vừa lớn lên là ARPG, có dungeon là RPG".

⚠️ Warning

Khi phân vân, nhìn vào "game lặp lại cái gì" là sắp xếp được. Tiến về phía trước trong khi mang theo cốt truyện và trang bị thì nghiêng ARPG, làm lại thách đấu với điều kiện thay đổi mỗi lần thì nghiêng roguelike.

Zelda / Diablo / Souls nằm ở đâu?

Nhìn vào ví dụ cụ thể thì ranh giới thể loại dễ thuyết phục hơn. Trước tiên Zelda, như đã đề cập, chính thức là đại diện action-adventure. Khám phá, dụng cụ, cơ chế, mạch công phá dungeon mạnh, và dù có yếu tố phát triển thì chủ vai là tương tác với thế giới. Nhưng trong series cũng có tựa mà tỉ trọng build chiến đấu hay vận dụng trang bị cao, cảm giác khi chơi muốn nói gần ARPG.

Diablo điển hình khi từ viết tắt ARPG được dùng hẹp trong tiếng Anh. Nhìn từ trên xuống xử lý đám địch, cập nhật cấu hình skill và trang bị rớt, lặp lại để hoàn thiện build. Bối cảnh hack and slash mạnh, và trong ARPG nói rộng theo tiếng Nhật, đây là một dòng dày dặn riêng biệt. Khi nói "thích ARPG" thì người nghĩ đến action thao tác kiểu Ys và người nghĩ đến hak & slash kiểu Diablo là vì sự khác biệt dòng này.

Souls có vị trí khó nhất. Có chiến đấu real-time, quản lý stamina, cấu hình trang bị, nuôi level nên chỉ nhìn cấu trúc thì đủ yếu tố gọi là action RPG. Khi được nói đến thì action độ khó cao, căng thẳng bao gồm die & retry, đọc nhau ở boss nổi lên phía trước, nên đôi khi được xử lý như "Soulslike" độc lập. Cả giải thích xem là một biến thể ARPG lẫn giải thích cắt ra như thể loại phái sinh với bối cảnh riêng đều có sức thuyết phục.

Nhìn vào các tựa đại diện này thì thấy tên thể loại là nhãn theo "đặc điểm nào được nhìn mạnh" hơn là nhãn phân loại rõ ràng. Zelda từ góc khám phá và giải đố là action-adventure, Diablo từ góc đào trang bị và build là ARPG, Souls xuyên suốt cả action độ khó cao có yếu tố phát triển lẫn soulslike. Thay vì đưa ra kết luận, "trung tâm của trò chơi là gì" quyết định chỗ đặt — suy nghĩ như vậy thì mấy cái mờ ảo đó đỡ băn khoăn nhiều hơn.

Tóm tắt nhanh về sự khác biệt JRPG và WRPG

JRPG và WRPG: so sánh xu hướng

Nhìn RPG chi tiết hơn một tầng thì hay ra cặp tên JRPG và WRPG. Như đã sắp xếp, JRPG thường được nói đến như tựa lấy cốt truyện và nhân vật làm trục, WRPG là tựa lấy lựa chọn và tự do làm trục. Điều quan trọng là đây không phải tên phân loại cứng nhắc mà là từ dùng để giải thích trọng tâm của trò chơi.

Ví dụ đại diện hay được nêu cho JRPG là Dragon Quest hay Final Fantasy. Nhân vật chính cố định, hoặc đồng đội có tính cách và hoàn cảnh rõ ràng, hành trình tiến về đỉnh điểm cốt truyện. Cấu trúc chia chương và trình diễn event chuyển đổi tâm trạng nhiều, mình thích cái "cảm giác nhiệt độ hành trình thay đổi sau mỗi đoạn cắt" này. Khoảnh khắc bước vào thị trấn mới, BGM và không khí hội thoại cho cơ thể hiểu "đây là chương mới" — sự dễ chịu đó là thứ chỉ JRPG mới có.

Còn ví dụ hay được nêu cho WRPG là The Elder Scrolls hay Fallout. Loại tựa mà tự tạo nhân vật, hay tạo vai trò qua cách phân bổ năng lực và lựa chọn hội thoại. Không chỉ theo main quest mà nhiệm vụ lẻ, di tích tình cờ gặp, mối quan hệ ở chỗ ghé thêm tự nhiên thành một cuộc phiêu lưu. Theo cảm nhận của mình, WRPG hay bị kéo vào sự cố khác khi thấy dấu lạ ở rìa bản đồ mà đi đến, và từ đó lại bị kéo sang ghé thêm, chợt nhận ra đã thâu đêm. Cái cảm giác lạc đường hạnh phúc đó là sức hút lớn của WRPG.

Tóm gọn sự khác biệt thường được nói: JRPG ưu tiên cốt truyện và nhân vật, tỉ lệ nhân vật chính cố định cao, WRPG ưu tiên lựa chọn và tự do, biên độ tạo nhân vật và build rộng. Về chiến đấu cũng vậy, JRPG gắn với ấn tượng kết nối với trình diễn và dòng chảy drama, WRPG dễ được nói về tiến hành real-time và tự do build — nhưng ở đây cũng không thể đưa ra kết luận. Có WRPG turn-based lẫn JRPG tự do cao.

ℹ️ Note

JRPG và WRPG dùng như mốc để nói "lấy cốt truyện làm chủ" hay "lấy tạo vai trò và lựa chọn làm chủ" thì ăn khớp hơn là từ trực tiếp có nghĩa "sản xuất ở Nhật" hay "sản xuất ở nước ngoài".

RPGとは?その歴史と多彩なサブジャンルを紹介!|コラム|Confidence Creator(コンフィデンスクリエイター) confidence-creator.jp

Cái nào hợp? Điểm phán đoán

Muốn tìm xu hướng hợp với mình thì lấy "muốn bước vào RPG với tâm trạng gì" làm tiêu chí là dễ phán đoán hơn. Đầu tiên, người muốn thưởng thức nhịp lên xuống của cốt truyện cùng nhân vật chính và đồng đội được chuẩn bị sẵn thì ăn khớp với tựa nghiêng JRPG. Vì sự xuất hiện địch mạnh, thay đổi không khí ở từng thị trấn, trình diễn thêm đồng đội như các mốc rõ ràng, niềm vui giao phó cảm xúc cho dòng chảy mà tác giả đã dàn dựng nổi lên phía trước. Không phải tự xây dựng cốt truyện mà khi muốn được chuyển động cảm xúc theo dòng chảy đã được chỉnh tề, đó là lúc ăn khớp.

Ngược lại người muốn tạo phân thân và suy nghĩ xem sẽ hành xử thế nào trong thế giới đó thì tựa nghiêng WRPG sẽ ghim. Hành xử như người tốt, hành động vì tính toán, ép bằng sức chiến đấu hay tháo bằng thuật hùng biện. Vì những lựa chọn như vậy trở thành bản thân trải nghiệm game. Ngoài câu chuyện chính thường có nhiều cái thú vị ở chỗ khác, người thích ghé thêm, khám phá, thử nghiệm build thì sự hài lòng tăng lên.

Khi phân vân, suy nghĩ xem tìm kiếm đắm chìm gần với phim hay tiểu thuyết, hay muốn chơi "tôi là ai trong thế giới này" kiểu TRPG là dễ sắp xếp hơn. Cái trước thì xu hướng JRPG, cái sau thì xu hướng WRPG. Dĩ nhiên có nhiều tựa có cả hai yếu tố nên thực tế không phải trắng đen. Nhưng khi lạc đường trong chọn RPG, có góc nhìn này thì thấy "hiện tại cần drama đậm hay phiêu lưu tự do".

Bản thân mình, ngày mệt thì hay với tay JRPG hơn. Vì điều tiếp theo xảy ra được dàn dựng như cốt truyện, tâm trạng cũng được sắp xếp sau mỗi mốc chương. Ngược lại ngày muốn lang thang trong thế giới thì là tâm trạng WRPG. Định đến mục tiêu nhưng gặp sự cố khác ở đường ngang rồi theo chuỗi đó mà thâu đêm. Ngày muốn thưởng thức cái vui của kế hoạch đổ vỡ thì WRPG ăn khớp hơn. Tương thích với độc giả cuối cùng cũng tóm gọn vào "đắm chìm kiểu nào mới phê" mình nghĩ vậy.

Cuối cùng nên bắt đầu từ tựa nào? Cách vào từng type

Cửa vào theo type

Ở đây thì quyết định tựa đầu tiên theo cái gì khiến mình phê là tốt nhất. Hệ thống dẫn dắt đơn giản: muốn theo cốt truyện thì RPG, muốn thắng bằng tay mình thì action, muốn thưởng thức cả hai cùng lúc thì ARPG là ngay thẳng nhất.

Người ưu tiên cốt truyện thì chọn RPG là dễ tăng sự thỏa mãn. Vì có cảnh event hội thoại, sự trưởng thành của đồng đội, mốc cắt hành trình từ thị trấn này đến thị trấn kia, nên bước vào được với cảm giác theo phim hay anime dài. Các series kinh điển như Dragon Quest hay Final Fantasy tiếp tục được nói đến là cửa vào vì hệ thống dẫn dắt cốt truyện gọn và ít mất đường chỉ cần làm gì. Nếu trong mình nổi lên kiểu chơi "hôm nay muốn tiến 1 chương", "muốn đến thị trấn kế" thì con đường này hợp.

Người ưu tiên cảm giác sướng và cảm giác tay thì action game dễ ghim hơn. Thấy đòn địch rồi dodge, canh timing jump, liên tiếp thành công mà phá một lúc. Cảm giác thành tựu tức thì đó là thứ chỉ action mới có. Vì dễ tạo một mốc dù thời gian ngắn, cũng phù hợp người muốn chơi theo kiểu "chỉ 1 stage", "chỉ 1 boss" sau việc hay trường. Mặt khác, chọn tựa đầu sai thì cảm giác ngại nổi lên trước. Mình cũng ngày xưa nhảy vào action độ khó cao theo đề nghị của bạn bè mà tường đầu không vượt qua được rồi dừng tay. Từ đó mình bắt đầu gợi ý tựa có thể hạ độ khó dễ dàng hoặc có hỗ trợ thao tác. Niềm vui của action truyền đạt được khi được chạm vào "thao tác thì phê" hơn là kết thúc bằng bí tường.

Muốn cả cốt truyện lẫn cảm giác real-time trong chiến đấu thì ARPG là cửa vào cân bằng nhất. Vì vừa nâng sức qua level và trang bị, vừa đấu được bằng thao tác tại chỗ, nhặt được cả điểm tốt của RPG lẫn action. Dòng này đã phát triển từ sớm và giờ biên độ tựa game cũng rộng. Người cảm thấy tường thao tác cao khi chỉ action thuần cũng tạo được lối phá bằng nuôi nhân vật trong ARPG, người thấy thiếu cảm giác tay khi chỉ RPG cũng ghim.

An toàn nhất cho tựa đầu tiên là tựa có thể điều chỉnh độ khó chi tiết hoặc series kinh điển chạy dài. Tựa có ghi STORY, EASY, ASSIST trong menu, hay tựa dồi dào tùy chọn như giảm sát thương nhận, hỗ trợ nhắm, mở rộng thời gian ân huệ dodge thì dù bí giữa đường vẫn đứng dậy được. Gần đây bản thân cách trình bày độ khó cũng được chăm chút, có xu hướng mở rộng cửa vào game. Trong AUTOMATON câu hỏi nên đổi cách ghi EASY hay không cũng được đề cập chuyện nhãn khó tạo rào cản tâm lý. Tựa đầu của thể loại mới, tựa tiến được đến cuối với tâm trạng thoải mái thì dẫn đến tiếp theo tốt hơn tựa ngó nghiêng.

Từ khóa khi tìm kiếm cũng có mẹo nhỏ. ARPG trong tiếng Nhật được dùng rộng nhưng trong tiếng Anh đôi khi được nói với nghĩa hẹp hơn, nghiêng hack & slash. Khi thu thập thông tin, chỉ tìm ARPG đôi khi khó ra bài muốn nên kết hợp cả hack & slash hay Diablo-like là dễ truy theo tựa có cảm giác chơi gần hơn.

Bước tiếp theo: 3 step hành động từ hôm nay

Khi quyết định cửa vào, sắp xếp thứ tự ưu tiên thành lời trước thay vì chỉ dựa vào cảm giác thì ít phân vân hơn. Mình hay nhờ người bí trong chọn thể loại sắp xếp 4 thứ "cốt truyện", "thao tác", "tự do", "hợp tác" trong đầu. Ví dụ "cốt truyện là ưu tiên cao nhất, tiếp đó là tự do" thì nghiêng RPG, "thao tác là ưu tiên cao nhất và muốn cảm giác thành tựu ngắn" thì nghiêng action, "không muốn bỏ cả cốt truyện lẫn thao tác" thì nghiêng ARPG — trọng tâm hiện ra.

Từ đó nhìn lại bảng so sánh và thu gọn thể loại gần nhất xuống còn 1. Người quan tâm đến cả RPG lẫn action thì kẹp ARPG vào đầu thì ít thất bại hơn. Ngược lại cũng hay có sai lệch như bị thu hút bởi tự do cao nhưng thực ra tìm kiếm trình diễn cốt truyện đậm. Lúc đó suy nghĩ thêm xem nghiêng JRPG hay WRPG thì độ chính xác ứng viên tăng lên.

Trước khi mua thì nhìn vào cài đặt độ khó và mục hỗ trợ trước văn mô tả tựa là khôn ngoan. Thấy được STORY, EASY, ASSIST, có thể thay đổi giữa chừng không, nội dung hỗ trợ thao tác thì phán đoán được "tựa này ăn khớp làm cửa vào không". Chọn thể loại hợp với mình và không gãy ở tựa đầu không phải là chuyện riêng biệt. Nếu góc cửa vào hợp thì ấn tượng thay đổi đẹp dù cùng thể loại.

  1. Sắp xếp 4 mục cốt truyện, thao tác, tự do, hợp tác từ trên xuống dưới trong mình
  2. Nhìn bảng so sánh chọn 1 trong RPG, action, ARPG có trọng tâm gần nhất
  3. Xem cài đặt độ khó và có tính năng hỗ trợ không ở store, thu gọn vào tựa không quá sức với cửa vào

Tổng kết

RPG là trò chơi ngồi sâu với phát triển, cốt truyện và khám phá, action là trò chơi tiến về phía trước bằng sự sắc bén của thao tác và phản hồi. Nhưng ARPG và action-adventure đi lại giữa ranh giới đó, nên tên thể loại không phải là nhãn mà là mốc để nắm "cảm thấy phê ở điểm nào" là không phân vân.

(Khi có danh sách bài viết trong site, vui lòng thêm link đến bài tương ứng)

Share this article