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游戏选择指南|新手向分类型检查清单

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游戏选择指南|新手向分类型检查清单

游戏可以从规则、目标、玩法来理解,但类型的边界其实相当模糊,很多作品很难一句话定性是RPG还是动作游戏。正因如此,新手与其只靠名字选游戏,不如先决定自己想要什么样的玩法,这样才能减少失误。

游戏可以从规则、目标、玩法来理解,但类型的边界其实相当模糊,很多作品很难一句话定性是RPG还是动作游戏。
正因如此,新手与其只靠名字选游戏,不如先决定自己想要什么样的玩法,这样才能减少失误。
本文面向"不知道从哪里开始"的人,通过目的、时间、难度、游玩形式、平台这5个维度进行自我诊断,再用分类型检查清单把候选缩减到3个以内。
文章也会整理Steam等数字发行平台与主机、PC、手机等平台的区别,提前解决选择前常见的困惑。
我个人的经验是:工作日只有30分钟的时候通常会玩益智游戏或Roguelite,选RPG时会先在HowLongToBeat上查主线加支线的时长,再决定是留到周末玩。
只要先想清楚"短时间能不能满足"和"能不能看到通关的头",决定下一款要玩什么就会轻松很多。
游戏和类型都不是铁板一块。
有了这个前提,我们来找到适合你的入口,读完之后能马上进入"寻找下一款游戏"的环节。

选游戏最先要看的5个维度

这5个维度与其平均分配权重,不如先确定最优先的1个,再叠加次优先的2个,候选范围会迅速缩小。
我的感觉是:最优先是决定"想要什么样的爽感"的游玩目的,次优先是看"能不能融入生活节奏"的单次游玩时间,以及左右"能否坚持下去"的对操作难度的承受力
建好这个底座之后,再考虑是单人还是合作、用什么平台,就能减少光盯着类型名称迷茫的时间。

游戏选择的问卷调查也清楚地反映了这一趋势。
eSports World的150人回答中,"剧情"是最突出的重视因素。
有意思的是,即便都说"喜欢剧情",实际上"想要代入感"、"想沉浸在世界观里"、"想追着角色走",每个人想要的内容微妙不同。
如果能把自己的喜好精确到这个粒度,后面分类型检查的时候要看哪个章节就会一目了然。

诊断不用想太多。
今天是想一个人静静地玩,还是跟朋友语音一起嗨,答案也会不一样。
我平时多数情况下是重剧情优先,但跟朋友语音联机合作的日子,会毫不犹豫地把轴切换到"合作优先"。
喜好不是一成不变的,根据当天心情和一起玩的人,哪个维度排前面会切换的,对吧。

游玩目的

首先要看的是"我想从这款游戏里得到什么"。
游戏常被定义为规则、目标、决策的集合,但玩家的入口其实更感性。
是想追剧情,是想动手操作来提升技术,还是想动脑找最优解?这个维度模糊的话,RPG、动作、冒险游戏看起来都不错,反而选不了。

先通过以下问题,找出自己对什么有反应。

  1. 跟别人聊游戏感想时,最先说的是哪个?

剧情或角色 / 操作起来爽的瞬间 / 战术或攻略的组织

  1. 最想知道接下来发生什么的是哪种情况?

剧情下一步 / 下一个Boss或关卡 / 下一步养成或战术的完成

  1. 作为体验,最有满足感的是哪个?

遇到了让人感动或热血的展开 / 感受到自己的操作进步了 / 按照自己想的赢了

这里如果偏向"剧情或角色",之后先看RPG冒险类的章节,更容易发现适合自己的东西。
如果"操作的爽感"排第一,动作FPS/TPS类的章节是主要候选,"战术或攻略"让你心动的话,模拟/SRPG类的章节是首选。
如果想要反复积累短暂的成就感,之后的益智类整理也会是不错的选择。

单次游玩时间

再有趣的游戏,如果和单次能投入的时间不匹配,就容易变成积灰。
如前所述,即便同是RPG,有以长时间支线为前提的作品,也有以章节为单位好分段的作品。
用时间比较服务(如HowLongToBeat)看参考时间时,这里要先看的不是"通关需要多少小时",而是"自己一次能无压力坐多少分钟"。

如果想切分出适合自己生活的玩法,以下问题很有效。

  1. 工作日能确保的一次游玩时间接近哪个?

15~30分钟 / 45~90分钟 / 2小时以上

  1. 对于保存点少的游戏,你是什么感受?

需要整块时间会有困难 / 稍微长一点也无所谓 / 反而想长时间沉浸

  1. 游玩之后想要什么感觉?

一局有始有终地结束 / 只要能看到一点进度就满足 / 想忘记时间沉浸在世界里

如果以15~30分钟为中心,视线会转向以一局为单位的FPS/TPS、一次时间短的益智游戏、分节明确的轻度动作游戏。
45~90分钟的话候选范围最广,动作冒险Roguelite类的作品最容易涵盖。
想要长时间沉浸的话,RPG或模拟/SRPG的满足感更高,和剧情、养成的积累也更搭。

对操作难度的承受力

与其问"你喜欢难的游戏吗",不如问"什么类型的难你能享受",这样偏差会更小。
玩家感受到的难度不仅仅由难度设置决定。
有人不介意需要反应速度的场面,却会被复杂的养成或信息整理搞累,反之亦然。

想了解自己的承受力,分类型作答比较有效。

  1. 你哪方面有较强的抵触?

快速输入或回避 / 复杂的规则或数值管理 / 初见时的视角把握或地图理解

  1. 失败时,哪种情况能让你"再来一次"?

改正操作失误就能向前 / 重新制定策略就能突破 / 重复同一场面本身很烦

  1. 看对战射击游戏的画面,印象接近哪个?

视角移动太忙了 / 记住了应该可以 / 先上手试试

如果不觉得修正操作失误是负担,动作或FPS/TPS还有成长空间。
FPS和TPS都是射击游戏,但一人称视角还是三人称视角,看起来差别很大,想要视角沉浸感的人适合前者,想把握角色位置移动的人前者作为入口更合适。
反之,想要思考时间多于快速输入,则模拟/SRPG是候选,想避免忙碌操作专注剧情,则RPG冒险留作候选。
对高难度本身有兴趣的人,可以想想《ELDEN RING》《仁王2》《Lies of P》这类游戏,能把握自己想要的那种紧张感的轮廓。

单人/合作/对战偏好

即便是同一类型,是想一个人沉浸其中,还是想跟谁一起嗨,选的作品也会不同。
把这个放到最后考虑,容易出现"口碑很好但现在的我融不进去"的情况。
尤其是FPS/TPS和动作类,一个人默默玩和跟朋友语音玩,满足感的来源完全不同。

这个维度,把"根据心情切换"也纳入前提来回答才是诀窍。

  1. 现在最接近哪种玩法?

想一个人沉浸 / 想跟人合作分享成就感 / 想在分出胜负的对战里燃起来

  1. 游戏中产生交流你是什么感受?

想安静专注 / 语音边玩边说话很开心 / 想要策略和心理博弈

单人偏向的话,RPG冒险模拟是核心。
合作偏向的话,FPS/TPS合作动作生存类就出现在候选里了。
对战意愿强的话,以局为单位积累成就感的作品,以及进步感容易看出来的类型比重会增加。
我自己,一个人的夜晚是重剧情优先,但约好跟朋友的日子会果断降低剧情优先度,给自己安排"今天是合作游戏的时间"。
允许这种切换,就能比带着积压游戏的罪恶感,更贴近"现在想要的快乐"。

使用平台

即便决定好了想玩的内容,平台不合适就会在入口止步。
游戏行业所说的平台,有时指主机、PC、手机这样的设备,有时也指Steam、Epic Games Store这样的数字发行渠道。
PC游戏的话,Steam从2003年开始,Epic Games Store从2018年12月开始,购买的地方和游戏库也有多个。
把设备和发行服务分开记在脑子里,就不会混乱。

选平台时,与其聊性能竞争,不如看在生活的哪个场景里游玩,更加实用。

  1. 哪里是你最自然的游玩地点?

坐在电视或显示器前 / 坐在桌前边调设置边玩 / 通勤途中或睡前的碎片时间

  1. 哪种输入方式让你感觉舒服?

手柄 / 键盘加鼠标 / 触摸操作

主机在客厅或房间里坐定了玩的体验很契合,专用机特有的低门槛是优势。
PC设置自由度高,Steam、Epic Games Store等发行渠道的选择也多,从大作到独立游戏都能横向对比是强项。
手机随时随地能开始,以短时游玩为轴的话选择很合理。
比起"哪个平台更强",不如想"在哪里、什么姿势能坚持下去",和后续的类型比较也能接起来。

选平台的关键是判断用哪个设备玩能在日常中坚持。想慢慢沉浸在剧情里的话选主机或大屏幕,以碎片时间为主的话选手机,重视设置和可扩展性的话选PC。

游戏类型是什么?种类和分类的思路

类型是"玩法"的语言化

游戏类型这个词,与其说是模糊表达作品氛围的标签,不如说是整理在这款游戏里做什么来享受的语言。
RPG的话,追剧情、培养角色、慢慢变强的乐趣是核心;动作的话,操作本身的爽感和反应速度最突出;冒险的话,对话、探索、选择的积累会走到前面。
所以类型不只是"世界观是否相似",用"要求什么样的玩法"来看才更符合实感,对吧。

这个思路,也和类型本身从一开始就没有严格定义来区分有关。
类型是整理作品特征和玩法的分类,并没有统一的绝对标准。
所以无法断言"这100%是RPG"或"这是纯粹的动作游戏"的作品普遍存在。

对新手来说,把类型名当知识来记忆会有点混乱。
但用"自己在做什么的时间里最开心"来读,就会豁然开朗。
是想打倒敌人感受成长,是想解谜向前推进,还是想在短局里集中精神?类型与其说是作品的头衔,不如把它理解为翻译玩法内容的词典,更容易理解。

复合类型是常态这个前提

现在的游戏,大部分无法用一个类型名来完全说明。
同时标注多个类型才是正常的,接受这个前提,实际选游戏时才不会出偏差。
比如"动作RPG"同时具备操作手感和成长要素,"冒险+益智"的话,追剧情的同时谜题解谜是推进的轴。

这里重要的是,复合类型不是分类粗糙,而是现代游戏就是这么多层次。
从创作者的角度来看,比起靠单一爽感撑到最后,把战斗、探索、对话、收集、养成等多种乐趣组合起来,体验会更有厚度。
玩家方面,"重视剧情,但战斗也想有手感"、"喜欢对战,但有合作要素的话更开心",这种感觉很常见吧。

所以看类型标注时,与其只看一个词,不如读哪个要素是主角,什么是配角,这种感觉会更有用。
就算写着RPG,实际上是以对话为中心还是以Build(考虑装备和能力组合的要素)为中心,手感也会不同。
就算是射击游戏,是以对战为主还是以合作为主,所需要的心情是不同的。
类型名作为入口很方便,但看到内容分解,才能减少"和想象的不一样"。

ℹ️ Note

类型标注列了两三个的作品,与其说是"加太多了",不如理解为"在诚实地写玩法内容",这样更容易解读。

FPS与TPS的视角差异

新手容易混淆的术语之一是FPS和TPS。
两者都是射击游戏,但区别主要在视角
FPS(第一人称视角)是以主人公的眼睛直接看世界的形式,画面主要显示的是手边的武器和正面的景色,有一种自己就站在那里的感觉。
TPS(第三人称视角)是一边在画面内显示角色的背面或全身一边移动的形式,容易把握周围的位置关系是特点。

这个差异不只是外观,直接关系到游玩的感觉。
FPS的视野接近玩家本人的眼睛,紧张感和沉浸感更突出。
窥探转角、反应敌人的气息,这种瞬间的压迫感很强。
而TPS因为能看到自己角色的位置,更容易把握和遮蔽物(可以躲藏的墙或障碍物)的距离,以及和队友的站位,对吧。

我自己,同样是"射击游戏",一换成TPS,视野开阔了,移动起来有了余裕的感觉。
不只是前方的敌人,是否能从侧面绕过去、能不能躲着掩体推进,都更容易思考。
反过来FPS的视角低且贴近,枪战瞬间神经高度集中的乐趣也有。
不是哪个更强的问题,而是对什么感到爽决定了各自的倾向。

简而言之,FPS容易吸引"想感受自己就在那个场景里"的人,TPS和"喜欢一边看周围一边移动的感觉"的人更搭,先有这个理解就够了。
同样是射击游戏,游玩感觉就会差这么多。
看出这一点,类型标注就会变得非常实用。

分类型选择检查清单

要判断"某个类型适不适合自己",不只是用喜好来切,把什么让你感到爽落实成问题才是捷径。
用目的、难度、时间、偏好、平台这5个维度,整理成针对主要类型好判断的形式。
数一数各项目里符合的数量,最后合计就能把候选缩减到3个类型以内。

💡 Tip

数各类型"是"的数量,3个以上是有力候选,4个以上是优先候选,这样看迷茫就会减少。多个类型同分的话,优先游玩时间和平台的契合度,更容易融入实际生活。

RPG

RPG适合能够享受追剧情同时培养角色这个过程本身的人。
不只是战斗的爽快感,在城里收集对话、整理装备、边绕路边了解世界,把这些时间都算作乐趣是这个类型的特点。
我就是这种类型,碰到绕路好玩的作品,预定的游玩时间马上膨胀,所以运营策略是放到周末而不是工作日晚上。

以下感觉值得检查。

  • 喜欢一边追剧情和世界设定一边长时间沉浸的玩法
  • 升级、更新装备、构筑技能这样的成长要素让你开心
  • 一次游玩时间长一点也不觉得累
  • 比起反应速度,更享受思考养成方针和阵容
  • 容易确保坐在主机或PC前的时间

这种人推荐。想像电影或小说一样沉浸在世界里的人、想积累角色变强实感的人、不只是战斗还想包含探索和收集来玩的人会很享受。

注意点是会比想象中占用更多时间
特别是支线任务和收集要素充实的作品,"今天就玩一会儿"的打算容易变成长时间。
即便是为了剧情开始玩,系统理解和养成判断不合的话也会感到节奏迟缓。

动作

动作游戏,按钮输入的反馈感好、操作本身的爽感是主角。
跳跃、回避、攻击的时机咬合的瞬间爽感很大,进步会以手感的形式返回来。
从创作者的角度来看,动作也是"让玩家做什么"不如"操作起来爽不爽"走在前面的类型,对吧。

检查相性的问题在这里。

  • 比起看剧情,先想移动角色来记住手感
  • 就算失败,摸索操作来突破的过程也不苦
  • 短时间也能以1关或1个任务为单位满足
  • 对需要反应速度和手部精度的玩法积极
  • 对手柄操作没有抵触

这种人推荐。
用身体感觉来记忆而不是说明的人、喜欢进步直接体现在成功率上的人、短局也想要成就感的人都适合。
和主机相性好的作品也多,和在客厅专注玩一款游戏的风格也很搭。

注意点是作品间难度差距很大。动作游戏一言以蔽之,有轻松推进的作品,也有以看穿敌人动作为前提的高难度作品。操作的爽感入坑,遇到难度高先行的作品时可能会止步。

冒险

冒险游戏适合对剧情、对话、选择、氛围有价值感的人。
比起操作的忙碌,"想知道下一步"是推进前进的力量的类型。
文本阅读、整理证据、捕捉对话细微之处这样的要素是中心,对想要接近影视作品的沉浸感的人来说,作为入口比较容易进入。

判断用的问题如下。

  • 比起战斗和反应速度,想被剧情和对话拽着走
  • 对登场人物的关系和选项分支有兴趣
  • 一次中等时间,慢慢读进去的玩法适合自己
  • 喜欢解谜和信息整理,但不需要忙碌的操作
  • 想选择可以在便携机、PC、手机上也能沉浸的作品

这种人推荐。重视剧情的人、把游戏当作电影或小说的延伸的人、想感受世界观和演出气氛的人相性容易出来是优点。新手也有很多容易上手的作品,不容易卡在操作上也是优点。

注意点是读的比重高的作品,节奏的感觉会因人而异
能融入剧情就能一口气推进,但序盘对话量多的作品会有被动的感觉。
解谜偏向的冒险游戏,看不出推进条件就容易卡住,会以思考代替动作而卡壳。

模拟/SRPG

模拟游戏和SRPG,思考后推进的乐趣是中心。
单位配置、资源管理、行动顺序、射程、地形等要素组合,有一种预读稍前的乐趣。
比起炫酷的操作,如果能在整理信息接近最优解的过程中满足的话,是有力候选。

看相性的话,以下问题有效。

  • 喜欢不只看眼前,而是多想几步之后
  • 比起强的操作,更有趣的是积累强的判断
  • 花时间在1关或1张地图上也不苦
  • 看数字、相性、地形效果、阵容差异是乐趣
  • 适合在PC或主机上慢慢坐下来玩

这种人。
喜欢象棋或桌游那种"预读乐趣"的人、对阵容和养成最优化有快感的人、就算输了也不苦于回顾理由的人都适合。
从创作者角度来看,也是理解规则越深、能看到的层次越多的类型。

注意点是入口的信息量多。
攻击范围、地形加成、职业相性、资金管理等,一次性涌来太多需要记住的内容的作品,第一步会很重。
对想要快速成就感的人,1张地图的密度可能成为负担。

益智

益智游戏适合理解规则来解题本身就开心的人。
容易以短时间来分割,作为切换大脑的玩法也成立是魅力。
比起华丽演出,"懂了"、"解出来了"的快感走在前面,和碎片时间游玩也很搭。

便于判断的问题在这里。

  • 比起剧情,更喜欢理解规则然后找到答案的过程
  • 10分钟左右的短时间也能满足的玩法
  • 比起反应速度,观察和逻辑突破更爽
  • 同样的规则难题慢慢升级的结构没有抵触
  • 适合在手机或便携机上也能集中的游戏

这种人。通勤或休息时间想要告一段落的人、想在明确规则中动脑的人、再忙也想要玩游戏的感触的人相性好。新手也容易进入,类型结构容易把握也是强项。

注意点是强烈追求剧情或成长要素的人可能觉得物足不足。
另外,反复尝试寻找正解类型的作品,卡住那一刻会产生停滞感。
和动作的手感或RPG的沉浸感相比,爽感的种类不同。

FPS/TPS

FPS/TPS,射击本身的手感加上对战或合作、地图理解、位置移动的进步是乐趣的类型。
如前一节所说,FPS是以自己的视线沉浸在世界里的感觉,TPS是一边看角色一边思考位置的感觉更强。
两者都能"以局为单位分割",游玩时间管理方便,另一方面,胜负容易直接影响心情也是这个类型的特点。

相性检查可以用以下问题。

  • 在对战或合作中,和其他玩家博弈是乐趣
  • 一局有明确胜负的方式更燃
  • 想感受反应速度、瞄准、位置移动的进步
  • 鼠标和键盘,或者摇杆操作视角移动没有抵触
  • 适合在PC或主机上稳定游玩的风格

这种人。
想在竞争或合作中嗨的人、想通过反复游玩感受自己成长的人、想通过短局积累满足感的人都适合。
eSports World关于游戏选择的调查也看出重视什么因素因人而异,这个类型特别是"和谁怎么玩"是体验的中心。

注意点是视角操作本身容易成为入口的门槛。
不习惯在3D空间移动视角同时射击的感觉,爽感到来前忙碌感可能会先来。
胜负以短周期返回,对以放松为目的的人,有时候疲劳感会先出来。

音游

音游的轴是配合节奏输入的爽感,以及用身体记住曲子的感觉。
按好了那一刻的快感很直观,刷新得分或全连的目标也容易设定。
只要有喜欢的歌就能成为入口,即便不熟悉游戏的人也有时候很容易进入。

是否适合,可以通过以下问题看出来。

  • 不只是听音乐,还想配合时机参与其中
  • 反复同一首曲子提升精度能感受到乐趣
  • 以1首曲子为单位短短分割的玩法符合生活
  • 看到得分、连击、判定的改善就有动力
  • 能享受街机、主机、手机等不同输入设备的差异

这种人。喜欢音游谱面记忆过程本身的人、想短时间专注游玩的人、想以喜欢的乐曲为轴进入游戏的人很合适。一次游玩短,也能成为转换心情的方式。

注意点是进步的形式明显,苦手意识也容易出现。习惯判定的严格度或输入时机之前,可能会因为按不好而先感到沮丧。就算喜欢曲子,如果觉得反复练习本身无聊,也很难持久。

到这里各类型数了"是"之后,按得分高低保留最多3个类型,候选就变得现实了。
第1名和第2名接近的话,以那两个为轴来看复合类型很自然。
比如RPG和动作分高的话选动作RPG,冒险和益智分高的话选重视剧情的解谜类,模拟和RPG分高的话含有强养成要素的SRPG就会进入候选。
反之,4个以上类型广泛得分的话,用时间轴来筛选会更容易缩小。
短时间只能确保的话益智或音游留下来,能确保整块时间的话RPG或模拟/SRPG容易留下来,符合生活节奏的候选就出现了。

按平台选择的方法

主机

这里说的平台,不是"什么类型"而是"用什么设备或环境来玩"的话题。
RPG和动作是游戏内容的分类,主机、PC、手机是游玩的基础差异。
把这两个混在一起,就会产生"因为喜欢动作所以只能PC"这样的偏差。
实际上,同样是动作游戏,用主机玩的舒适感和用PC玩的自由度是由不同的轴决定的。

主机,也就是所谓的实体机的优势是游玩前的导线短。
有主机和手柄、对应游戏的话,不管是客厅还是自己房间,都可以马上开始。
我自己,在PC上细细调整画质设置的时间说实话也很享受。
但是,下班后想清空脑袋玩游戏的日子,会选择开主机然后直接开始的流程。
这种"能马上进入游戏"的感觉,比想象中更直接影响满足度。

适合的是想坐定来沉浸在一款作品的人。
热门新机种出现,面孔不断更新,但重要的是优先考虑"能快速启动游玩吗"、"符合电视前的时间吗"、"以手柄为主的操作爽不爽"。
成本感上,需要主机,所以入口不算轻。
不过作为弥补,设备一侧的角色清晰,不像PC每次都需要担心运行条件,容易把意识集中在游玩本身是魅力。
从创作者角度来看,主机向的作品也经常下功夫"在这个环境里怎么让人舒适游玩",作为玩家,容易获得那种设计恩惠是这个平台的感受。

PC

PC与其说是游玩的盒子,不如说是包含设置和数字发行渠道在内、自己来搭建的平台。
和主机相比,第一步需要一点知识,但选择丰富是魅力。
画质、帧率、操作方法、外设都可以按照自己的喜好来调,"想以最符合自己口味的方式享受这款作品"的时候很强。
我自己,在PC上调整阴影或分辨率感、UI显示,调到刚刚好的时间也挺喜欢。
进入游戏本篇之前,感觉游玩已经开始了。

谈PC的时候,除了本体规格,在哪个发行渠道买和玩也要一起看才好整理。
代表例子是Steam和Epic Games Store。
Steam是从2003年延续至今的定番发行渠道,从独立游戏到大作层次丰富,包括社区功能、成就、打折文化在内,是PC游戏的中心。
Epic Games Store是2018年12月开始,即便同是PC向,阵容和发行策略的打法也不同。
也就是说,PC不是"Windows游戏"那样一概而论的,作为设备的PC作为流通场所的商店是分开的,这是特点。

适合的玩法是高设置玩大作、活用鼠标和键盘的FPS/TPS、模拟类,或者广泛涉猎独立游戏。
另外,有MOD文化的作品,游玩寿命本身会延伸。
从创作者角度来看,PC也是用户各自玩法很浓缩出来的地方,同一款游戏"怎么玩"因人而异差别很大。
对此感到有趣的人,比起主机PC更可能适合。

另一方面,成本感被本体性能拖动。
有便宜又广泛游玩的方向,也有在画面表现和舒适度上全力投入的方向。
范围广,所以"PC是贵还是便宜"不如"需求到哪里"来看负担会变化的平台。
正因如此,PC不是万人皆宜的正解,而应该理解为越是讲究就越能响应的选择,这样才不会动摇。

ℹ️ Note

PC不是"买了主机就结束",而是加上Steam、Epic Games Store这样的数字发行渠道,体验才能决定。把硬件和商店分开来考虑,适合自己的入口就会出现。

手机

手机的魅力是能够融入日常生活。
不需要专用机,用手边的设备就能开始,入口的低门槛在三者中脱颖而出。
和短时间游玩相性好,益智、音游、周回型养成游戏等,"只有5分钟"、"就几站地铁"能分割的作品特别出彩。
我自己移动途中也经常用手机玩益智游戏。
另一方面,到家在客厅想慢慢玩的时候,会切换到支持手柄的游戏。
有了这种分开使用的意识,游戏的满足度提高了。
与其所有事情都用一台完成,根据场景分角色才能更爽地沉浸,对吧。

手机适合的是想把日常碎片时间转化为游玩的人。
每天少量触摸的习惯型游戏,或者短暂反复感受进步的作品相性好。
通知、体力制、活动更新那种"和生活节奏连接的设计"很多也是手机特有,和主机或PC相比,和游戏的相处方式本身会改变。
不是游戏专用机那种一决定沉浸的方式,而是擅长顺着日常流程持续游玩的基础。

作为代价,操作感和沉浸深度有时候会看到极限。
触摸屏幕操作,有时候和复杂动作或精密视角移动不搭,用全身感受音效和画面那种体验,客厅大屏幕更胜一筹。
所以比起把手机定性为"轻度游戏专用",把它理解为"把短时间转化为游玩的能力高",更接近实际。

eSports World关于游戏选择的调查有150人(女性107人、男性43人)回答,重视的点因人而异可以看出来。
手机在其中特别是以游玩时间的碎片化和日常动线相性为武器。
通勤、等待时间、睡前的少许时间想玩的话,手机不是妥协,而是对目的来说符合逻辑的选择。

难度和游玩时间不踩坑的技巧

难度设置和"主观感受到的难"的区别

思考游戏的难度时,首先要切分的是作品一侧准备的难度玩家实际感受到的难度
看起来一样,其实很不同,对吧。
关于数字游戏难度和玩家主观感受难度差异的研究也整理了这个偏差。
简单说就是,游戏里显示着NORMAL,对某个人来说是恰到好处的手感,对另一个人来说操作跟不上会变成痛苦,就是这个意思。

这种偏差产生的原因是,各类型"卡住的地方"不同。
动作是反应速度和摄像机操作,RPG是养成方针和技能构成的理解,模拟和SRPG是信息整理和预读是门槛。
也就是说,同样的"难",内容是不同的。
就算对反应速度没自信,如果喜欢思考数值管理和阵容,SRPG也会很好玩;反之,就算复杂的养成画面很苦手,如果是靠动手记住的类型,动作游戏可能更上头。

我把这个差异,从观察创作物设计的视角也能感受到。
被说成高难度的作品,不只是刁难人。
很多作品芯子里有"记住这个操作就爽"、"越过这个博弈就有成就感"这样的设计。
比如PlayStation高难度游戏特集里列出的作品,就是把积累失败来突破的乐趣放在前面。
所以高难度作品本身不是不好,是"想沉浸在剧情里"还是"想挑战自己",出发点不同,适合与否就分开了。

一开始设置低一点也没关系的思路

有了这个前提,从最低难度开始不是逃跑。
毋宁说,作为习得那款游戏的操作、UI、回避和防御节奏、敌人外观读法的热身,很有道理。
特别是动作,很多时候卡住不是因为敌人强,而是"自己的手指还不知道这款作品的文法"。

我自己,动作游戏会从一开始就设置EASY,甚至加入自动回复这样的辅助功能再开始。
这样就能有余裕来观察敌人的动作,减少只是狂按攻击键的时间。
习惯操作之后再检视设置,大概触摸2小时左右再切换到NORMAL,爽感的核心突然就能看到的感觉。
比起一开始拼命咬牙硬撑,基本操作进入身体之后再提一档,也能感受到"自己在进步"。

这个思路RPG和冒险游戏也一样。
战斗辅助、自动战斗、目的地显示、提示显示这样的功能,作为进入世界观和剧情的辅助轮发挥作用。
中途改变设置也是普通的玩法。
不需要把难度变更当作"失败",只是在调整到那款游戏让人爽的位置而已。
从创作者角度来看,辅助功能很多时候是以"让更多人到达核心体验"为目的的导线。

💡 Tip

一开始用低一点的难度或辅助记住作品的文法,操作上手之后再提档,会有之前苦不堪言的场面变成"刚好的手感"的情况。

也有从一开始就追求手感的人。
那种情况和以高难度著称的作品相性好。
如果多次挑战找到突破口的过程本身很享受,那种紧张感会成为强大的魅力。
但是,这不是"高级玩家更厉害",是目的是否相符的问题。
想平静享受世界观的日子选了高难度动作就会消耗,反之想挑战的心情的日子,设置太简单会觉得不够味。

通关时间的看法和计划方式

和难度并列容易忽略的是,游玩时间的读法。
这里读得粗糙,就会出现"很有趣但玩不完"、"中途断开回不来了"这样的失败。
方便的参考是HowLongToBeat类的时间显示。
主要考虑MainMain + ExtraCompletionist这3个就能把握。

Main是以主线剧情为中心,Main + Extra是恰当地包含支线要素的玩法,Completionist是以收集和成就全部搞定为前提。
不知道这个区别只看数字的话,"比想象中长"是优点。
特别是RPG,只追剧情的话会推进,一碰养成、支线任务、装备收集,停留时间马上延伸。
提前叠加自己是哪种玩法类型,时间数字会突然有了现实感。

我选RPG时,多数情况看Main + Extra的时间。
只跑主线感觉有点可惜,所以先逆推含支线的话两个周末能不能完成。
养成了这种看法之后,"序盘很有趣但没法融入生活了"这种失手减少了。
反之,工作日晚上少量触摸的前提下用Main的感觉来想更合适,有收集癖的话不看Completionist的数字,会不知不觉变成比想象中长的相处方式。

游玩时间不是长就是赚、短就是亏。
动作或益智那种以短单位分割的作品,就算疲劳的工作日晚上也容易入,长篇RPG或模拟,沉浸在那个世界里的时间本身就有价值。
和难度一样,时间也不是好坏而是相性。
看清楚能不能融入自己的生活节奏,买了之后容易积灰的作品,和自然能跑到最后的作品的差异就会清楚出现。

迷茫的人推荐的选择流程图

出发:最重要的维度是哪个?

迷茫的时候,先只决定"那款游戏想满足什么"1个,缩小范围就会推进。
从类型名入手,复合类型的多样性反而容易混乱。
就算看eSports World的"选择要玩的游戏时重视的是什么?"这样的调查,读者实际迷茫的点比起"是RPG还是动作",更多在于"是想被剧情淹没"、"是想在对战中燃"、"是想在短暂的空闲时间循环"。

所以入口用4个来考虑是自然的。
想沉浸剧情的话RPG或冒险,想短时间结束的话益智,追求技术提升或反应爽感的话动作或FPS/TPS,想考虑积累最优解的话去模拟。
这里比起"什么最热门",优先"今天的自己想要哪种满足"才不会失误。

我也是从这个维度开始切分之后,积灰游戏的增加平息了。
工作日晚上想要的是短时间切换大脑的感觉,自然会去益智。
另一方面,周末能确保整块时间的日子,选择能坐定沉浸在剧情里的RPG的情况多,这种双管齐下最符合生活节奏。
不是类型的优劣,而是放在生活的哪个场景决定相性,对吧。

【調査】プレイするゲームを選ぶとき重視することは? | eSports World(eスポーツワールド) esports-world.jp

分支A:剧情/对战/短时间/战略

在这里迷茫的人,用"是否想自己培养角色"、"是否想流畅追剧情"来分开会更顺当。
想更多了解接近的比较的话,参照本站的新手向指南或类型比较页面,能获得具体的判断材料。

想进一步深入时间分配和持续性的话,参考整理了购买前确认点的指南文章会好。按游玩时间、难度、成本等逐项检查,选择会更容易。

想享受战略的人以模拟为轴心就不会动摇。
适合单位配置、资源管理、行动顺序、地形、相性等整理信息推进的作品。
比起炫酷的反应速度,预读积累有利的快感是中心。
也想要角色故事的话SRPG倾向,对城市或资源管理本身感到有趣的话经营/战略倾向的模拟是候选。
进入这个分支的人,难度的正体是"操作"而不是"判断的密度",结合前述难度的看法失手会减少。
和平台的相性也容易出来,所以下一个分支里叠加游玩时间和环境来看,候选会收紧。

分支B:单次游玩时间和平台限制

从这里把选好的维度落到能融入实际生活的形式。
首先单次游玩时间短的话,益智轻度动作以局为单位分割的FPS/TPS容易留下是优点。
10分钟左右想切断的话,长篇RPG或重量模拟就算很吸引人,每次中途暂停都会产生重启成本。
反之能整块确保1小时以上的话,RPG冒险模拟的魅力会伸展。
剧情的积累和战略文脉不容易中断是原因。

然后是平台。
在客厅坐定游玩的话主机相性好,重视剧情的RPG和冒险、慢慢考虑的模拟容易留作候选是优点。
如整理所示,PC设置自由度和发行游戏范围广,对战系FPS/TPS、大作、独立游戏的守备范围广。
手机便利性强,以短时间分割为前提的话益智相性好。

单人还是合作还是对战,在这里叠加候选会一口气收紧。
单人短时间的话益智或短篇偏向冒险,单人长时间的话RPG或模拟倾向。
合作想以1次时间分割的话FPS/TPS,对战想磨练技术的话动作或FPS/TPS更浓。
单人剧情且以手机为中心的话阅读推进型冒险也留作候选,PC战略且以坐定为前提的话模拟更进一步强。
比起只靠平台决定,"想要的心情"和"能切的时间"叠加起来,候选才会变得实用。
想在这里进一步深入的人,据置(主机)和PC/便携机的比较|优缺点、以及购买前确认的6个检查点(游玩时间/难度/成本等)的群组会连接起来。

⚠️ Warning

迷茫停不下来的时候,与其用"想玩的类型",不如用"工作日晚上只触摸30分钟,还是休息日坐2小时以上"来切,候选会随着实际生活并排。

自分に適したゲームスタイルは?ゲームのプラットフォーム3選!|コラム|Confidence Creator(コンフィデンスクリエイター) confidence-creator.jp

着陆:你的候选类型

用这个流程图来创造着陆点的话,候选缩减到2~3个类型是恰到好处。
比如最优先剧情、以单人为主、能确保整块时间的话,RPG和冒险成为第一候选。
再加上养成和探索的比重的话RPG倾向,优先文字和选项的节奏的话冒险倾向。

以短时间为轴,在手机或便携的环境游玩的话,益智是最有力候选。
稍微加一点操作爽感的话轻度动作并列。
反之,重视技术以对战或合作的热情为目标的话,动作和FPS/TPS两本立是自然的。
被瞄准、地图理解、队伍协作吸引的话FPS/TPS,被回避和近战、连击的进步感吸引的话动作走前面。

以战略为中心的人,以模拟为轴,也想要剧情的话SRPG、喜欢可以短暂分割的思维战的话益智作为辅助候选放在一边,这样比较顺当是优点。
我自己,工作日是短时间单人益智,周末是坐定RPG的组合,感觉最符合生活节奏了。
与其寻找一个万能类型,根据生活场景各自拥有功能不同的2款,结果更长久地持续享受。
类型选择,与其说是喜好的诊断,更接近决定时间使用方法和满足感放在哪里的作业。

读完之后的下一步

在这个基础上,回到正文的检查清单,给符合的类型打上标记。
如果是我,这次会在RPG冒险、还想考虑思考型游玩的话到模拟这3个为止。
这里增加太多,以为拓宽了选项,其实比较的轴变模糊了,对吧。
就算看eSports World的"选择要玩的游戏时重视的是什么?"这样的调查,结果还是由自己优先什么来决定,所以候选收紧的阶段几乎就赢了。

候选出来之后,看代表作的评测或发行阵容,决定买、订阅尝鲜、还是等打折。
这里我经常做的是,加入订阅前先列一列"这个月能玩几款"。
实际排列出来,能看出是慢慢玩一款的月份,还是随便尝试几款短的月份,划不划算的感觉突然变得现实。
想确认通关时间目标的话,HowLongToBeat的使用方法也会成为判断材料。
今天要做的事很简单,决定1个目的、决定1个平台、类型缩减到3个以内,这3步就够了。

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