Kolom

Perbezaan RPG, Aksi dan ARPG — Panduan untuk Pemula

||Kolom
Kolom

Perbezaan RPG, Aksi dan ARPG — Panduan untuk Pemula

Selepas seharian bekerja, meneruskan satu quest dalam RPG terasa menenangkan — membaca teks sambil merancang strategi seterusnya. Sebaliknya, 10 minit bermain aksi setiap pagi untuk mencabar semula satu bos — kedua-duanya memberikan pengalaman yang berbeza.

Selepas seharian bekerja, meneruskan satu quest dalam RPG terasa menenangkan dengan cara yang pelik — membaca teks dan merancang strategi seterusnya. Sebaliknya, 10 minit bermain aksi setiap pagi untuk mencabar semula satu bos sambil menggerakkan tangan bagi mengaktifkan fikiran — kedua-duanya memberikan perasaan yang berbeza. Jika suasana hati pun berubah mengikut masa bermain, maka perbezaan antara RPG dan aksi bukan pada "nama genre" tetapi pada "di mana anda berasa penat dan di mana anda berasa seronok".

Memandangkan game role-playing dibina atas pertumbuhan, cerita dan penerokaan, manakala game aksi dibina atas kawalan langsung, tindak balas dan respons masa nyata — kedua-duanya meletakkan keseronokan di tempat yang berbeza. Artikel ini membandingkan RPG, aksi, ARPG dan aksi-pengembaraan berdasarkan empat paksi penilaian: keutamaan cerita, kemahiran kawalan, cara merasai kesukaran dan tahap kebebasan yang diperlukan.

Kami juga akan meneliti konteks mengapa Diablo dipanggil ARPG, kedudukan unik The Legend of Zelda sebagai aksi-pengembaraan sekaligus ARPG, dan sebab game Souls sering dikategorikan sebagai Action RPG — semuanya tanpa memaksakan garisan yang tegas. Perbezaan JRPG dan WRPG turut dibincangkan, dan menjelang akhir bacaan ini, anda bukan sahaja akan tahu "adakah saya jenis RPG atau aksi" — malah boleh menilai genre mana yang paling selesa untuk anda teruskan.

Perbezaan antara RPG dan game aksi — kesimpulan dahulu

Definisi dalam satu ayat

Intinya begini: RPG ialah "permainan yang maju melalui dunia dan cerita dengan watak yang telah dibangunkan", manakala game aksi ialah "permainan yang mengatasi cabaran masa nyata melalui kawalan langsung anda sendiri". Paksi ini tidak berubah dalam mana-mana definisi genre.

RPG ialah genre yang keseronokanya berpusat pada pertumbuhan, cerita dan penerokaan yang terkumpul; game aksi ialah genre yang keseronokanya berpusat pada kawalan langsung, tindak balas, kedudukan dan ketepatan input. Apabila bunyi level-up kedengaran dalam RPG yang panjang, bahu terasa lega. Dalam aksi, apabila dodge daripada serangan besar musuh tepat pada masanya — semangat melonjak seperti bunga api dalam fikiran.

ARPG berada di tengah. Sebagaimana diterangkan dalam Action Role-Playing Game: ARPG ialah genre yang berjuang dalam masa nyata sambil meningkatkan kekuatan serangan melalui elemen pertumbuhan seperti level, peralatan dan pembinaan. Seperti Hydlide dan Ys — keseronokan menggerakkan tangan dan kepuasan melepasi halangan melalui pertumbuhan wujud serentak.

Aksi-pengembaraan pula adalah genre yang asasnya kawalan masa nyata, tetapi penerokaan, mekanisme, penyelesaian teka-teki dan pembentangan kemajuan lebih berat berbanding pertumbuhan. The Legend of Zelda adalah contoh terbaik, walaupun garisan tidak selalunya jelas. Dari segi kekuatan pertumbuhan — lebih condong ke ARPG; dari segi berat penerokaan dan penyelesaian teka-teki — lebih condong ke aksi-pengembaraan.

Diagnosis pantas: apakah jenis anda?

Lebih baik lihat di mana anda seronok berbanding keliru dengan definisi. Empat jenis:

  1. Emosi anda tergerak dengan adegan acara dan perbualan, dan boleh teruskan berjam-jam hanya untuk tahu apa yang berlaku seterusnya — ini jenis RPG. Seperti Dragon Quest atau Final Fantasy — semakin kuat sedikit demi sedikit semasa menjelajahi dunia, dan diberi ganjaran pada titik pembalikan cerita. Pendorongnya ialah "apa yang watak ini akan cakap seterusnya" dan "apa yang akan berlaku di bandar seterusnya".
  1. Semangat anda melonjak apabila dodge, parry atau aim berjaya — bukan daripada video dan dialog — ini jenis game aksi. Kepuasan boleh didapati walaupun dalam masa singkat kerana sambutan tangan dan keputusan di skrin berhubung terus. Orang yang satu kegagalan terus menjadi titik penambahbaikan — berkembang dengan permainan yang kemahiran kawalan menjadi watak utama.
  1. Mahu cerita juga, dan nak menang dalam pertarungan dengan kemampuan sendiri — bukan sekadar menonton — ARPG boleh menarik untuk orang sebegini. Seperti Ys atau Dark Souls — ada ketegangan dalam kawalan, dan penumpukan peralatan serta pertumbuhan juga berkesan. Jika anda suka perasaan "kemahiran sekarang sedikit kurang, tetapi kalau boleh selesaikan kedua-dua pertumbuhan dan pergerakan, boleh lepas" — anda berada dalam julat ini.
  1. Tumpuan anda lebih pada mencari jalan dan menyelesaikan teka-teki berbanding menang dalam pertempuran — jika ini kuat, aksi-pengembaraan lebih sesuai. Ganjarannya adalah penemuan mekanisme baru, kembali ke tempat yang tidak boleh dicapai sebelum ini dan jalan terbuka.

ℹ️ Note

Jika ragu-ragu, ingat semula apa yang anda periksa selepas kalah: peralatan, level, pembahagian kemahiran — RPG; input, masa dodge dan kedudukan — aksi; kedua-duanya — ARPG.

Perbezaan di mana anda penat / di mana seronok

Dalam RPG, keletihan datang daripada beban persediaan dan pilihan. Mengemaskini peralatan, mengumpul pengalaman, bila hendak gunakan item rawatan, berkeliaran atau teruskan cerita utama. Setiap langkah kecil, tetapi bila terkumpul — memerlukan pemikiran. Sebagai gantinya, ganjaran datang sekaligus. Kepuasan mencapai titik simpan selepas dungeon yang panjang, atau apabila pendekatan latihan sepadan dengan musuh yang sukar — ini adalah keistimewaan RPG.

Dalam game aksi, beban adalah keperluan kelajuan tindak balas dan ketepatan kawalan. Melihat serangan musuh dan dodge, menyerang di celah sempit, mengekalkan sudut pandang sambil mengatur kedudukan. Masa untuk berfikir singkat, jadi apabila tidak berjalan, keletihan datang ke tangan dan mata. Namun, keseronokanya juga segera. Kerana punca kesilapan boleh dilihat pada peringkat input, perasaan mengatasi diri sendiri sebelumnya dikembalikan serta-merta.

ARPG jatuh di tengah, mencampurkan perasaan menolak dengan kawalan dan ketenangan meruntuhkan dinding melalui pertumbuhan. Jadi tidak perlu sepenuhnya pada refleks seperti aksi tulen, dan tidak boleh diselesaikan hanya dengan persediaan seperti RPG tulen. Apabila tersangkut, kedua-dua "atur sedikit peralatan" dan "tukar pergerakan" boleh dipilih.

Apakah genre RPG?

Elemen teras RPG: pertumbuhan, penerokaan, cerita, pilihan

RPG adalah singkatan Role-Playing Game — "permainan melakonkan peranan". Pemain masuk ke dalam kedudulan watak utama dan sahabat mereka, mengembara dalam dunia tersebut, bertarung, berkembang dan menuju sasaran.

Empat tiang: pertumbuhan, penerokaan, cerita, pilihan. Pertama, pertumbuhan. Level naik, belajar kemahiran, kemaskini peralatan. Bukan sekadar angka naik — keseronokaan RPG adalah "menewaskan musuh yang dahulu tidak mampu". Bukan sahaja kemahiran pemain, tetapi penumpukan watak sendiri yang mengubah keputusan.

Penerokaan juga penting. Mengumpul maklumat di bandar, berjalan di padang, meneroka ke dalam dungeon. Setiap peti harta, setiap laluan tersembunyi adalah sentuhan pengembaraan. Dalam game aksi, pencerobohan hadapan cenderung menjadi watak utama, tetapi dalam RPG, masa itu sendiri untuk "mengetahui apa yang ada lebih jauh di dunia ini" menjadi ganjaran.

Berat cerita juga besar. Dragon Quest dan Final Fantasy dicintai lama bukan hanya kerana sistem pertempuran tetapi kerana kuasa membaca "apa yang akan berlaku selepas baris ini".

Dan pilihan. Ini juga bahan penilaian yang menentukan rasa RPG. Bagaimana menjawab dialog, siapa yang dilatih, kuatkan penyembuhan atau tingkatkan serangan.

Asal-usul dan sejarah awal

Akar RPG boleh dijejaki ke Tabletop RPG (TRPG). TRPG adalah permainan yang maju dalam pengembaraan melalui perbualan dan imaginasi, menggunakan buku peraturan kertas dan dadu. Dungeons & Dragons yang muncul pada tahun 1974 adalah simbolnya. Banyak konsep RPG moden — "membuat watak", "mempunyai nilai kemampuan", "berkembang", "berpetualang dengan kumpulan" — mendapat pengaruh kuat dari sini.

Apabila aliran ini berpindah ke komputer, lahirlah RPG komputer awal. Rogue pada tahun 1980 adalah contoh utama. "Roguelike" (struktur bergaya Rogue) masih digunakan hari ini, menunjukkan betapa besar pengaruhnya. Dragon Quest (1986) dan Final Fantasy (1987) adalah pintu masuk RPG menjadi genre nasional di Jepun.

RPG dari awal bukan "permainan angka" tetapi berkembang sebagai "melakonkan peranan, mengembara di dunia, dan membuat cerita daripada penumpukan pilihan".

Saat-saat penat / seronok dalam RPG

Kesukaran RPG bukan dari refleks tetapi "kekurangan persediaan" yang berkesan kemudian. Apabila kalah dengan bos, puncanya biasanya bukan kesilapan kawalan pada ketika itu — kekurangan level, peralatan, cara rawatan, perlindungan elemen. Ertinya, apabila tersangkut, organisasi awal dipersoalkan.

Namun, kerana itu ada juga penyelamatan. Dalam RPG berasaskan giliran atau arahan, boleh memilih dengan tenang "rawat, bertahan, atau serang habis" selepas melihat tindakan musuh. Tiada tekanan input masa nyata, jadi ada masa untuk berfikir. Ketenangan ini besar. Apabila bermain RPG selepas kerja — kerana boleh maju sambil menyusun fikiran, walaupun penat, bentuk permainan tidak runtuh.

Keseronokaan khas RPG adalah apabila persediaan bertukar menjadi hasil. Menyusun peralatan, mengkaji kelemahan, mengubah sedikit pendekatan latihan dan mencuba semula. Apabila bertarung lebih jelas dari kali sebelumnya dan berjaya — rasa bukan "saya bertambah baik" tetapi "hasil perjalanan telah terbukti".

Apakah genre game aksi?

Kawalan intuitif dan masa nyata

Ciri yang paling jelas dalam game aksi adalah pemain mengawal langsung watak. Serang, lompat, elak, lari — input dikembalikan serta-merta ke pergerakan di skrin. Bukan seperti RPG "pilih arahan dan lihat keputusan", tetapi "bagaimana bergerak pada saat butang ditekan" langsung mempengaruhi menang/kalah.

Pong pada tahun 1972 sering disebutkan sebagai salah satu contoh awal reka bentuk yang memerlukan tindak balas segera — asas apa yang dipanggil "aksi".

Kerana kesegeraan ini, kesilapan juga segera dikembalikan. Lompat terlalu awal sedikit, elak terlambat satu detik, terlalu tamak untuk menyerang. Kegelinciran kecil sebegitu terus membawa kepada kena pukul, jatuh dan gagal. Sebab itulah game aksi terasa "sukar". Namun sebaliknya, peningkatan juga boleh dirasai dalam unit yang pendek. Adegan yang sama yang gagal tadi — kali ini berjaya lepas. Perubahan itu dikembalikan sebagai sentuhan di tangan dalam beberapa minit, jadi tenaga keluar walaupun dalam masa singkat.

Keluasan subjenis 2D/3D

Walaupun sebut "game aksi", kandungannya agak luas. Aksi tatal-sisi 2D klasik, platformer, Hack & Slash, hingga aksi 3D yang memerlukan elak dan kawalan pandangan dalam ruang tiga dimensi — penampilan dan cara bermain sangat berbeza.

Namun semuanya diletakkan di rak yang sama kerana kriteria adalah sama: input pemain segera dicerminkan, dan penilaian keadaan secara masa nyata berterusan. Kesesegeraan input kawalan berada di tengah genre.

Saat-saat penat / seronok dalam aksi

Saat-saat penat dalam aksi adalah apabila sebab kegagalan kelihatan jelas. Melihat serangan besar musuh tetapi tidak berjaya elak; terjatuh dari tepi pelantar; panik dan tekan berulang-ulang lalu terkena balas. Tidak seperti RPG yang menyusun peralatan dan latihan untuk pulih — di sini penilaian ketika dan ketepatan kawalan diuji, jadi kesakitan kesilapan cepat.

Namun, keseronokaan juga jelas. Membaca pergerakan musuh dan mengelak, menyelit serangan balas. Keseluruhan aliran itu apabila berjaya dengan tepat — bukan sahaja "ya itu jawapan yang betul" di kepala, malah tinggal sebagai sentuhan di tangan.

Selain itu, aksi mempunyai keringanan di mana permainan boleh berlangsung walaupun dalam masa singkat. 10 minit sentuh dan maju satu peringkat, mencabar semula satu bos, menembusi satu mekanisme sahaja. Kepuasan boleh dicipta dalam bahagian sebegitu, jadi walaupun tanpa masa yang terkonsentrasi, teras permainan boleh dinikmati.

Yang mana sesuai untuk anda? Perbandingan dengan 4 paksi penilaian

Jadual perbandingan

Jika pilih hanya berdasarkan nama genre, mudah tersasar. Sebenarnya, keserasian terbahagi mengikut paksi seperti keutamaan cerita, pilihan kawalan, cara merasai kesukaran dan toleransi untuk menyimpang.

GenreKeutamaan ceritaKemahiran kawalanCara merasai kesukaranKebebasan
RPGTinggi. Keseronokan mengikuti watak, dunia dan kemajuan bab menjadi terasRendah-sederhana. Formasi, peralatan dan pendekatan latihan lebih penting daripada refleksMudah tersangkut jika persediaan kurang. Kekurangan rawatan, level dan kemaskini peralatan = dinding di bosSederhana-tinggi. Bergantung pada permainan, ruang berkeliaran dan pendekatan latihan luas
Game aksiRendah-sederhana. Sentuhan dan pencapaian cenderung menonjol berbanding ceritaTinggi. Masa dan ketepatan elak, lompat, serang berhubung terus dengan menang/kalahKesilapan tangan = terus gagal. Elak lambat, jatuh dari pelantar, terlalu tamak = keputusan serta-mertaRendah-sederhana. Jenis serangan peringkat — laluan kemajuan agak jelas
ARPGSederhana-tinggi. Mengikuti cerita sambil menikmati pertempuran masa nyataSederhana-tinggi. Kawalan diperlukan tetapi sentuhan boleh diselaraskan dengan peralatan dan levelMudah menampung kelemahan aksi dengan latihan. Kuasa peralatan dan pertahanan = boleh cipta jalan keluarSederhana-tinggi. Ruang pembinaan, peralatan, penerokaan luas
Aksi-pengembaraanSederhana: banyak karya dengan berat cerita, penerokaan, teka-tekiSederhana: penilaian keadaan dan respons mekanisme sering diperlukanSederhana: tersangkut kerana penerokaan dan teka-teki juga, bukan hanya pertempuranSederhana: struktur di mana tempat yang boleh diakses berkembang secara berperingkat

Keserasian untuk penggemar masa singkat / penggemar duduk lama

Keserasian dengan masa bermain juga berpengaruh dalam pemilihan genre. Dalam pengamatan saya, jika bermain hanya 30 minit pada hari kerja — satu misi, satu dungeon, satu cubaan semula bos dalam aksi atau ARPG — lebih mudah sesuai. Sebab dari awal bermain, tujuan kelihatan, dan apabila tamat boleh membuat potongan "hari ini sampai sini". Walaupun dalam masa singkat, perasaan pencapaian tinggal di tangan.

Sebaliknya, jika boleh ambil 2-3 jam pada hujung minggu, keseronokaan RPG menjadi lebih ketara. Mengumpul maklumat di bandar, maju dalam dungeon, berlari hingga potongan bab. Aliran itu membina perasaan tenggelam dalam masa berterusan berbanding masa bertaburan.

Cara mengenal pasti ciri mesra pemula

Apabila ingin tahu sama ada sesuai untuk pemula, yang patut diperiksa sebelum nama genre adalah panduan. Terutamanya berkesan adalah nama tetapan kesukaran. Karya yang bukan sahaja EASY tetapi STORY ASSIST dibahagikan mengikut tujuan — mudah melihat "apa yang dikurangkan dan apa yang ingin diperseronokkan". Karya yang namanya merujuk kepada tujuan pemain — biasanya reka bentuk pintu masuk yang baik.

Kehalusan simpanan automatik juga besar. Karya yang memasukkan rekod setiap sedikit kemajuan dalam aksi — jarak percubaan semula pendek, semangat untuk mencuba semula tidak putus.

💡 Tip

Panduan untuk pemula bukan sahaja "adakah mudah", tetapi perbezaannya adalah "bolehkah sambung semula dengan mudah selepas gagal" dan "bolehkah nampak apa yang perlu dilakukan seterusnya". Lihat 3 perkara: nama kesukaran, simpanan automatik, panduan matlamat — boleh baca keramahan karya.

Menyusun genre dengan sempadan kabur

Kedudukan ARPG (Action RPG)

Inilah yang paling mengelirukan. Action RPG sering merujuk kepada kumpulan karya yang mempunyai elemen pertumbuhan RPG tetapi pertempuran sendiri maju dengan kawalan masa nyata. Level, peralatan, pembinaan kemahiran — penumpukan gaya RPG — sementara dalam pertempuran, masa elak, pengurusan jarak dan keputusan untuk menolak serangan terus menghasilkan keputusan.

Dari segi sejarah: Hydlide dan Druaga (1984), Xanadu (1985) sering disebutkan sebagai contoh awal. Apabila Ys (1987) dimasukkan — bukan permainan simbolik yang terlalu sukar, tetapi keseronokaan ARPG yang maju dengan tempo — ia menjadi lebih jelas.

Tarikan ARPG adalah sentuhan "elak dan pukul" dan kejayaan kecil "naik level" dan "kemaskini peralatan" yang terkumpul berkali-kali. Berbanding aksi tulen, lebih mudah merasai kemajuan bukan sahaja dari tumpuan dalam satu pertempuran tetapi juga dari pembukaan peralatan dan kemahiran, jadi lebih mudah mengekalkan motivasi untuk waktu yang lama.

Namun, dalam singkatan ARPG ada perbezaan penggunaan. Dalam domain Bahasa Jepun, sering merujuk kepada "semua RPG dengan elemen aksi", manakala dalam domain Bahasa Inggeris ada kes merujuk secara sempit kepada jenis Hack & Slash dari atas seperti Diablo. Menyatakan konteks (berasaskan kawalan intuitif seperti Ys berbanding berfokus pada penggalian-pusingan seperti Diablo) mengurangkan salah faham.

Kedudukan aksi-pengembaraan

Aksi-pengembaraan hampir dengan ARPG dalam pergerakan watak masa nyata, tetapi yang berada di tengah bukan "pertumbuhan" tetapi "penerokaan", "penemuan" dan "penyelesaian teka-teki". Bukan kemenangan dalam pertempuran sendiri, tetapi mendapatkan alat baru dan meluaskan tempat yang boleh dicapai, memahami makna mekanisme dan maju, membaca reka bentuk dan mekanisme — sentuhan kemajuan ini yang paling menonjol.

The Legend of Zelda sering disebutkan kerana ada perasaan merentasi garisan sempadan. Dari segi kedudukan rasmi — aksi-pengembaraan, tetapi bergantung pada karya, kemaskini peralatan, peningkatan HP, keseronokan pembinaan pertempuran muncul ke hadapan, jadi dalam perbualan pemain kadang-kadang disebut sebagai karya dengan elemen ARPG.

Perbezaan dengan Roguelike

Roguelike juga dari penampilan cenderung dibandingkan dengan ARPG dan aksi-pengembaraan. Tetapi perbezaannya adalah pada "prinsip kemajuan" lebih dari "kecemerlangan deskripsi pertempuran". Dalam Roguelike, struktur dungeon, kedudukan musuh, item yang boleh dikumpul — semuanya berubah dalam setiap cabaran, dan pengurusan sumber setiap kali dan penilaian risiko menjadi teras permainan.

Kerana itu, walaupun menggunakan kawalan aksi — "teras permainan" mungkin berbeza daripada ARPG. ARPG — penumpukan berterusan pertumbuhan dan peralatan, "kerana lebih kuat dari kali sebelumnya boleh lepas" = keseronokaan. Sebaliknya, Roguelike — "kali ini pengumpulan bagus", "elak bilik berbahaya", "keputusan menyimpan rawatan berhasil" — penilaian ketika itu menjadi teras.

⚠️ Warning

Apabila keliru — lihat "permainan apa yang berulang" — boleh disusun. Jika membawa cerita dan peralatan dan maju = lebih ke ARPG; jika keadaan berubah setiap kali dan mencabar semula = lebih ke Roguelike.

Di mana meletakkan Zelda / Diablo / Souls?

Dengan contoh khusus, garisan genre menjadi lebih mudah difahami. Pertama, The Legend of Zelda — secara rasmi, wakilnya aksi-pengembaraan. Penerokaan, alat, mekanisme, aliran serangan dungeon — kuat, dan walaupun ada elemen pertumbuhan, watak utama adalah interaksi dengan dunia.

Diablo — contoh tipikal apabila ARPG digunakan secara sempit dalam domain Bahasa Inggeris. Menangani kumpulan musuh dari pandangan atas, mengemaskini komposisi kemahiran dan peralatan jatuh, menyempurnakan pembinaan dalam pusingan. Konteks Hack & Slash kuat.

Souls — berada di kedudukan yang lebih rumit. Pertempuran masa nyata, pengurusan Stamina, komposisi peralatan, latihan level — jika hanya lihat struktur, ada elemen yang boleh dipanggil Action RPG. Tetapi "aksi kesukaran tinggi", "ketegangan termasuk kembali selepas mati", "membaca pertempuran bos" — ini yang menonjol, jadi sering diperlakukan sebagai "Soulslike" yang bebas.

Apabila melihat wakil-wakil seperti ini — nama genre bukan label tetapi "ciri mana yang dilihat" menjadi jelas. Zelda dari "penerokaan-teka-teki" = aksi-pengembaraan; Diablo dari "penggalian peralatan-pembinaan" = ARPG; Souls = "aksi kesukaran tinggi dengan elemen pertumbuhan" dan merentangi kedua-dua ARPG dan Soulslike.

Memahami juga perbezaan JRPG dan WRPG

JRPG dan WRPG: perbandingan kecenderungan

Apabila melihat RPG lebih terperinci, JRPG dan WRPG sering disebutkan. Secara umumnya JRPG adalah karya berasaskan cerita dan watak, WRPG adalah karya berasaskan pilihan dan kebebasan. Ini "kata-kata untuk menerangkan pusat berat permainan" bukan "nama pengelasan yang membahagikan secara tegas".

Dragon Quest dan Final Fantasy disebutkan sebagai contoh JRPG. Watak utama tetap, atau rakan-rakan dengan personaliti dan kedudukan yang jelas, dan perjalanan maju ke puncak cerita. Banyak karya dengan susunan yang menukar "suhu perjalanan pada setiap bahagian" — ini khas JRPG.

Sebaliknya The Elder Scrolls dan Fallout disebutkan sebagai contoh WRPG. Banyak karya yang membuat watak utama sendiri, atau membina "peranan" dengan taburan kemampuan dan pilihan perbualan. Bukan sahaja mengikuti quest utama — permintaan sampingan, runtuhan yang ditemui secara kebetulan, hubungan manusia di "laluan sampingan" — ini terus menjadi satu pengembaraan.

ℹ️ Note

JRPG dan WRPG bukan secara langsung "Jepun" dan "luar negara" — penggunaan sebagai "tanda untuk membezakan 'cerita memimpin' berbanding 'membina peranan dan pilihan memimpin'" lebih mudah difahami.

{{OGP_PRESERVED_0}}

Yang mana sesuai? Perkara-perkara untuk dinilai

Jika ingin mencari kecenderungan yang sesuai — "dengan mood apa ingin masuk ke RPG" sebagai asas menjadikan penilaian lebih mudah. Pertama, orang yang ingin merasai naik turun cerita bersama watak utama dan rakan-rakan yang telah disediakan, sesuai dengan karya jenis JRPG. Kemunculan musuh kuat, perubahan suasana bandar, pengenalan rakan — "titik penting" jelas.

Sebaliknya, orang yang ingin membuat "wakil diri" dan berfikir "bagaimana bertingkah laku dalam dunia ini" — karya jenis WRPG lebih sesuai. Berkelakuan baik, bergerak atas pengiraan, menolak sebagai pejuang, memotong dengan retorik — pilihan sebegitu menjadi pengalaman permainan itu sendiri.

Apabila saya penat — JRPG yang tangan saya capai. Apa yang berlaku seterusnya disediakan sebagai cerita, dan "pada setiap potongan" mood juga teratur. Sebaliknya, hari-hari "mahu berkeliaran di dunia" — rasa WRPG. Dari awal tidak ada destinasi yang ditetapkan, pengembaraan yang terjalin dengan "kepentingan ini" daripada "penanda di tepi peta" terus bersambung, dan tanpa disedari sudah lewat malam.

Akhirnya, apa yang patut dimainkan dahulu? Cara masuk mengikut jenis

Pintu masuk mengikut jenis

Di sini — memilih berdasarkan "di mana anda mahu berasa seronok" adalah cara paling mudah. Panduan mudah: jika mengikuti cerita = RPG; jika mahu menang dengan tangan sendiri = aksi; jika mahu merasai kedua-duanya sekaligus = ARPG.

Orang yang mengutamakan cerita — memilih RPG meningkatkan kepuasan. Kerana ada acara perbualan, pertumbuhan rakan-rakan, potongan perjalanan dari bandar ke bandar — boleh masuk dengan perasaan "mengikuti filem atau anime panjang". Sebab siri klasik seperti Dragon Quest dan Final Fantasy terus disebutkan sebagai "pintu masuk" — "panduan cerita" bersih.

Orang yang mahu mengutamakan keseronokan dan sentuhan — game aksi cenderung lebih menarik. "Mengelak serangan musuh", "mengatur masa lompatan", "berjaya berturut-turut dan menembusi sekaligus" — perasaan pencapaian segera itu adalah keistimewaan aksi. Namun, jika salah pilih karya pertama, tembok awal muncul. Saya sendiri dahulu terjun ke aksi kesukaran tinggi atas cadangan rakan, dan tidak dapat lepas tembok awal.

Jika mahu cerita dan "kenyataan" pertempuran — ARPG adalah pintu masuk paling seimbang. Boleh tingkatkan "kekuatan asas" dengan peralatan dan level, dan juga bersaing dengan kawalan ketika itu — boleh ambil "terbaik kedua-duanya" RPG dan aksi.

Yang paling "selamat" sebagai karya pertama — karya yang boleh laraskan kesukaran dengan terperinci, atau siri klasik yang berterusan lama. Karya dengan STORY/EASY/ASSIST dalam menu, karya dengan "pengurangan kerosakan", "bantuan bidik", "pemanjangan peluang elak" dan opsyen yang banyak — walaupun tersangkut boleh bangkit semula.

Tindakan seterusnya: 3 langkah dari hari ini

  1. Susun "antara cerita / kawalan / kebebasan / main bersama, mana yang utama dari atas"
  2. Lihat jadual perbandingan, pilih satu genre yang paling dekat daripada RPG / aksi / ARPG
  3. Di kedai semak "ada tetapan kesukaran dan fungsi bantuan" dan sempitkan kepada karya "tidak membebankan sebagai pintu masuk"

Kesimpulan

RPG adalah permainan yang duduk dengan tenang untuk "pertumbuhan, cerita, penerokaan", dan aksi adalah permainan yang maju dengan "ketajaman kawalan tangan dan tindak balas". Namun kerana ARPG dan aksi-pengembaraan pergi balik di sempadan ini — nama genre bukan "label" tetapi "tanda untuk menangkap 'di mana anda berasa seronok'" — menerimanya demikian = tidak keliru.

(Apabila senarai artikel dalam laman web tersedia, sila pautan ke artikel yang berkaitan)

Bagikan artikel ini