Cara Pilih Permainan: Senarai Semak Mengikut Genre untuk Pemula
Cara Pilih Permainan: Senarai Semak Mengikut Genre untuk Pemula
Permainan boleh diterangkan dari segi peraturan, matlamat dan cara bermain, namun sempadan genre itu sendiri agak kabur — banyak permainan yang sukar dikategorikan sama ada RPG atau aksi. Oleh itu, pemula lebih baik tentukan dahulu cara bermain anda sebelum memilih berdasarkan nama sahaja.
Permainan boleh diterangkan dari segi peraturan, matlamat dan cara bermain, namun sempadan genre itu sendiri agak kabur — banyak permainan yang sukar dikategorikan sama ada RPG atau aksi dalam satu patah perkataan. Oleh itu, pemula lebih baik tentukan dahulu cara bermain anda sebelum memilih berdasarkan nama sahaja. Berdasarkan pengalaman penulis, pada hari bekerja yang hanya ada 30 minit, pilihan lebih kerap jatuh kepada Puzzle atau Roguelite, manakala untuk RPG, penulis semak dulu anggaran masa Main + Extra di HowLongToBeat sebelum memutuskan untuk simpan bagi hujung minggu. Hanya dengan memikirkan terlebih dahulu sama ada boleh puas dalam masa singkat atau ada gambaran jelas untuk tamatkan permainan, keputusan untuk permainan seterusnya menjadi jauh lebih mudah. Permainan dan genre bukanlah sesuatu yang mudah dikelaskan. Dengan premis itu, mari cari titik masuk yang sesuai untuk anda supaya selepas membaca, anda boleh terus ke "mencari permainan seterusnya."
5 Paksi Utama untuk Pilih Permainan
Daripada memberi berat yang sama pada semua 5 paksi ini, lebih baik tentukan 1 paksi utama dahulu, kemudian tambah 2 paksi kedua, maka pilihan akan menyempit dengan cepat. Mengikut perasaan penulis, paksi utama adalah tujuan bermain yang menentukan "apa yang ingin dirasakan dari permainan ini," manakala paksi kedua adalah masa bermain sekali dan toleransi terhadap kesukaran kawalan yang menentukan sama ada ia boleh masuk dalam jadual kehidupan. Setelah asas itu dibina, barulah tambah sama ada bermain solo atau berkumpulan, dan perkakasan apa yang digunakan — dengan itu masa yang terbuang untuk terkeliru melihat nama genre akan berkurangan.
Dalam tinjauan pilihan permainan, kecenderungan ini jelas kelihatan. Dalam 150 jawapan dari eSports World, suara yang mementingkan "cerita" adalah yang paling menonjol. Yang menarik di sini adalah, walaupun seseorang berkata "suka cerita," kandungan sebenar yang dicari mungkin berbeza bagi setiap orang: "ingin berempati dengan watak," "ingin terbenam dalam dunia," "ingin mengikuti watak." Jika anda boleh meluahkan kesukaan anda dengan ketelitian itu, bab yang perlu dilihat dalam semakan mengikut genre nanti akan menjadi jelas.
【調査】プレイするゲームを選ぶとき重視することは? | eSports World(eスポーツワールド)
暮らしに役立つ情報メディア「ブロックチェーンゲームde稼ぐ」が、日本全国の10歳以上の方を対象に「プレイするゲームを選ぶとき重視すること」についてのアンケート調査を実施。「ストーリー」が最も多い回答となった。
esports-world.jpTujuan Bermain
Perkara pertama yang perlu dilihat ialah: "Apa yang ingin diperoleh daripada permainan ini?" Permainan sering dikaitkan dengan peraturan, matlamat dan keputusan, tetapi titik masuk pemain lebih bersifat deria. Adakah ingin mengikuti cerita, ingin mahir dengan tangan, atau ingin mencari penyelesaian terbaik menggunakan fikiran? Jika paksi ini tidak jelas, RPG, aksi, dan pengembaraan semuanya nampak menarik dan anda tidak dapat membuat pilihan.
Cuba lihat dahulu dengan soalan-soalan berikut untuk tahu jenis respons anda.
- Ketika bercerita tentang permainan kepada orang lain, apa yang keluar dahulu?
Cerita atau watak / Adegan yang seronok semasa kawalan / Susunan strategi dan cara tamat permainan
- Apa yang anda ingin tahu lebih lanjut?
Perkembangan cerita seterusnya / Menewaskan bos atau peringkat seterusnya / Melengkapkan pembangunan atau taktik seterusnya
- Kepuasan apa yang paling tinggal dari pengalaman?
Bertemu dengan plot yang mengharukan atau membara / Ada rasa kemajuan dalam kawalan sendiri / Boleh menang seperti yang dirancang
Jika anda condong ke "cerita atau watak," baca dari bab yang condong ke RPG Pengembaraan untuk melihat keserasian dengan lebih jelas. Jika "kelancaran kawalan" menonjol, bab yang condong ke Aksi FPS/TPS adalah calon utama, dan jika "taktik dan strategi" menarik perhatian, bab yang condong ke Simulasi/SRPG adalah calon terkuat. Jika anda ingin mengumpul kepuasan kecil berkali-kali, bahagian Teka-teki juga akan berguna kemudian.
Masa Bermain Sekali
Betapa pun menariknya permainan, jika tidak sepadan dengan masa yang ada sekali gus, ia mudah tertangguh. Seperti yang dinyatakan sebelumnya, walaupun RPG yang sama pun ada yang direka untuk dimainkan lama dengan banyak penerokaan sampingan, dan ada yang mudah berhenti mengikut bab. Untuk anggaran, perkhidmatan perbandingan masa seperti HowLongToBeat berguna, tetapi yang perlu dilihat terlebih dahulu bukan "berapa jam untuk tamat" tetapi "berapa minit sekali anda boleh duduk tanpa masalah?"
Untuk memisahkan cara bermain yang sesuai dengan kehidupan anda, soalan-soalan berikut berguna.
- Masa yang boleh diperuntukkan sekali pada hari bekerja paling hampir dengan yang mana?
15–30 minit / 45–90 minit / Lebih 2 jam
- Bagaimana anda rasa tentang permainan dengan sedikit titik berhenti?
Susah jika perlu masa yang panjang / Tidak kisah walaupun agak lama / Sebenarnya ingin tenggelam lama
- Perasaan apa yang ingin ada selepas bermain?
Ingin selesai dengan cantik dalam 1 sesi / Puas jika nampak kemajuan sedikit demi sedikit / Ingin masuk ke dunia lupa masa
Jika 15–30 minit adalah utama, perhatian menuju ke FPS/TPS yang boleh diputuskan setiap perlawanan, Teka-teki dengan 1 permainan singkat, atau aksi ringan dengan pembahagian jelas. Jika 45–90 minit, julat calon paling luas dan permainan Aksi Pengembaraan Roguelite mudah masuk. Jika ingin tenggelam lama, kepuasan RPG atau Simulasi/SRPG meningkat dan keserasian dengan pengumpulan cerita dan pembangunan juga muncul.
Toleransi terhadap Kesukaran Kawalan
Bukan "suka permainan susah atau tidak," tetapi memikirkan "jenis kesukaran apa yang seronok" akan mengurangkan perbezaan. Kesukaran yang dirasai pemain tidak ditentukan semata-mata oleh tetapan kesukaran. Ada yang selesa dengan adegan yang memerlukan gerak balas pantas tetapi penat dengan pembangunan kompleks atau pengurusan maklumat berterusan, dan ada yang sebaliknya.
Untuk mengetahui toleransi sendiri, berikan jawapan dengan memisahkan jenis kesukaran.
- Apa yang anda rasa paling tidak mahir?
Input pantas atau pengelakan / Peraturan kompleks atau pengurusan nombor / Pemahaman perspektif dan peta pada percubaan pertama
- Apabila gagal, boleh anda fikir "cuba sekali lagi?"
Jenis di mana jika betulkan kesilapan kawalan boleh maju / Jenis di mana jika susun semula strategi boleh atasi / Tidak suka mengulang adegan yang sama berkali-kali
- Apabila melihat skrin tembak pertempuran, apakah kesan yang paling hampir?
Pergerakan pandangan nampak sibuk / Boleh jika belajar / Ingin sentuh dulu dan biasakan diri
Jika membetulkan kesilapan kawalan tidak menyusahkan, ada ruang untuk berkembang dalam Aksi atau FPS/TPS. FPS dan TPS kedua-duanya menembak tetapi berbeza besar antara perspektif orang pertama dan perspektif orang ketiga — mereka yang mahukan rendaman perspektif lebih sesuai dengan yang pertama, manakala mereka yang ingin faham kedudukan watak semasa bergerak lebih sesuai dengan yang kedua sebagai titik masuk. Sebaliknya, jika mahukan masa untuk berfikir lebih daripada input pantas, Simulasi/SRPG kekal sebagai calon, dan jika ingin mengelak kawalan sibuk dan fokus pada cerita, RPG Pengembaraan kekal sebagai calon.
Kecenderungan Solo/Kerjasama/Pertandingan
Walaupun dalam genre yang sama, sama ada ingin tenggelam sendiri atau berseronok dengan seseorang, permainan yang dipilih akan berbeza. Menundanya akan menyebabkan ketidakserasian seperti "ulasan bagus tapi saya tak boleh masuk sekarang." Terutama dalam FPS/TPS dan aksi, cara kepuasan muncul berbeza jauh antara bermain sendirian dan bermain semasa bercakap dengan rakan.
Paksi ini lebih baik dijawab dengan andaian ada pertukaran mengikut suasana hati.
- Cara bermain yang paling hampir sekarang adalah yang mana?
Ingin tenggelam sendiri / Ingin berkongsi pencapaian dengan kerjasama seseorang / Ingin bersemangat dalam pertandingan dengan keputusan menang-kalah
- Bagaimana rasa apabila perbualan berlaku semasa bermain?
Ingin fokus dengan senyap / Seronok bermain semasa bercakap / Mahukan strategi dan membaca permainan
Jika condong solo, RPG Pengembaraan Simulasi menjadi paksi. Jika condong kerjasama, FPS/TPS Aksi Kerjasama Survival muncul sebagai calon. Jika kuat condong pertandingan, berat kepada permainan di mana pencapaian terkumpul setiap perlawanan atau genre di mana rasa kemajuan sendiri lebih mudah dilihat meningkat. Penulis sendiri, pada malam bersendirian memilih dengan keutamaan cerita, tetapi pada hari yang ada rancangan dengan rakan, tanpa ragu memutuskan "hari ini masa untuk permainan kerjasama" dan menurunkan keutamaan cerita berbanding biasa. Sekadar mengizinkan pertukaran itu, pilihan lebih condong ke "keseronokan yang diperlukan sekarang" berbanding rasa bersalah kerana permainan yang tertangguh.
Perkakasan yang Digunakan
Walaupun kandungan yang ingin dimainkan sudah ditentukan, jika perkakasan tidak sesuai, anda akan terhenti di titik masuk. Platform dalam industri permainan kadang-kadang merujuk kepada peranti seperti konsol, PC, telefon pintar, dan kadang-kadang merujuk kepada asas pengedaran seperti Steam atau Epic Games Store. Untuk bermain di PC, terdapat beberapa tempat untuk membeli dan tempat menyimpan pustaka seperti Steam bermula 2003, Epic Games Store bermula Disember 2018. Memisahkan peranti dan perkhidmatan pengedaran dalam kepala akan mengelakkan kekeliruan.
Dalam pemilihan perkakasan, lebih praktikal melihat di mana dalam kehidupan anda bermain daripada bercakap tentang persaingan prestasi.
- Di mana tempat yang paling semula jadi untuk bermain?
Di hadapan TV atau monitor dengan duduk teguh / Di meja sambil laraskan tetapan dengan terperinci / Waktu lapang semasa dalam perjalanan atau sebelum tidur
- Input apa yang seronok apabila disentuh?
Pengawal / Papan kekunci dan tetikus / Kawalan sentuh
Konsol sesuai dengan pengalaman bermain sambil duduk teguh di ruang tamu atau bilik. PC mempunyai kebebasan tetapan yang lebih tinggi dan pilihan pengedaran yang luas seperti Steam, Epic Games Store, sehingga mudah merentasi dari tajuk besar hingga indie. Telefon pintar boleh dimulakan segera dari tangan, sehingga masuk akal sebagai pilihan jika mengutamakan bermain masa singkat.
Apa Itu Genre Permainan? Cara Berfikir tentang Jenis dan Klasifikasi
Genre adalah Melabel "Cara Bermain"
Istilah genre permainan, lebih daripada label yang menggambarkan suasana permainan secara umum, adalah perkataan untuk menyusun apa yang seronok dilakukan dalam permainan tersebut. Dalam RPG, keseronokan mengikuti cerita, membesar, dan menjadi lebih kuat secara perlahan-lahan cenderung menjadi pusat. Dalam aksi, keasyikan kawalan sendiri dan kelajuan gerak balas menonjol, dalam pengembaraan, perbualan, penerokaan, dan pengumpulan pilihan menonjol ke hadapan. Ini bermakna melihat genre bukan dari "adakah suasana dunia serupa" tetapi "jenis permainan apa yang diperlukan" lebih selaras dengan kebenaran.
Cara berfikir ini juga berkait dengan genre sendiri yang tidak dipotong dengan definisi yang ketat dari awal. Genre adalah klasifikasi untuk meringkaskan ciri dan cara bermain permainan. Tidak ada standard mutlak yang bersatu. Oleh itu, permainan yang tidak boleh dikatakan dengan tegas "ini 100% RPG" atau "ini aksi tulen" wujud secara normal.
Pada peringkat awal, cuba menghafal nama genre sebagai pengetahuan akan sedikit mengelirukan. Tetapi membacanya dari sudut "masa dalam aktiviti apa yang seronok untuk saya" akan terus menjadi jelas. Adakah ingin menewaskan musuh dan merasakan pertumbuhan, ingin menyelesaikan teka-teki dan maju ke depan, atau ingin fokus dalam perlawanan singkat. Genre adalah lebih seperti kamus yang menterjemahkan kandungan permainan berbanding gelaran permainan, dan jika difikirkan begitu, pemahaman akan menjadi lebih mudah.
Premis bahawa Genre Gabungan adalah Perkara Biasa
Permainan hari ini kebanyakannya tidak dapat dijelaskan hanya dengan satu nama genre. Malah, lebih baik anggap menyenaraikan beberapa genre secara bersamaan adalah perkara biasa, barulah tiada ketidakserasian dalam pemilihan permainan sebenar. Contohnya "RPG Aksi" mempunyai kedua-dua elemen kelancaran kawalan dan pertumbuhan, dan "Pengembaraan + Teka-teki" menjadikan penyelesaian teka-teki semasa mengikuti cerita sebagai paksi kemajuan.
Yang penting di sini bukan genre gabungan bermakna klasifikasi adalah sembarangan, tetapi permainan moden itu memang berlapis-lapis. Dari perspektif pembuat pun, lebih baik menggabungkan beberapa keseronokan seperti pertempuran, penerokaan, perbualan, pengumpulan, pertumbuhan berbanding menarik pemain sampai habis dengan satu keseronokan sahaja, supaya pengalaman mempunyai kedalaman. Dari pihak pemain pun, rasa seperti "utamakan cerita tapi mahukan tangan yang menarik dalam pertempuran," "suka pertandingan tapi ada elemen kerjasama pun best" mungkin banyak.
Oleh itu apabila melihat notasi genre, daripada memilih satu perkataan, lebih berguna untuk membaca elemen mana yang utama dan apa yang sampingan. Walaupun tertulis RPG, sama ada sebenarnya perbualan utama atau Build utama akan mengubah rasa sentuhan. Dalam tembak-menembak pun, sama ada pertandingan utama atau kerjasama utama akan mengubah suasana hati yang diperlukan. Nama genre mudah digunakan sebagai titik masuk, tetapi melihat hingga ke butiran boleh mengurangkan "berbeza daripada yang dijangka."
Perbezaan Perspektif FPS dan TPS
Salah satu istilah yang mengelirukan pemula adalah FPS dan TPS. Kedua-duanya adalah permainan menembak, tetapi perbezaannya terletak terutamanya pada perspektif. FPS (perspektif orang pertama) adalah format melihat dunia terus dari mata watak utama. Yang dipaparkan di skrin adalah senjata di tangan dan pemandangan hadapan sebagai utama, rasa berada di tempat itu sendiri menjadi kuat. TPS (perspektif orang ketiga) adalah format menggerakkan watak sambil memaparkan belakang atau seluruh badan watak di dalam skrin, mudah memahami hubungan kedudukan sekeliling adalah cirinya.
Perbezaan ini bukan hanya dari segi penampilan, tetapi berhubung terus dengan rasa semasa bermain. Dalam FPS, perspektif dekat dengan mata pemain sendiri, sehingga ketegangan dan rendaman tampil ke hadapan. Mengintip di sudut, bertindak balas terhadap kehadiran musuh, tekanan pada saat itu kuat. Sebaliknya dalam TPS, kedudukan watak sendiri kelihatan, sehingga jarak dari penutup (dinding dan halangan tempat bersembunyi) dan memahami kedudukan rakan lebih mudah.
Penulis sendiri, walaupun "menembak" yang sama, apabila bertukar ke TPS, ada rasa ada lebih banyak ruang dalam pergerakan kerana perspektif lebih luas. Bukan sahaja musuh di hadapan, tetapi sama ada boleh mengelilingi dari tepi atau maju sambil bersembunyi di penutup lebih mudah difikirkan. Sebaliknya FPS dengan perspektif rendah dan rapat mempunyai keasyikan saraf tertumpu pada saat tembak-menembak. Bukan soal mana yang lebih baik, ia bergantung kepada dalam perkara apa anda merasakan kelancaran untuk membezakan kecenderungan.
Ringkasnya, FPS menarik bagi mereka yang mahukan "rasa berada di situ sendiri," TPS sesuai dengan mereka yang suka "rasa bergerak sambil melihat sekeliling" — pemahaman ini mencukupi untuk permulaan. Walaupun menembak yang sama, rasa bermain berbeza sejauh ini. Walaupun satu singkatan yang tergantung selepas nama genre, kandungan pengalaman memang berbeza. Apabila itu kelihatan, notasi genre menjadi jauh lebih berguna dalam amalan.
Senarai Semak Pemilihan Mengikut Genre
Untuk memotong "adakah sesuai dengan saya" mengikut genre, lebih cepat memasukkan apa yang menyeronokkan ke dalam soalan daripada sekadar suka atau tidak. Susunkan mengikut genre utama dalam bentuk yang mudah dinilai menggunakan 5 paksi: tujuan, kesukaran, masa, kecenderungan, perkakasan. Hitung bilangan yang sepadan dalam setiap perkara dan tambah di akhir untuk menyempitkan calon ke dalam 3 genre.
💡 Tip
Hitung bilangan "ya" dalam setiap genre, 3 atau lebih adalah calon berpotensi, 4 atau lebih adalah calon utama — melihat begitu akan mengurangkan kekeliruan. Jika beberapa genre mendapat markah yang sama, mengutamakan keserasian masa bermain dan perkakasan akan memudahkan melekatkannya pada kehidupan sebenar.
RPG
RPG sesuai untuk mereka yang boleh menikmati proses mengikuti cerita sambil membesarkan watak. Bukan sahaja keasyikan pertempuran, termasuk masa mengumpul perbualan di bandar, menyemak perlengkapan, menjelajah sambil mengelilingi dan mengenali dunia hingga menjadi keseronokan. Penulis adalah jenis ini, apabila menyentuh permainan dengan penerokaan sampingan yang seronok, masa bermain yang dirancang cepat mengembang, jadi diuruskan untuk disimpan bagi hujung minggu berbanding malam hari bekerja.
Yang perlu diperiksa adalah perasaan seperti berikut.
- Suka cara bermain dengan tenggelam lama sambil mengikuti cerita dan tetapan dunia
- Ada kegembiraan dalam elemen pertumbuhan seperti naik level, kemas kini perlengkapan, membina kemahiran
- Tidak kisah walaupun sekali bermain agak lama
- Lebih seronok memikirkan pelan pertumbuhan dan susunan berbanding kelajuan gerak balas
- Mudah mendapat masa bermain sambil duduk teguh di konsol atau PC
Untuk orang seperti ini. Menarik bagi mereka yang ingin masuk ke dunia seperti filem atau novel, yang ingin mengumpul rasa watak menjadi semakin kuat, yang ingin bermain termasuk penerokaan dan pengumpulan bukan hanya pertempuran.
Perkara yang perlu diambil perhatian adalah masa terbawa melebihi jangkaan. Terutama dalam permainan dengan sub-quest dan elemen pengumpulan yang kaya, niat "hari ini sedikit sahaja" cenderung menjadi masa yang panjang. Walaupun bermula dengan niat cerita, jika pemahaman sistem dan keputusan pertumbuhan tidak sepadan, tempo mungkin terasa perlahan.
Aksi
Dalam aksi, keasyikan gerak balas terhadap input butang dan kelancaran kawalan sendiri adalah utama. Kepuasan besar apabila masa lompat, elak, serangan tepat, dan kemajuan kembali sebagai rasa tangan. Dari perspektif pembuat pun, aksi adalah genre di mana "bagaimana rasanya apabila disentuh" menonjol lebih daripada "apa yang dibuat."
Soalan untuk melihat keserasian adalah seperti berikut.
- Ingin gerakkan watak dahulu dan ingat, berbanding membaca cerita
- Walaupun gagal, proses memperhalusi kawalan dan mengatasi tidak menyusahkan
- Mudah berpuas hati dengan unit 1 peringkat atau 1 misi walaupun masa singkat
- Gemar permainan yang menggunakan kelajuan gerak balas dan ketepatan tangan
- Tiada halangan dalam operasi pengawal
Untuk orang seperti ini. Jenis yang belajar melalui pengalaman berbanding penjelasan, yang suka permainan di mana kemajuan terus kelihatan dalam kadar kejayaan, yang mahukan rasa pencapaian walaupun dalam sesi singkat. Banyak permainan dengan keserasian baik dengan konsol.
Perkara yang perlu diambil perhatian adalah perbezaan kesukaran antara permainan adalah besar. Walaupun dikatakan aksi, ada permainan yang mudah dimainkan dengan ringan dan ada permainan kesukaran tinggi yang memerlukan pembacaan pergerakan musuh terlebih dahulu. Apabila masuk untuk mencari kelancaran kawalan, mungkin terhenti di permainan di mana tingginya kesukaran menonjol terlebih dahulu.
Pengembaraan
Pengembaraan sesuai untuk mereka yang merasakan nilai dalam cerita, perbualan, pilihan, suasana. Lebih daripada kesibukan kawalan, "ingin tahu perkembangan seterusnya" menjadi kuasa maju ke depan dalam genre ini. Elemen seperti membaca teks, menyusun bukti, menangkap nuansa perbualan cenderung menjadi pusat, dan ia mudah sebagai titik masuk bagi mereka yang mencari rendaman yang hampir dengan kandungan visual.
Soalan untuk keputusan adalah seperti berikut.
- Ingin ditarik oleh cerita dan perbualan berbanding pertempuran dan kelajuan gerak balas
- Berminat dengan hubungan antara watak dan percabangan pilihan
- Cara bermain membaca sedikit demi sedikit dalam masa sederhana sekali adalah sesuai
- Suka teka-teki dan penyusunan maklumat tetapi tidak mahu kawalan yang sibuk
- Ingin memilih permainan jenis yang boleh tenggelam di mesin mudah alih atau PC, telefon pintar
Untuk orang seperti ini. Keserasian cenderung muncul untuk mereka yang mengutamakan cerita, yang mencari lanjutan filem atau novel dalam permainan, yang ingin menikmati suasana dan penampilan dunia. Banyak permainan yang mudah dimulakan walaupun pemula.
Perkara yang perlu diambil perhatian adalah cara merasakan tempo berbeza dalam permainan dengan beban bacaan yang berat. Jika boleh tumpang cerita akan maju sekaligus, tetapi dalam permainan dengan banyak perbualan di peringkat awal mungkin terasa pasif. Dalam pengembaraan yang condong ke teka-teki, mudah terhenti jika tidak dapat membaca syarat kemajuan.
Simulasi/SRPG
Simulasi dan SRPG mempunyai keasyikan memikirkan dan maju sebagai pusat. Ada keseronokan membaca sedikit lebih jauh dengan menggabungkan elemen seperti penyusunan unit, pengurusan sumber, urutan tindakan, jarak, bentuk muka bumi. Jika boleh berpuas hati dalam proses mendekati penyelesaian terbaik dengan menyusun maklumat berbanding kawalan yang berprestasi, ia adalah calon yang kuat.
Soalan-soalan berikut berkesan untuk melihat keserasian.
- Suka memikirkan beberapa giliran ke depan bukan sahaja langkah di hadapan
- Merasakan keseronokan dalam mengumpulkan keputusan yang kuat berbanding kawalan pantas
- Tidak kisah mengambil masa untuk 1 peringkat atau 1 peta
- Seronok membaca nombor, keserasian, kesan bentuk muka bumi, perbezaan susunan
- Cara bermain duduk teguh di PC atau konsol sesuai
Untuk orang seperti ini. Sesuai untuk mereka yang gemar "keasyikan membaca ke hadapan" seperti catur atau permainan papan, yang mempunyai kepuasan dalam pengoptimuman susunan dan pertumbuhan, yang tidak menyusahkan untuk merenung sebab-musabab walaupun kalah. Dari perspektif pembuat pun, genre ini mempunyai lapisan yang semakin kelihatan apabila memahami peraturan.
Perkara yang perlu diambil perhatian adalah banyaknya maklumat di titik masuk. Dalam permainan di mana perkara seperti julat serangan, pembetulan bentuk muka bumi, keserasian kelas, pengurusan dana datang sekaligus, langkah pertama menjadi berat. Bagi mereka yang mencari rasa pencapaian yang cepat, kepadatan setiap peta mungkin menjadi beban.
Teka-teki
Teka-teki sesuai untuk mereka yang merasakan memahami peraturan dan menyelesaikan masalah itu sendiri seronok. Tarikannya mudah dibahagi dalam masa singkat dan mudah berfungsi sebagai permainan untuk menukar fikiran. Kerana kepuasan "faham" dan "selesai" menonjol lebih daripada penampilan yang berprestasi, keserasian juga baik sebagai satu pilihan untuk bermain dalam waktu lapang.
Soalan yang memudahkan keputusan adalah seperti berikut.
- Suka proses memahami peraturan dan mencapai jawapan berbanding cerita
- Mencari permainan yang boleh berpuas hati walaupun dalam masa singkat sekitar 10 minit
- Lebih seronok mengatasi melalui pemerhatian dan logik berbanding kelajuan gerak balas
- Tiada halangan terhadap susunan yang secara beransur-ansur menjadi lebih sukar dengan peraturan yang sama
- Permainan yang boleh fokus di telefon pintar atau mesin mudah alih sesuai
Untuk orang seperti ini. Keserasian baik untuk mereka yang ingin berehat dalam perjalanan atau waktu rehat, yang ingin menggunakan fikiran dalam peraturan yang jelas, yang ingin mendapat rasa bermain walaupun pada hari yang sibuk.
Perkara yang perlu diambil perhatian adalah mungkin nampak kurang memuaskan bagi mereka yang kuat mencari elemen cerita dan pertumbuhan. Juga, dalam permainan jenis mencari jawapan betul sambil mengulangi kegagalan yang sama, ada rasa kebuntuan apabila terhenti. Jenis kepuasan berbeza dengan rasa tangan seperti aksi atau rendaman seperti RPG.
FPS/TPS
FPS/TPS adalah genre menikmati kemajuan dalam pemahaman peta dan cara bergerak selain daripada rasa menembak sendiri. Seperti yang dinyatakan dalam bahagian sebelumnya, dalam FPS rasa memasuki dunia dari sudut pandang sendiri kuat, dalam TPS rasa memikirkan kedudukan sambil melihat watak kuat. Kedua-duanya "boleh dibahagi dengan unit perlawanan" sehingga pengurusan masa bermain mudah, sebaliknya juga merupakan genre di mana menang-kalah mudah memberi kesan langsung kepada suasana hati.
Soalan-soalan berikut boleh digunakan untuk semakan keserasian.
- Seronok berstrategi dengan pemain lain dalam pertandingan dan kerjasama
- Lebih bersemangat jika menang-kalah jelas keluar setiap perlawanan
- Ingin merasakan kemajuan dalam kelajuan gerak balas, bidikan, kedudukan
- Tiada halangan dalam pergerakan pandangan dengan papan kekunci dan tetikus, atau kawalan kayu
- Cara bermain stabil di PC atau konsol sesuai
Untuk orang seperti ini. Sesuai untuk mereka yang ingin bersemangat dalam pertandingan atau kerjasama, yang ingin merasakan pertumbuhan sendiri melalui bermain berulang kali, yang ingin berpuas hati dengan pengumpulan perlawanan singkat.
Perkara yang perlu diambil perhatian adalah operasi perspektif sendiri mudah menjadi dinding di titik masuk. Jika belum biasa dengan rasa menembak sambil menggerakkan pandangan dalam ruang 3D, kesibukan mengatasi sebelum sampai ke keseronokan. Kerana menang-kalah kembali dalam kitaran pendek, ada adegan di mana kelelahan menonjol terlebih dahulu untuk mereka dengan tujuan berehat.
Permainan Muzik
Permainan muzik berasaskan kelancaran input mengikut irama dan rasa mengingat lagu dengan badan. Kepuasan serta-merta apabila berjaya menekan dengan baik, dan genre yang mudah menetapkan matlamat seperti kemas kini skor atau Full Combo. Kerana kegemaran lagu sahaja boleh menjadi titik masuk, mungkin mudah masuk walaupun bagi mereka yang tidak biasa dengan permainan.
Sama ada sesuai atau tidak kelihatan dari soalan-soalan berikut.
- Ingin mengambil bahagian dengan menyesuaikan masa bukan sahaja mendengar muzik
- Merasakan keseronokan dalam meningkatkan ketepatan dengan mengulangi lagu yang sama
- Cara bermain yang dibahagi pendek setiap lagu sesuai dengan kehidupan
- Keluar semangat apabila melihat peningkatan skor, combo, penilaian
- Boleh menikmati perbezaan peranti input seperti arkad, konsol, telefon pintar
Untuk orang seperti ini. Sesuai bagi mereka yang suka proses menghafal nota sendiri dalam permainan muzik, yang ingin bermain fokus walaupun dalam masa singkat, yang ingin masuk ke permainan berdasarkan lagu kegemaran. Kerana 1 permainan singkat, ia juga berfungsi sebagai penukar fikiran.
Perkara yang perlu diambil perhatian adalah kerana bentuk kemajuan kelihatan dengan jelas, kelemahan juga mudah muncul. Sehingga biasa dengan keketatan penilaian dan masa input, kekecewaan kerana tidak dapat ditekan seperti yang difikirkan menonjol ke hadapan. Walaupun suka lagu, jika latihan berulang sendiri terasa membosankan tidak akan bertahan lama.
Setelah mengira "ya" dalam setiap genre sehingga di sini, tinggalkan sehingga 3 genre mengikut urutan markah tertinggi supaya calon menjadi realistik. Jika kedudukan ke-1 dan ke-2 hampir, melihat genre gabungan dengan 2 itu sebagai paksi adalah semula jadi. Contohnya jika RPG dan aksi tinggi maka RPG Aksi, jika Pengembaraan dan Teka-teki tinggi maka siri teka-teki yang mengutamakan cerita, jika Simulasi dan RPG tinggi maka SRPG dengan elemen pertumbuhan yang kuat masuk sebagai calon. Sebaliknya, jika markah tersebar luas ke 4 genre atau lebih, menyaring mengikut paksi masa lebih mudah untuk menyempit. Jika hanya masa singkat yang ada, Teka-teki atau Permainan Muzik mudah kekal, jika masa yang mencukupi boleh dipastikan, RPG atau Simulasi/SRPG kekal dan calon yang sesuai dengan rentak kehidupan kelihatan.
Pemilihan Mengikut Platform
Konsol
Platform di sini bukan soal "genre apa" tetapi soal "perkakasan atau persekitaran apa yang digunakan untuk bermain." RPG dan aksi adalah klasifikasi kandungan permainan, konsol, PC, telefon pintar adalah perbezaan asas bermain. Mencampurkan 2 ini akan menyebabkan ketidakserasian seperti "suka aksi jadi PC semestinya." Sebenarnya kelancaran bermain aksi yang sama di konsol dan kebebasan bermain di PC ditentukan oleh paksi yang berbeza.
Kekuatan konsol adalah laluan untuk bermain yang pendek. Jika ada konsol dan pengawal serta perisian yang sepadan, boleh bermula di ruang tamu atau bilik sendiri dengan segera. Penulis pun sebenarnya suka melaraskan tetapan grafik dengan teliti di PC. Tetapi pada hari ingin bermain kosongkan kepala selepas kerja, penulis memilih aliran untuk menghidupkan konsol dan terus bermula. Rasa "boleh masuk permainan dengan cepat" ini berhubung terus dengan kepuasan lebih daripada yang disangkakan.
Cara bermain yang sesuai adalah untuk mereka yang ingin duduk teguh dan tenggelam dalam satu permainan. Walaupun konsol baru muncul dari semasa ke semasa, yang penting adalah mengutamakan "sama ada boleh dimulakan dan dimainkan dengan cepat," "sama ada sesuai dengan masa di hadapan TV," "sama ada kelancaran kawalan berasaskan pengawal ada." Dari segi kos, kerana konsol diperlukan, titik masuk tidak ringan. Sebagai gantinya, kerana peranan perkakasan jelas, adegan di mana perlu terus bimbang tentang syarat operasi seperti PC adalah sedikit, dan mudah menumpukan kesedaran kepada permainan itu sendiri.
PC
PC lebih daripada kotak untuk bermain, ia adalah platform yang anda bina sendiri termasuk tetapan dan asas pengedaran. Berbanding konsol, langkah pertama memerlukan sedikit pengetahuan, tetapi sebagai gantinya pilihan yang lebih luas adalah tarikannya. Grafik, kadar bingkai, cara kawalan, peranti luaran boleh disesuaikan mengikut kecenderungan sendiri, sehingga kuat apabila "ingin menikmati permainan ini dengan cara yang paling saya suka." Penulis sendiri, masa menyesuaikan bayangan, resolusi, paparan UI di PC dan menemui tempat yang seronok agak disukai. Ada rasa permainan sudah bermula sebelum masuk ke kandungan permainan utama.
Ketika bercakap tentang PC, bukan sahaja prestasi konsol, menyimpan dari asas pengedaran mana anda membeli dan bermain bersama akan memudahkan penyusunan. Contoh wakil adalah Steam dan Epic Games Store. Steam adalah asas pengedaran tradisional yang telah berjalan sejak 2003, lapisan dari indie hingga tajuk besar tebal, dan ia berada di pusat permainan PC termasuk fungsi komuniti, pencapaian, budaya jualan. Epic Games Store bermula Disember 2018, walaupun sama-sama untuk PC, susunan dan cara menyampaikan strategi pengedaran berbeza. Ini bermakna PC bukan satu kategori seperti "permainan Windows," tetapi ciri yang PC sebagai peranti dan kedai sebagai tempat pengedaran adalah berasingan.
Cara bermain yang sesuai adalah bermain tajuk besar dengan tetapan tinggi, FPS/TPS yang memanfaatkan tetikus dan papan kekunci, siri simulasi, atau mengumpul permainan indie secara meluas. Selain itu, dalam permainan dengan budaya Mod, jangka hayat permainan itu sendiri memanjang. Dari perspektif pembuat pun, PC adalah tempat di mana cara bermain pengguna keluar dengan padat, dalam tajuk yang sama pun "cara menyentuhnya" berbeza jauh mengikut orang. Bagi mereka yang merasakan keseronokan di sana, kemungkinan lebih sesuai berbanding konsol lebih tinggi.
Sebaliknya, rasa kos ditarik oleh prestasi konsol. Ada arah bermain secara murah dan meluas, dan ada arah yang memfokuskan kepada ekspresi visual dan keselesaan. Kerana ada lebar, ia adalah platform di mana beban berubah mengikut "berapa jauh yang diinginkan" bukan "adakah PC mahal atau murah." Oleh itu, melihat PC bukan sebagai jawapan yang betul untuk semua orang, tetapi sebagai pilihan yang menjawab lebih baik semakin dikehendaki, tidak akan menyeleweng.
ℹ️ Note
PC bukan "selesai apabila beli konsol," pengalaman ditentukan termasuk asas pengedaran seperti Steam dan Epic Games Store. Memikirkan perkakasan dan kedai secara berasingan akan memperlihatkan titik masuk yang sesuai untuk anda.
Telefon Pintar
Tarikan telefon pintar adalah boleh masuk terus ke dalam kehidupan. Tidak perlu menyediakan mesin khusus, boleh dimulakan dari peranti di tangan, jadi rendahnya titik masuk adalah satu kepala di atas 3 pilihan. Keserasian baik dengan bermain masa singkat, permainan seperti teka-teki, permainan muzik, permainan pertumbuhan jenis pusingan yang boleh dibahagi "5 minit sahaja" atau "beberapa stesen kereta" sangat bersinar. Penulis pun sering bermain teka-teki dengan telefon pintar semasa dalam perjalanan. Sebaliknya apabila ingin duduk teguh dan bermain di ruang tamu setelah sampai ke rumah, beralih ke tajuk yang menyokong pengawal. Kepuasan permainan meningkat setelah menyedari pembahagian penggunaan ini. Daripada cuba menyelesaikan semua dengan 1 peranti, bahagikan peranan mengikut situasi dan lebih seronok.
Sesuai untuk telefon pintar adalah mereka yang ingin mengubah waktu lapang harian menjadi permainan. Keserasian baik dengan permainan jenis kebiasaan yang disentuh sedikit setiap hari, atau permainan yang dapat merasakan kemajuan dalam pengulangan singkat. Reka bentuk yang banyak seperti notifikasi, sistem stamina, kemas kini acara yang "berhubung dengan rentak kehidupan" juga khas untuk telefon pintar, dan cara bergaul dengan permainan itu sendiri berbeza daripada konsol atau PC. Bukan tempur rendaman pertama seperti mesin permainan khusus, tetapi asas yang mahir dalam permainan yang diteruskan dengan mengikuti aliran harian.
Sebagai gantinya, ada adegan di mana had kelihatan dalam rasa kawalan dan kedalaman rendaman. Operasi yang menutupi skrin dengan jari mungkin tidak sepadan dengan aksi kompleks dan pergerakan pandangan yang tepat, dan pengalaman mandi suara dan visual dengan seluruh badan, skrin besar di ruang tamu menang. Jadi lebih dekat dengan kenyataan untuk melihat telefon pintar bukan sebagai "untuk permainan ringan" tetapi sebagai "kemampuan tinggi untuk mengubah masa singkat menjadi permainan."
Dalam tinjauan eSports World tentang pemilihan permainan, 150 orang (107 wanita, 43 lelaki) menjawab, dan dapat dilihat titik pentingnya berbeza mengikut orang. Telefon pintar antara itu, terutamanya kecil-kecilan masa bermain dan keserasian dengan aliran kehidupan menjadi senjata. Jika ingin bermain semasa dalam perjalanan, waktu menunggu, sedikit waktu sebelum tidur, telefon pintar bukan sekadar kompromi tetapi pilihan yang masuk akal terhadap tujuan.
Tips untuk Tidak Gagal dengan Kesukaran dan Masa Bermain
Perbezaan antara Tetapan Kesukaran dan "Kesukaran Subjektif"
Apabila memikirkan kesukaran permainan, yang perlu dipisahkan terlebih dahulu adalah kesukaran yang disediakan oleh pihak permainan dan kesukaran yang sebenarnya dirasai pemain. Ini kelihatan sama, tetapi sebenarnya agak berbeza. Walaupun NORMAL dipaparkan dalam permainan, bagi seseorang ia adalah rasa yang menyeronokkan, tetapi bagi orang lain kawalan tidak dapat mengikuti dan menjadi penderitaan.
Sebab ketidakserasian ini berlaku adalah kerana "tempat tersangkut" berbeza mengikut genre. Dalam aksi, kelajuan gerak balas dan operasi kamera, dalam RPG pemahaman pelan pertumbuhan dan susunan kemahiran, dalam simulasi dan SRPG penyusunan maklumat dan membaca ke hadapan menjadi tembok. Ini bermakna walaupun "sukar" yang sama, kandungannya berbeza. Walaupun tidak ada keyakinan dalam kelajuan gerak balas, jika suka memikirkan pengurusan nombor dan susunan, SRPG seronok, sebaliknya walaupun tidak suka skrin pertumbuhan yang kompleks, jika jenis yang mengingat dengan menggerakkan tangan, mungkin lebih banyak ya dalam aksi.
Bermula dengan Tetapan Rendah adalah OK
Berdiri di premis ini, pilihan untuk bermula dari kesukaran paling rendah dari awal bukan melarikan diri. Sebaliknya, ia adalah wajar sebagai permulaan untuk mengingat kawalan permainan, UI, tempo elak dan pertahanan, cara membaca penampilan musuh. Terutama dalam aksi, tersangkut dalam keadaan di mana "jari sendiri belum mengetahui tata bahasa permainan ini" sebelum kekuatan musuh adalah banyak.
Penulis sendiri, dalam permainan aksi kadang-kadang bermula dari EASY dari awal, juga memasukkan bantuan seperti pemulihan automatik. Dengan berbuat demikian, ada ruang untuk melihat pergerakan musuh, dan masa hanya menekan butang serangan berkurangan. Banyak kali menyemak tetapan setelah biasa dengan kawalan, dan setelah menyentuh kira-kira 2 jam kemudian naik ke NORMAL, ada rasa inti keseronokan tiba-tiba kelihatan. Berbanding bersusah payah berjuang dari awal, setelah kawalan asas masuk ke badan barulah naik satu peringkat, rasa "saya sedang maju" juga muncul.
💡 Tip
Mengingat tata bahasa permainan dengan kesukaran rendah dan bantuan pada mulanya, dan setelah kawalan terbiasa di tangan barulah naik, adegan yang pernah sukar kadang-kadang berubah menjadi "rasa yang tepat."
Ada juga mereka yang mencari rasa dari awal. Dalam kes itu, keserasian baik dengan permainan yang terkenal dengan kesukaran tinggi. Jika proses mencari laluan sambil mencabar berulang kali sendiri seronok, ketegangan itu menjadi tarikan yang kuat. Namun, ini bukan "bagus kerana peringkat tinggi," tetapi soal sama ada tujuan sepadan atau tidak.
Cara Melihat Masa Tamat dan Cara Merancang
Satu perkara lagi yang mudah terlepas pandang selain kesukaran adalah cara membaca masa bermain. Melihat ini dengan cuai akan menyebabkan kegagalan seperti "seronok tapi tidak habis," "ada jurang di tengah dan tidak boleh kembali." Masa tamat jenis HowLongToBeat yang berguna untuk anggaran. Seperti yang tersebut, boleh difahami dengan berfikir dalam 3 jenis utama: Main, Main + Extra, Completionist.
Main adalah cerita utama, Main + Extra adalah cara bermain yang memilih juga elemen pengembaraan sampingan dan sub secukupnya, Completionist adalah dengan andaian yang memperhalusi koleksi dan pencapaian. Jika tidak mengetahui perbezaan ini dan hanya melihat nombor, mudah terasa "lebih lama daripada jangkaan." Terutama dalam RPG, walaupun mengikuti cerita sahaja dapat maju, apabila menyentuh pertumbuhan, sub-quest, pengumpulan perlengkapan, masa tinggal memanjang. Jika anda bertindih lebih awal jenis pemain mana yang anda, nombor masa tiba-tiba terasa realistik.
Penulis apabila memilih RPG, banyak kali melihat masa Main + Extra. Kerana cara bermain hanya menerobos Main terasa sedikit rugi, mengira semula terlebih dahulu sama ada sesuai dengan 2 kali hujung minggu termasuk penerokaan sampingan. Sejak membuat cara melihat ini, cara gagal "mula seronok tapi tidak masuk dalam kehidupan" berkurangan. Sebaliknya jika dengan andaian menyentuh sedikit demi sedikit setiap malam hari bekerja, lebih sesuai memikirkan condong ke Main, dan jika tabiat pengumpulan kuat, jika tidak melihat nombor Completionist terlebih dahulu, hubungan lebih lama daripada bayangan.
Masa bermain, lama tidak bermakna untung atau singkat tidak bermakna rugi. Permainan yang boleh dibahagi dalam unit singkat seperti aksi dan teka-teki mudah masuk walaupun pada malam hari bekerja yang penat, dan RPG dan simulasi panjang, masa tenggelam duduk teguh dalam dunia itu sendiri menjadi nilai. Sama seperti kesukaran, masa pun bukan baik-buruk tetapi keserasian. Jika dapat melihat sama ada panjang yang masuk dalam rentak kehidupan sendiri, perbezaan antara permainan yang mudah tertangguh setelah dibeli dan permainan yang boleh berlari hingga akhir secara semula jadi menjadi jelas.
Carta Alir Cadangan untuk Mereka yang Tidak Pasti
Permulaan: Paksi Apa yang Paling Penting?
Apabila tidak pasti, memutuskan satu sahaja "apa yang ingin dipenuhi dari permainan itu" di awal akan maju penyempitan. Memasuki dari nama genre akan lebih mengelirukan dengan banyaknya genre gabungan. Melihat pun tinjauan seperti "Apa yang anda pentingkan ketika memilih permainan untuk dimainkan?" eSports World, titik di mana pembaca sebenarnya rambang adalah lebih condong ke "adakah ingin tenggelam dalam cerita," "adakah ingin bersemangat dalam pertandingan," "adakah ingin dimainkan dalam waktu lapang singkat" berbanding "RPG atau aksi."
Jadi memikirkan titik masuk dengan 4 adalah langsung. Jika ingin tenggelam dalam cerita maka RPG atau Pengembaraan, jika ingin selesai dalam masa singkat maka Teka-teki, jika mencari kemajuan kemahiran dan kelancaran gerak balas maka Aksi atau FPS/TPS, jika ingin mengumpulkan penyelesaian terbaik dengan berfikir maka menuju ke Simulasi. Di sini mengutamakan "apa kepuasan yang saya inginkan hari ini" berbanding "apa yang popular" lebih tidak menyeleweng.
Penulis pun sejak memisahkan mengikut paksi ini, cara pertumbuhan permainan yang tertangguh telah agak tenang. Rasa yang diinginkan pada malam hari bekerja adalah rasa menukar fikiran dalam masa singkat, jadi secara semula jadi menuju ke teka-teki. Sebaliknya pada hari yang ada masa mencukupi pada hujung minggu, banyak memilih RPG yang boleh masuk teguh duduk dalam cerita, dan kombinasi dua ini paling melekat dalam kehidupan. Bukan keutamaan genre, tetapi keserasian ditentukan mengikut di mana dalam kehidupan anda letakkan.
【調査】プレイするゲームを選ぶとき重視することは? | eSports World(eスポーツワールド)
暮らしに役立つ情報メディア「ブロックチェーンゲームde稼ぐ」が、日本全国の10歳以上の方を対象に「プレイするゲームを選ぶとき重視すること」についてのアンケート調査を実施。「ストーリー」が最も多い回答となった。
esports-world.jpCabang A: Cerita/Pertandingan/Masa Singkat/Strategi
Mereka yang rambang di sini, membahagi dengan "adakah ingin besarkan watak sendiri" atau "adakah ingin ikuti cerita dengan tempo" akan mudah diselesaikan. Jika ingin mengetahui lebih banyak perbandingan yang hampir, melihat panduan pemula dan halaman perbandingan genre di laman web kami akan memberikan bahan keputusan yang konkrit.
Jika ingin memperhalusi lagi tentang pembahagian masa dan kesinambungan, merujuk artikel panduan yang menyusun poin untuk disemak sebelum membeli akan lebih baik. Menyemak perkara seperti masa bermain, kesukaran, kos mengikut item akan memudahkan pemilihan.
Bagi mereka yang ingin menikmati strategi, menjadikan simulasi sebagai paksi tidak akan menyeleweng. Permainan yang maju sambil menyusun maklumat seperti penyusunan unit, pengurusan sumber, urutan tindakan, jarak, bentuk muka bumi dan keserasian adalah sesuai. Bukannya kelajuan gerak balas yang berprestasi, tetapi kepuasan membaca ke hadapan dan mengumpulkan kelebihan adalah pusat. Jika juga mahukan cerita watak maka SRPG, jika merasakan keseronokan dalam pengurusan bandar atau sumber itu sendiri maka simulasi jenis pengurusan-strategi masuk sebagai calon.
Cabang B: Masa Bermain Sekali dan Kekangan Perkakasan
Dari sini, masukkan paksi yang dipilih ke dalam bentuk yang masuk dalam kehidupan sebenar. Pertama jika masa bermain sekali singkat, Teka-teki, aksi ringan, FPS/TPS yang boleh dibahagi dengan unit perlawanan mudah kekal. Jika ada rasa ingin dipotong dalam sekitar 10 minit, dalam RPG panjang dan simulasi berat walaupun ada tarikan, setiap kali berhenti akan ada kos memulakan semula. Sebaliknya jika lebih 1 jam boleh diambil dengan mencukupi, tarikan RPG, Pengembaraan, Simulasi meningkat. Sukar untuk memutus konteks pengumpulan cerita dan strategi.
Seterusnya adalah perkakasan. Jika bermain sambil duduk teguh di ruang tamu maka konsol adalah serasi, RPG dan Pengembaraan yang mengutamakan cerita, Simulasi yang memikirkan sambil duduk teguh mudah kekal sebagai calon. Seperti yang tersusun, PC mempunyai kebebasan tetapan dan lebar tajuk pengedaran yang lebih banyak, jangkauan pertahanan meluas hingga FPS/TPS pertandingan, tajuk besar, indie. Telefon pintar kuat dalam kemudahan, keserasian baik dengan teka-teki dengan andaian masa singkat.
Jika tambah solo, kerjasama, atau pertandingan di sini, calon menyempit sekaligus. Solo masa singkat maka Teka-teki atau Pengembaraan jenis cerita pendek, solo masa panjang maka condong ke RPG atau Simulasi. Kerjasama ingin memotong masa sekali maka FPS/TPS, pertandingan ingin mengasah kemahiran maka Aksi atau FPS/TPS menjadi lebih padat. Solo cerita dan berpusat pada telefon pintar maka Pengembaraan jenis membaca dan maju juga kekal sebagai calon, PC strategi dan dengan andaian duduk teguh maka Simulasi menjadi satu peringkat lebih kuat. Berbanding menentukan dengan perkakasan sahaja, bertindih "suasana hati yang ingin dimainkan" dan "masa yang boleh dipotong" akan membuat calon lebih praktikal.
⚠️ Warning
Apabila kekeliruan tidak berhenti, bukan "genre yang ingin dimainkan," tetapi memotong dengan "adakah hanya menyentuh 30 minit pada malam hari bekerja, atau duduk lebih 2 jam pada hujung minggu?" akan menyusun calon selari dengan kehidupan sebenar.

自分に適したゲームスタイルは?ゲームのプラットフォーム3選!|コラム|Confidence Creator(コンフィデンスクリエイター)
自分に適したゲームスタイルは?ゲームのプラットフォーム3選!。ゲーム・エンタメ業界に特化した総合人材サービス Confidence Creator(コンフィデンスクリエイター)が、業界・用語解説や転職ノウハウなどお役立ち情報をご紹介していま
confidence-creator.jpPendaratan: Genre Calon Anda
Jika ingin membuat tempat pendaratan dengan carta alir ini, menyempitkan calon hingga 2–3 genre adalah tepat. Contohnya, jika mengutamakan cerita dengan berpusat solo, jika masa yang mencukupi boleh diambil maka RPG dan Pengembaraan menjadi calon pertama. Jika lebih berat kepada pertumbuhan dan penerokaan di sana maka condong ke RPG, jika mengutamakan tempo perbualan dan pilihan maka condong ke Pengembaraan.
Jika bermain dengan berpusat pada masa singkat di telefon pintar atau persekitaran yang mudah dibawa, Teka-teki adalah calon terkuat. Jika ingin menambah sedikit kelancaran kawalan di sana maka aksi ringan berdampingan. Sebaliknya jika mencari kehangatan pertandingan dan kerjasama dengan mengutamakan kemahiran maka Aksi dan FPS/TPS dua-dua adalah semula jadi. Jika tertarik pada bidikan, pemahaman peta, koordinasi pasukan maka FPS/TPS, jika tertarik pada rasa kemajuan elakan, pertempuran dekat, Combo maka Aksi menonjol.
Mereka yang memusatkan strategi, menjadikan Simulasi sebagai paksi, jika juga mahukan cerita maka SRPG, jika suka pertempuran fikiran yang boleh dipotong pendek maka bentuk meletakkan Teka-teki sebagai calon bantuan adalah mudah diselesaikan. Penulis sendiri menetap dalam kombinasi Teka-teki untuk bermain solo masa singkat pada hari bekerja dan RPG duduk teguh pada hujung minggu. Berbanding mencari satu genre serba boleh, mempunyai 2 dengan peranan berbeza mengikut situasi kehidupan, hasilnya lebih lama terus dengan seronok. Pemilihan genre lebih hampir kepada kerja menentukan cara penggunaan masa dan tempat meletakkan kepuasan berbanding diagnosis kecenderungan.
LANGKAH SETERUSNYA Selepas Membaca
Setelah itu, kembali ke senarai semak dalam teks utama dan tandakan genre yang sepadan. Jika penulis, kali ini akan berhenti di 3 iaitu RPG dan Pengembaraan, jika juga berminat dengan permainan berfikir maka hingga Simulasi. Menambah terlalu banyak di sini, walaupun berniat meluaskan pilihan, paksi perbandingan menjadi kabur. Melihat pun tinjauan seperti "Apa yang anda pentingkan ketika memilih permainan untuk dimainkan?" eSports World, akhirnya mudah ditentukan oleh apa yang diprioritaskan sendiri, jadi hampir menang setelah calon menyempit.
Setelah calon keluar, lihat ulasan tajuk wakil dan susunan pengedaran, kemudian tentukan sama ada untuk beli, sentuh melalui langganan, atau tunggu jualan. Apa yang penulis selalu lakukan di sini adalah kaedah menyenaraikan terlebih dahulu "berapa banyak permainan yang boleh dimainkan dalam sebulan" sebelum mendaftar langganan. Apabila disusun sebenarnya, dapat dilihat sama ada bulan untuk bermain 1 permainan dengan teliti atau bulan untuk sentuh beberapa permainan yang lebih pendek, dan rasa sama ada boleh balik modal tiba-tiba menjadi realistik. Jika ingin semak anggaran masa tamat, cara menggunakan HowLongToBeat yang menerangkan cara menggunakan HowLongToBeat juga menjadi bahan keputusan. Apa yang perlu dilakukan hari ini adalah mudah, tentukan 1 tujuan, tentukan 1 perkakasan, sempitkan genre ke dalam 3, 3 langkah itu sudah mencukupi.
Artikel Terkait
Senarai Semak Pembelian Permainan | 6 Perkara untuk Elak Penyesalan
Senarai Semak Pembelian Permainan | 6 Perkara untuk Elak Penyesalan
Cara Pilih Permainan Pertama untuk Pemula | 6 Kriteria dan 7 Cadangan
Cara Pilih Permainan Pertama untuk Pemula | 6 Kriteria dan 7 Cadangan
Elden Ring DLC Terbaru: Kawasan Baru, Strategi Boss & Tahap Disyorkan
Elden Ring DLC Terbaru: Kawasan Baru, Strategi Boss & Tahap Disyorkan
Resident Evil: Requiem -- Semua yang Perlu Anda Tahu Sebelum Pelancaran